プチコン

プログラミングによるRPG制作は本番はここからです!次にやることはイベントを配置しなければプレイヤーしかいないので面白くないですね。またお話だけになりますが、少し複雑になってきますのでじっくりやって確実に完成を目指すべきです。

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グリッド式の衝突判定の仕組みを理解したところで、実際にコーディングしてみましょう。手順としては衝突判定したい元となるグリッド座標を求め、隣の座標にある数値を調べて移動可能かを判断します。隣の座標を調べるのはキーを押した瞬間がベストですね。

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コードを毎回書いていては疲れてしまうので、今回は箸休めとしてグリッド移動の衝突判定について少しかんがえてみましょう。ドット移動の時はプチコンが用意してくれているスプライト用の衝突判定を使えば楽なのですが、グリッド移動の時はスプライト同士がぶつかるという判定は無駄な処理になるので使用しません。なのでグリッドの当たり判定は自分で実装する必要があります。

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ドット移動の2DRPGもあるのですが、スプライト同士もしくはオブジェクトで当たり判定をとるので、ちゃんとつくらないと予期せぬすり抜けやバグが大量発生してしまうので中級者向けです。最初は大人しくグリッド移動のRPGを作ってみましょう。グリッド移動の作り方を覚えると、1画面RPGならず1画面アクションや1画面パズル等が作れるようになります。

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マップを表示しただけでは面白くないので今回は早速プレイヤーキャラクターを表示して操作してマップを歩けるようにしてみましょう。プレイヤーをマップ上で操作するには大きく分けてグリッド移動とドット移動の2種類があります。今回は簡単なドット移動の作り方をご紹介します。

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第2、第3回と連続でRPG作りの話じゃなくなったので第4回からはちゃんとRPGを作る話をしていきましょう。せっかく関数の使い方を覚えたので、ちょっとレベルアップした関数の使い方も覚えつつ現在は草原が全体に広がっているだけなので森やらなんやらを配置してゲーム画面らしくしてみようとおもいます。

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ごめんなさい!今回もRPG作りとはあんまり関係ないです……便利すぎてダメプログラマになってしまうGOTO命令についてのお話になります。コーディングは一切しませんので、ほーん……ぐらいの気持ちでみてあげてください。GOTOを使いまくってる人はすぐに見てほしいぐらいです。

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プチコン講座第2回目はゲームを作っていくにはかかせない、SMILEBASICの関数を学びます。2回目でいきなりRPGつくりから反れてしまう上にお勉強ちっくになるのですが、RPGを作るのには必ず必要になるのでここで覚えてしまいましょう!では関数(かんすう)とは一体なんなのかというと、カンタンに言ってしまうとプログラム表です。

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プチコン講座 第1回目はRPGのマップをつくってみようのコーナーです。私自身がプチコン超絶初心者なので至らないところもありますが、よろしくおねがいします。プチコンを買ったけど、どうやって作ったらいいかわからない!という方は私のやっていることをそのままやってみるといいかもしれません。

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