Unity2D

今回は押す引く処理をするための前提になるであろう「掴む」処理に注目していきます。処理をネタバレしておくと、掴むボタンを押したときに前方に掴めるものがあるかどうかを調べます。真なら掴みモーションに切り替えで偽なら特に何もしないといった感じですね。

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結構行き当たりばったりで作っていたので、一度必要になるアニメーションを洗い出してアニメ管理ナンバーを書き出してみました。後はスプライトも256×256じゃ足りなかったので、512×512にしました。その際にスプライト分割にも色々問題が出てしまったので一度仕切り直ししたので書き残しておきます。

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細かにやること書くことで、1つずつ潰していく作業がしやすくなるためなんとなく制作をやっている人は作るためにやることを細分化してリスト化してみるといいでしょう。次何やるんだっけ?っていう考えをなくすだけでもかなり制作進捗が変わってきます。

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やっとこさ出張ラッシュが終わるので落ち着きそうです。現職の終焉も近づいてきているので、無職時代はだらけないようにしっかりとスケジュールを組み立てます。もしグダグダしている人は私と一緒のスケジュールでゲームを作ってみてはどうでしょうか?

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衝突判定はUnityでは簡単に行えます。リジッドボディというコンポーネンとを衝突判定させたいオブジェクトに取り付けます。これは衝突する側・衝突される側どちらにも必要になります。本来は3Dオブジェクトの物理演算的なことにつかうコンポーネントなのですが、使いようによっては2Dのゲームにも流用できてしまいます。

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その点、Unityはカメラを動かすだけなのでスクロール処理はめちゃくちゃ楽です。最も簡単な方法は、プレイヤーオブジェクトにカメラの座標を同期させるだけでカメラがプレイヤーに追従します。3Dゲームなんかは普通ですが、2Dゲームでも3Dゲームの考え方が出来るのはメチャクチャ楽ですよね。

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今回は爽快感のある攻撃について考えてみましょう。アクションゲームに爽快感を求めてくるユーザーは多いので、絶対に切り捨てられない要素ですね。なんとなく作ってしまったらイマイチなゲームになってしまうのでしっかり考えてみましょう。

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この辺で製作がとまってしまっているので、今週は考え方をまとめていきます。とりあえずやりたいことをどうやって行くかを考えていきましょう。今回はUnity2Dでの何かを押す処理と引っ張る処理について考えてみます。

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現段階では押してる最中がアニメーションの最初から再生され続けてへんな動きになっているので、押してる最中はアニメーションをちゃんとループできるようにしてましょう。

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上下左右に対応したアニメーションに切り替えるようにしてみましょう。主に条件式が重要になってきます。今回の目的はスクリプトによってアニメーションの変更です。

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