プチコン

次に進みたい所なのですが、その前に文字を出すためのウィンドウを作ろうと思います。ウィンドウはスプライトでもいいのですが、特殊な装飾はしないシンプルな描写でいいのでテキストも表示できるグラフィック命令を使ってメッセージウィンドウを作っていきましょう。

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今回はイベントを動かすためのイベントシーンの実装をしていきます。ここで言うイベントシーンというのは主にメッセージ処理に使われます。普通のRPGであればプレイヤーやイベントを動かしたりエフェクトを出したりしますが、今回はそこまで複雑なことをしませんが今後やっていくための土台になりますのでしっかり組みましょう。

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見た目的にはかなりゲームぽくなってきましたが、衝突判定もなにもないのでイベントはただ表示されているだけでしたね。今回は表示するだけではなくイベントIDをマップ配列のイベントレイヤーに書き込んでしまいましょう。

プチコン

見た目的にはかなりゲームぽくなってきましたが、衝突判定もなにもないのでイベントはただ表示されているだけでしたね。今回は表示するだけではなくイベントIDをマップ配列のイベントレイヤーに書き込んでしまいましょう。

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イベントシステム構築第一弾は見た目の部分となるイベント用スプライトを複数配置とアニメーションをしてみましょう。やることはプレイヤーを配置した処理を関数にして値を渡してスプライトを簡単に生成できるようにするいわば復習です。実はここから新しいことはあまりやりません。大体今までやってきたことの応用と復習になります。

プチコン

プログラミングによるRPG制作は本番はここからです!次にやることはイベントを配置しなければプレイヤーしかいないので面白くないですね。またお話だけになりますが、少し複雑になってきますのでじっくりやって確実に完成を目指すべきです。

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グリッド式の衝突判定の仕組みを理解したところで、実際にコーディングしてみましょう。手順としては衝突判定したい元となるグリッド座標を求め、隣の座標にある数値を調べて移動可能かを判断します。隣の座標を調べるのはキーを押した瞬間がベストですね。

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コードを毎回書いていては疲れてしまうので、今回は箸休めとしてグリッド移動の衝突判定について少しかんがえてみましょう。ドット移動の時はプチコンが用意してくれているスプライト用の衝突判定を使えば楽なのですが、グリッド移動の時はスプライト同士がぶつかるという判定は無駄な処理になるので使用しません。なのでグリッドの当たり判定は自分で実装する必要があります。

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ドット移動の2DRPGもあるのですが、スプライト同士もしくはオブジェクトで当たり判定をとるので、ちゃんとつくらないと予期せぬすり抜けやバグが大量発生してしまうので中級者向けです。最初は大人しくグリッド移動のRPGを作ってみましょう。グリッド移動の作り方を覚えると、1画面RPGならず1画面アクションや1画面パズル等が作れるようになります。

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マップを表示しただけでは面白くないので今回は早速プレイヤーキャラクターを表示して操作してマップを歩けるようにしてみましょう。プレイヤーをマップ上で操作するには大きく分けてグリッド移動とドット移動の2種類があります。今回は簡単なドット移動の作り方をご紹介します。

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