育成系ゲームの作り方を考えてみる

ゲームシステム分析

育成ゲーム 作り方

こんにちは。なおキーヌです。

ブログ毎日更新は296日目になります。

知識のなさからゲーム制作ネタが若干ネタ切れしてきてます(笑)

今回は育成系ゲームの作り方について着目してみましょう。

大枠で見る育成ゲーム代表と言えば、やはりポケモンでしょう。

というか、数々の育成ゲームの中でも唯一生き残っているのがポケモンぐらいじゃないでしょうか……

ですがポケモンはもはや育成ゲームというよりはRPG+カードバトルみたいなゲームになってきているので
純粋な育成系ゲームとはちょっと違ってきている気がします。

私の中での育成ゲームは、モンスターファームやデジモン、たまごっちとかあのあたりのゲームだと思っています。

プレステ全盛期の頃は育成ゲームブームだったので様々な育成ゲームが誕生しては消えていきました。

恐らく今そういうゲームが出てもあまり売れないのかもしれません。

ソシャゲでも意外と無いんですよねこういうタイプの育成ゲーム。

形が変わってしまっただけかもしれませんが……

それでは本題に入りましょう。

今回はスマートフォンやスイッチに移植も決まっているモンスターファーム系のゲームの作り方を考えてみましょう。

  1. 育成ゲームに必要な要素
  2. 見た目の変化の重要性
  3. 通信機能は必須

育成ゲームに必要な要素

育成ゲームを作るうえで必要な要素を洗い出してみましょう。

  • 表示ステータス
  • 隠しステータス
  • 育てる対象の選択肢
  • 育成の過程
  • ゲームの最終目標

これだけあれば育成ゲームとしての確立はできそうです。

それぞれを簡単に見ていきましょう。

表示ステータス

まず第一に、対象を育てていくわけですから必然的に成長の指標となるステータスが必要になります。

これはゲームデザインによって項目が変わるので詳しくは列挙しません。

対戦物だとRPGのようなステータス「ライフや攻撃力や素早さ等」がありますし、
たまごっちのようなシンプルな育成ゲームであれば「空腹ゲージや退屈ゲージ」的なステータスが存在します。

恐らく育成系ゲームを作りたい大抵の人は、育てたキャラクターで対戦させるのがいいのではないでしょうか。

モンスターファームの場合は

  • ライフ(HP)
  • ちから(STR)
  • かしこさ(INT)
  • めいちゅう(DEX)
  • かいひ(DEX)
  • じょうぶさ(VIT)
  • 忠誠度

の項目が用意されています。

隠しパラメーター

育成ゲームには基本的には隠しパラメーターというものが存在しています。

代表的なのは育成ゲームに共通している「寿命」ではないでしょうか。

この数値が最初から見えてしまえばそれを計算して最適解を導けてしまうので、
なんとも機械的なゲームになってしまいます。

基本的には寿命の数値は直接的にはあらわさないのが基本になります。

他にもゲームによって表示されたりはしますが、疲労度やなつき度も隠しパラメーターになっていることが多いです。

モンスターファームの場合は

  • 寿命
  • 疲労度
  • ストレス

が主な隠しパラメーターになっています。

それぞれは助手であるホリィからメッセージで現状を知らせてくれます。

警告メッセージをされる前に対処しておかなければ寿命が短くなってしまい、
パラメーターを上げ切る前に死んでしまいます。

この調整こそが育成ゲームの醍醐味だと私は思っています。

育てる対象の選択肢

育てるキャラクターの種類が少ないと、対戦させるときや友達と見せ合う時に
あまり面白みがでなくなってしまいます。

折角の育成ゲームなのだから自分の好みのキャラクターを育てたいと思います。

作るのは大変かもしれませんが、育成ゲームを作るうえでは
キャラクターのバリエーションを増やしておきましょう。

同じ種族で色変えをすると水増しできるので効果的です。

しかしその場合は少し見た目もパラメーターも変更する必要があるので調整沼に入るのでほどほどにしましょう。

育成の過程

育成ゲームは結果よりも育成の過程に面白さがあると思います。

もちろん、育てきった後でも対戦して楽しめるのは素晴らしいですが
育成ゲームというだけあって育てる過程が一番楽しい部分になります。

なので作るときは育てる部分に力を注ぎましょう。

モンスターファームの育成は、仕事を選んでパラメーターをあげるだけのシンプルなゲームですが
自分のモンスターのミニキャラがちょこちょこ動いたりして可愛らしいのがウケています。

ゲームの最終目標

モンスターファームの場合は四大大会と呼ばれる最上位の大会に優勝するとゲームクリアです。

そこにたどり着くには1回のプレイではいけないようになっていて、
お金をためたりモンスターの強さを次に継承させたり何匹かモンスターを育ててたどり着けるようにバランス調整がされています。

この目標が無いとそもそも何のために育ててるんだってなってしまうので、
育成の過程も大事ですが、目標も大事になってきます。

見た目の変化の重要性

育成ゲームで家庭の次に重要なのは見た目の変化だと思っています。

というのも、同じ見た目でずっとゲームをしていては飽きが来てしまうからです。

先ほども言ったように同種族でもキャラクターの色替えや見た目の変化をつけなければ、
ユーザーに飽きられてしまうのでそれぞれの特徴を設けておくべきです。

モンスターファームの場合はモンスター同士の掛け合わせでバリエーションを増やしています。

基本はベースのモンスターとなり、サブのモンスターの特徴が色濃く出るような感じです。

この辺の見た目の変化に関しては現代のゲームにも受け継がれています。

ポケモンやソシャゲなんかも進化すると見た目は必ず変わりますよね。

その中で前の方がよかった・進化後の方がいいみたいなのも生まれてくるので、
育成ゲームを作る際はキャラクターに必ず見た目の変化を付けるようにしたいです。

通信機能は必須

育成ゲームは育ててゲームクリアだけが楽しみではなくやはり知人同士での見せあいだったり
対戦をして盛り上がるのが定番でしょう。

現代ではネットワークの使用が容易なのである意味育成ゲームに向いている時代だと思うのですが、
チート対策が大変そうでなかなか面白そうな育成ゲームが一向に出てこないですね。

個人で作るうえではサーバーの用意がコスト的に大変になるので、ややハードルが高いですね。

恐らくこのあたりの問題が解決しない限り育成ゲームは活発にならないと思います。

個人的にはモンスターファームの移植が火付け役になってくれることを信じているのですが、
いかんせん古いゲームなのでプレイヤーの年齢層は高そうです(笑)

ローカルで遊ぶ分には育成ゲームは今でも面白いと思います。

AIを組み込めばもっと面白くなりそうな感じがするのですが、
それを出来そうな人が殆どいないのが現実です……

私も最近AIについてまた勉強し始めたのですが、知能が追いつかず四苦八苦しています。

いずれはAIを組み込んだ育成ゲームを作りたいところですね。

それでは。