【プチコン講座】ボス以外のエネミーの実装とバトルのバランス調整:後編
前回のままだと結構シビアな状態だったので今回も少し調整します。ついでにボスバトルの処理も実装してしまいましょう。そして今回がRPG制作講座の最後になります。
【プチコン講座】ボス以外のエネミーの実装とバトルのバランス調整:前編
一通りのシステム作りは終わったので後はエネミーのバランス調整をして、最後にボスバトル、つまり普通のバトルとは違う特殊な処理を実装します。ボスとゲームクリアを実装すればゲーム完成まであともう少しです!
【プチコン講座】ATB風バトルシステムを構築しよう:後処理編
マップイベントレイヤーの数値を変更しないと見た目が消えてもそこに居続けることになるので、倒したらちゃんと0に書き換えて通れるようにしなければいけません。本来は0にするのではなくイベント数値はそのままでその数値は通れるようにする、というのが理想ですが面倒なので今回は0にしておきます。
【プチコン講座】ATB風バトルシステムを構築しよう:リザルト編
今回はエネミーを倒して経験値を取得しましょう。基本的な要素としては倒したときのエフェクトや経験値取得ログが必要になります。ゲームオーバーの時と同じで今度はエネミー側のHPが無くなったときがトリガーになります。
【プチコン講座】ATB風バトルシステムを構築しよう:ゲームオーバー編
現在はエネミーを倒してもこちらが負けても何もなりませんでした。PRINTで勝利か敗北かは出すようにしましたが問答無用でバトルが継続します。これではバトルが終わらず無限ループになってしまうのでまずはゲームオーバーを実装しましょう。
【プチコン講座】ATB風バトルシステムを構築しよう:バトルUI編
バトルUIがあるとエネミーが何の行動をしたのかもわかりやすいですし、プレイヤーのポーションの残りがあとどれぐらいあるのかもわかりやすくなります。基本的にUIはその名の通りユーザーとゲームをつなぐのためのインターフェースですね。
【プチコン講座】ATB風バトルシステムを構築しよう:エネミー編
防御と回復はエネミーの攻撃を設定してからでないと効果が分からないので、今回はエネミーの行動処理を追加します。チュートリアルなのでエネミーの行動は攻撃と防御のみに絞るので、プレイヤーの時に作った関数を流用するだけですね。バトルシステム作りもいよいよ大詰めとなってきました。踏ん張って作り上げましょう!
【プチコン講座】ATB風バトルシステムを構築しよう:コマンド選択編
こうげき・ぼうぎょ・かいふくと3つのコマンドがありますが、一番手間がかかるのはこうげきです。こうげきが終わってしまえばあとは分岐で防御力補正をかけるかHPを回復するかなので、基本的なものは攻撃の処理で作り終えます。
【プチコン講座】ATB風バトルシステムを構築しよう:コマンド作成編
ATB風のゲージを実装してYボタンで疑似的に攻撃をしてゲージをリセットできたので、後はこれにコマンドを足してRPGっぽくしてから行動を選択出来るようにします。コマンドはFF風のコマンドウィンドウを作ってみようと思います。やっていることは今までの技術を使うだけなので今までの復習みたいな感じでしょうか。
【プチコン講座】ATB風バトルシステムを構築しよう:準備編
RPGの5割はバトルシステムにかかっているとも言えます。バトルシステムは大きく分けてターン制・疑似リアルタイム制・リアルタイム制といったシステムがあります。今回は疑似リアルタイム制、つまりFFぽいATB風の戦闘を作っていこうと思います。