独学法

2019年になってからモチベーション維持の方法を身に付けて、本気でゲームプログラミングをしたらモチベを維持しつつ完成させられました。今回はそんなプログラミング初心者が極力お金をかけずにモチベ維持する方法と、お金をかけずにプログラミングを効率よく勉強する方法を公開します。

独学法

プチコンBIGで全28回のゲーム講座を通して1画面RPGを完成させました。細かい荒は目立ちますが、一通りゲーム作りを完成させたということが重要だと思います。今回は計画せず作りたいものを行き当たりばったりで作りながら講座も作ったわけですが、意外と気合いで何とかなるもんだなとは思ったのですが、途中からああしとけばよかった!っていうのが多くなってきました。

プチコン

前回のままだと結構シビアな状態だったので今回も少し調整します。ついでにボスバトルの処理も実装してしまいましょう。そして今回がRPG制作講座の最後になります。

プチコン

一通りのシステム作りは終わったので後はエネミーのバランス調整をして、最後にボスバトル、つまり普通のバトルとは違う特殊な処理を実装します。ボスとゲームクリアを実装すればゲーム完成まであともう少しです!

プチコン

マップイベントレイヤーの数値を変更しないと見た目が消えてもそこに居続けることになるので、倒したらちゃんと0に書き換えて通れるようにしなければいけません。本来は0にするのではなくイベント数値はそのままでその数値は通れるようにする、というのが理想ですが面倒なので今回は0にしておきます。

プチコン

今回はエネミーを倒して経験値を取得しましょう。基本的な要素としては倒したときのエフェクトや経験値取得ログが必要になります。ゲームオーバーの時と同じで今度はエネミー側のHPが無くなったときがトリガーになります。

プチコン

現在はエネミーを倒してもこちらが負けても何もなりませんでした。PRINTで勝利か敗北かは出すようにしましたが問答無用でバトルが継続します。これではバトルが終わらず無限ループになってしまうのでまずはゲームオーバーを実装しましょう。

プチコン

バトルUIがあるとエネミーが何の行動をしたのかもわかりやすいですし、プレイヤーのポーションの残りがあとどれぐらいあるのかもわかりやすくなります。基本的にUIはその名の通りユーザーとゲームをつなぐのためのインターフェースですね。

プチコン

防御と回復はエネミーの攻撃を設定してからでないと効果が分からないので、今回はエネミーの行動処理を追加します。チュートリアルなのでエネミーの行動は攻撃と防御のみに絞るので、プレイヤーの時に作った関数を流用するだけですね。バトルシステム作りもいよいよ大詰めとなってきました。踏ん張って作り上げましょう!

プチコン

こうげき・ぼうぎょ・かいふくと3つのコマンドがありますが、一番手間がかかるのはこうげきです。こうげきが終わってしまえばあとは分岐で防御力補正をかけるかHPを回復するかなので、基本的なものは攻撃の処理で作り終えます。

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