Unity2D

前回は武器を振って衝突判定を実装するところまでやりました。今回はBoxCollider2DのisTriggerのチェックボックスにチェックを入れて物理演算を切った状態でスクリプトによる衝突判定の処理を構築していきましょう。

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攻撃アニメーションの実装が出来たので次はハンマーも一緒に動かして、そのハンマーに衝突判定を付けていきましょう。武器の判定は掴む壁と同じでレイヤーやタグで条件分岐をすればOKです。

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攻撃用のスクリプトを作ろうと思ったのですが、今回はそこまで攻撃を複雑にするつもりはないのでAction系のスクリプトで実装していきます。とりあえずZキーを攻撃にして武器を振るところまでやってみましょう

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前回は引く処理とグリッド移動を実装しました。現状押す処理をしても引く状態になってしまっているのでそこの修正と、グリッド移動が終わった瞬間に十字キーを連打しているとバグが発生しましたので直します。

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前回はグリッド移動の制御ができてなかったり、移動処理をアクションスクリプトに書いてたりしたので制御したりちゃんと移動スクリプトに移動処理を任せてキレイにしていきましょう。

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前編で引っ張ると押すのメソッドを呼び出すところまでは行けました。問題はステートをディレクションをきめる箇所で決定してしまっていたことです。いきなり役割無視をしてしまっていましたね。ちゃんとsetState関数で切り替えるように変更してみましょう。

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新たな管理方法にしてから掴む処理を実装することが出来たので、今度は引っ張る処理を再実装していきましょう。とりあえず一旦は引っ張る処理を元に戻すところから始めます。グリッド移動は一旦後回しにしましょう。1回で終わらなかったので前編後編に分けます。

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今回は以前実装していた掴む処理を再実装しましょう。グリッド移動は一旦消して掴みからの押す引く処理を作ってからグリッド移動を実装予定です。

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基本的な移動スクリプトは完成したのであとは機能を追加というか元あった機能を付けましょう。ひとまずは斜め移動の機能を取り戻すために十字移動の関数を改良とグリッド移動の仮実装をします。

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スクリプト整理から始まったのでかなり長くなってしまって申し訳ないです。私も初めての試みなので調べつつ手探り状態なのでグダグダしてしまうところもあるのですが、こういった生々しい制作過程を載せられるのもブログの魅力かなと思ってたり。直ぐに情報が欲しい人には申し訳ないですがご了承ください。

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