プチコン4

前回のままではイベントにめり込める状態になっていたので、イベント用の衝突判定を付けましょう。仕組みはさほど難しくなく壁の衝突判定に少し条件式を加えるだけで完成できます。その為にはイベントレイヤーに値を書き込む必要があります。

プチコン4

イベントというのはモンスターや宝箱、何もないタルやツボなど様々な設置物です。これが無いとだだっ広いフィールドを歩くだけのクソゲーになってしまうのでRPGとしては必須なシステムになります。面倒くさいですが、じっくりと作っていきましょう。

プチコン4

ドット移動の時もそうでしたが、グリッド移動を実装しても壁を突き抜けてしまいます。マップ移動をする際に衝突判定というものを実装し、いわゆる壁を作る必要があるので今回は移動する時に壁を判定する処理を作っていきます。

プチコン4

現状はドット移動のままなので、あまりRPGぽくありません。マス目移動が理想なので、今回はグリッド移動を実装することにしましょう。グリッド移動にすると厄介な衝突判定がかなり楽になりますので、最初はグリッド式のRPG作成をオススメします。

プチコン4

第1回~第3回までで作ったソースをプチコン4仕様に最適化しようと思います。プチコン4になって命令が結構変化があったり、SmileBasic ver3 ではできなかった書き方ができたりするので基本的にはプチコン4仕様で書いていこうかなと思います。

ゲームプログラミング

入門者と初級者は同じビギナーですが、個人的には入門者は基本構文すらほとんど使えない人で、初級者は基本構文を覚えて組み込み関数や自作関数を扱えるようになったレベル。では、中級者はというとどのレベルになるのでしょうか。ぶっちゃけてしまうと中級者の幅はメチャクチャ広いです。

ゲームプログラミング

プログラミングを始めてみたのはいいが、わからないことだらけ!っていう現象は必ず訪れます。その中でも先輩プログラマに聞いてみようにも、そもそもわからないところがわからない現象に陥っている人は少なからずいるはずです。

ゲームプログラミング

私がプログラミングを始めたのはとあるバイトで10万行のテキストからURLだけが含まれている行だけを取り出して新たなテキストを作るという課題を与えられ、最初はプログラミング言語を使うという脳には一切なっていなかったので手作業でURL以外の文字を消していました。

プチコン

前回のままだと結構シビアな状態だったので今回も少し調整します。ついでにボスバトルの処理も実装してしまいましょう。そして今回がRPG制作講座の最後になります。

プチコン

一通りのシステム作りは終わったので後はエネミーのバランス調整をして、最後にボスバトル、つまり普通のバトルとは違う特殊な処理を実装します。ボスとゲームクリアを実装すればゲーム完成まであともう少しです!

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