プチコン4

このままではただの置物なので、Aボタンで調べられるようにしましょう。手始めにAボタンを押すとプレイヤーの向いている方向のイベントレイヤーにアクセス出来るようにして、それからボタンの制御方法を学んでいきます。

プチコン4

前回のままではイベントにめり込める状態になっていたので、イベント用の衝突判定を付けましょう。仕組みはさほど難しくなく壁の衝突判定に少し条件式を加えるだけで完成できます。その為にはイベントレイヤーに値を書き込む必要があります。

プチコン4

イベントというのはモンスターや宝箱、何もないタルやツボなど様々な設置物です。これが無いとだだっ広いフィールドを歩くだけのクソゲーになってしまうのでRPGとしては必須なシステムになります。面倒くさいですが、じっくりと作っていきましょう。

プチコン4

ドット移動の時もそうでしたが、グリッド移動を実装しても壁を突き抜けてしまいます。マップ移動をする際に衝突判定というものを実装し、いわゆる壁を作る必要があるので今回は移動する時に壁を判定する処理を作っていきます。

プチコン4

現状はドット移動のままなので、あまりRPGぽくありません。マス目移動が理想なので、今回はグリッド移動を実装することにしましょう。グリッド移動にすると厄介な衝突判定がかなり楽になりますので、最初はグリッド式のRPG作成をオススメします。

プチコン4

第1回~第3回までで作ったソースをプチコン4仕様に最適化しようと思います。プチコン4になって命令が結構変化があったり、SmileBasic ver3 ではできなかった書き方ができたりするので基本的にはプチコン4仕様で書いていこうかなと思います。

プチコン4

ゲームループとスプライトはゲーム作りの基本中の基本の講座になるので、RPG以外を作りたい人にも必ず役に立つというか必須の技術なので覚えておきましょう。基本的にプチコンBIGでやったことのプチコン4バージョンの記事です。

プチコン4

現状ではだだっ広い空間になってしまっていますがマップエディタがまだないので自分でプチコンRPG講座と同じマップを作って作ってマップレイヤーを実現しましょう。地面を作ったらそれと同じサイズの配列をコピーして障害物を置いていくような感じです。

プチコン4

プチコン4になって命令が結構変わってしまったので、今まで作っていたプチコンRPG講座がそのまま使えないようになってしまいました。しかも初っ端からマップデータがないので進められないという状況に陥りました。そのうち有志の方がマップエディタを作ってくださると思うのですが、待っているのもあれなのでマップを自作してしまいましょう。

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