【プチコン講座】ATB風バトルシステムを構築しよう:コマンド作成編

プチコン

プチコン バトルコマンド

こんにちは。継続の錬金術士なおキーヌです。

ブログ毎日更新は152日目になります。

前回「【プチコン講座】ATB風バトルシステムを構築しよう:準備編」でATB風バトルに使うゲージの実装と増加&リセットを行いました

ATB風のゲージを実装してYボタンで疑似的に攻撃をしてゲージをリセットできたので、
後はこれにコマンドを足してRPGっぽくしてから行動を選択出来るようにします。

コマンドはFF風のコマンドウィンドウを作ってみようと思います。

やっていることは今までの技術を使うだけなので今までの復習みたいな感じでしょうか。

それではプチコンでRPG作り第21回目を始めましょう。

  1. コマンド用のウィンドウを表示させよう
  2. カーソルを表示しよう
  3. カーソルをループさせよう

コマンド用のウィンドウを表示させよう

ウィンドウ生成関数はもうすでに作っていましたね。

一旦はエネミーが居ない左上にウィンドウを表示させようと思います。

右下でもいいのですが、ゴブリンがいるのでかぶってしまいますね。

ウィンドウの表示場所はプレイヤーの位置によって変更するのもいいです。

それでは左上にウィンドウを出してみましょう。

位置は一旦ステータスウィンドウと同じでサイズだけ変更する感じですね。

# ウィンドウサイズ用
VAR G_WINDOW_SIZES_LEN = 12

# ウィンドウサイズ用
@WINDOWSIZE
DATA 80,150,240,58,  10,10,112,77,  10,10,55,40

# プレイヤーのコマンドウィンドウ表示
DEF D_BATTLE_SELECT_COMMAND
  DIM WS = G_WINDOW_SIZES
  IF G_BATTLE_STATUS[2] == 1 THEN
    G_BATTLE_STATUS[2] = 2
    D_WINDOW_DRAW WS[8], WS[9], WS[10], WS[11]
    GPUTCHR WS[8]+5+8, WS[9]+5, "こうげき"
    GPUTCHR WS[8]+5+8, WS[9]+10 + 8, "ぼうぎょ"
    GPUTCHR WS[8]+5+8, WS[9]+15 + 16, "かいふく"
  ELSEIF G_BATTLE_STATUS[2] == 2 THEN
  ENDIF  
END

ついでにウィンドウにコマンドの文字も入れておきました。

ゲージが溜まって行動が出来る状態で選択がまだされていない状態。

つまりG_BATTLE_STATUS[2]が1のときにウィンドウと文字を1回描写させて、
2の時にはカーソル操作が出来るようにします。

カーソルを表示しよう

では、カーソルを表示させて動かしてみましょう。

カーソルをスプライトで表示しようと思ったのですが、
そういえばスプライトってグラフィックより下にしてしまっていますよね。

なのでスプライトでカーソルの表示が出来ません。

これはちょっとやっちゃいました感があります。

ウィンドウは本来スプライトで実装した方が良いでしょう。

仕方ないので、カーソルは文字にします。

幸いにもドラクエ風の矢印の文字があったのでそれを使います。

しかしカーソルを動かすためには1回画面をクリアしなければいけません。

1回ウィンドウの色でカーソル動く部分を塗りつぶしてから、
カーソルを描写するという順番にすれば動いてるように見えますね。

グラフィックはスプライト変数のようなものがないので、
まずカーソル用のグローバル変数を作りましょう。

そしてコマンドセレクト関数を書き換えてください。


VAR G_CURSOR_X = 0
VAR G_CURSOR_Y = 0


# プレイヤーのコマンドウィンドウ表示
DEF D_BATTLE_SELECT_COMMAND
  DIM WS = G_WINDOW_SIZES
  IF G_BATTLE_STATUS[2] == 1 THEN
    G_BATTLE_STATUS[2] = 2
    G_CURSOR_X = WS[8]+3
    G_CURSOR_X = WS[9]+5
    D_WINDOW_DRAW WS[8], WS[9], WS[10], WS[11]
    GPUTCHR WS[8]+5+8, WS[9]+5, "こうげき"
    GPUTCHR WS[8]+5+8, WS[9]+10 + 8, "ぼうぎょ"
    GPUTCHR WS[8]+5+8, WS[9]+15 + 16, "かいふく"
    BREPEAT #UP, 30, 5
    BREPEAT #DOWN, 30, 5
  ELSEIF G_BATTLE_STATUS[2] == 2 THEN
    GFILL WS[8],WS[9],8,WS[11],RGB(0,21,151)
    GPUTCHR G_CURSOR_X, G_CURSOR_Y, "|>",RGB(0,21,151)
    VAR B = BUTTON(1)
    IF (B AND #UP) > 0 THEN
      DEC G_CURSOR_Y, 13
      BEEP 9, 400
    ELSEIF (B AND #DOWN) > 0 THEN
      INC G_CURSOR_Y, 13
      BEEP 9, 400
    ENDIF
    GPUTCHR G_CURSOR_X, G_CURSOR_Y, "|>",RGB(255,255,255)
  ENDIF  
END

これで実行してみてください。

……あれ?塗りつぶしてるのに上書きされないですね。

もしかすると文字は常にグラフィックの上にくるのかもしれません。

であれば、カーソルと同じ文字をウィンドウの色にして移動する前に描写して、
数値を変動させてから本来のカーソルを描写したらどうでしょうか?


# プレイヤーのコマンドウィンドウ表示
DEF D_BATTLE_SELECT_COMMAND
  DIM WS = G_WINDOW_SIZES
  IF G_BATTLE_STATUS[2] == 1 THEN
   ~~~ 省略 ~~~
  ELSEIF G_BATTLE_STATUS[2] == 2 THEN
    GPUTCHR G_CURSOR_X, G_CURSOR_Y, "|>",RGB(0,21,151)
    VAR B = BUTTON(1)
    IF (B AND #UP) > 0 THEN
      DEC G_CURSOR_Y, 13
      BEEP 9, 400
    ELSEIF (B AND #DOWN) > 0 THEN
      INC G_CURSOR_Y, 13
      BEEP 9, 400
    ENDIF
    GPUTCHR G_CURSOR_X, G_CURSOR_Y, "|>",RGB(255,255,255)
  ENDIF  
END

これでどうでしょうか?

プチコン出力結果その1

いい感じですね!

しかし今のままだとウィンドウから突き抜けて青い矢印までみえてしまいますので制御しましょう。

それと余談ですが、カーソルキーは大体のゲームでは長押しすると

「カッ……カカカカカカ」って感じで1回動いて少しとまってから一定間隔に動きます。

今までやってた1回だけ認識したりずっと動き続けるのとは違い、特殊なリピートを設けました。

それを再現したのがこのコードです。


    BREPEAT #UP, 30, 5
    BREPEAT #DOWN, 30, 5

    VAR B = BUTTON(1)

上二つの「BREPEAT」はどのボタンのリピートを設定するかです。

左から「ボタンの種類」「押されてから何フレーム目にリピートを開始するか」「リピート間隔(フレーム単位)」

下のボタン関数は引数に1を与えると上記で設定したリピート機能がONになります。

ボタンリピートに関しては公式リファレンスをよく読んでみてください。

カーソルをループさせよう

それでは話を戻しまして、カーソルが「かいふく」にきて下を押したら「こうげき」にカーソルをもどして、
「こうげき」から上を押したら「かいふく」にカーソルがループするようにしてあげましょう。

やることは簡単で、特定の値になったときにボタンがおされたらこの値に置き換えるって感じです。


# プレイヤーのコマンドウィンドウ表示
DEF D_BATTLE_SELECT_COMMAND
  DIM WS = G_WINDOW_SIZES
  IF G_BATTLE_STATUS[2] == 1 THEN
   ~~~ 省略 ~~~
  ELSEIF G_BATTLE_STATUS[2] == 2 THEN
    GPUTCHR G_CURSOR_X, G_CURSOR_Y, "|>",RGB(0,21,151)
    VAR B = BUTTON(1)
    IF (B AND #UP) > 0 THEN
      DEC G_CURSOR_Y, 13
      IF G_CURSOR_Y < WS[9] + 5 THEN
        G_CURSOR_Y = WS[9] + 5 + 26
      ENDIF
      BEEP 9, 400
    ELSEIF (B AND #DOWN) > 0 THEN
      INC G_CURSOR_Y, 13
      IF G_CURSOR_Y > WS[9] + 5 + 26 THEN
        G_CURSOR_Y = WS[9] + 5
      ENDIF
      BEEP 9, 400
    ENDIF
    GPUTCHR G_CURSOR_X, G_CURSOR_Y, "|>",RGB(255,255,255)
  ENDIF  
END

今はそれぞれの数値がリテラルなのでちょっと見辛いかもしれませんが、
あとでデータベースに固定の値をまとめようと思います。

それと直接座標で判断するのではなく、こういう時は番号で管理した方が良いですね。

0番の時は一番上にカーソルがあるという状況にした方が、
0番の時決定したら攻撃音を鳴らすとかが出来ます。

座標が何かの時に~っていう条件はめんどくさいので基本こういう時は番号管理にすべきです。

一度動かしてみましょう。

いい感じにカーソルが動いているのではないでしょうか?

それではソースコードを綺麗にしたいので、一度データベースに固定の値を作ってそれを取り出しつつ、
カーソルが現在どれを選択しているのかを管理できるグローバル変数も作りましょう。

VAR G_CURSOR_N = 0
VAR G_CURSOR_POS_LEN = 3
DIM G_CURSOR_POS[0]

@SELECTDATA
3,5,15

# 各種データの読み込み
D_DB_LOAD 0, G_PLAYER_STATUS_LEN, G_PLAYER_STATUS
D_DB_LOAD,1, G_WINDOW_SIZES_LEN, G_WINDOW_SIZES
D_DB_LOAD 2, G_CURSOR_POS_LEN, G_CURSOR_POS
D_DB_LOAD 3, G_SYSTEM_WORDS_LEN, G_SYSTEM_WORDS
D_DB_LOAD 4, G_ITEM_NAMES_LEN, G_ITEM_NAMES
D_DB_LOAD 5, G_ENEMY_NAMES_LEN, G_ENEMY_NAMES
D_DB_LOAD 6, G_MSG_DATAS_LEN, G_MSD_DATAS


# データベースローダー
DEF D_DB_LOAD A_ID, A_LEN, A_ARY

  IF A_ID < 3 THEN
    VAR ARY_WORD = 0
  ELSE
    VAR ARY_WORD$ = ""
  ENDIF

  IF A_ID == 0 THEN
    RESTORE @PLAYER_INIT_STATUS
  ELSEIF A_ID == 1 THEN
    RESTORE @WINDOWSIZE
  ELSEIF A_ID == 2 THEN
    RESTPRE @SELECTDATA
  ELSEIF A_ID == 3 THEN
    RESTORE @SYSTEMWORD
  ELSEIF A_ID == 4 THEN
    RESTORE @ITEMNAME
  ELSEIF A_ID == 5 THEN
    RESTORE @ENEMYNAME
  ELSEIF A_ID == 6 THEN
    RESTPRE @MESSAGEDATA
  ENDIF

  FOR G_I=0 to A_LEN-1
    IF A_ID < 3 THEN
      READ ARY_WORD
      PUSH A_ARY, ARY_WORD
    ELSE
      READ ARY_WORD$
      PUSH A_ARY, ARY_WORD$
    ENDIF
  NEXT
END

3つぐらいなら関数のなかでローカル変数として定義するのもよかったのですが、
今後増えたときに外部化はやらなきゃいけないので今やるか後でやるかの違いですね。

それでは用意した数値をもとにバトルセレクトコマンド関数を修正してみましょう。


# プレイヤーのコマンドウィンドウ表示
DEF D_BATTLE_SELECT_COMMAND
  DIM WS = G_WINDOW_SIZES
  IF G_BATTLE_STATUS[2] == 1 THEN
    G_BATTLE_STATUS[2] = 2
    G_CURSOR_X = WS[8] + G_CURSOR_POS[0]
    G_CURSOR_X = WS[9] + G_CURSOR_POS[1]
    D_WINDOW_DRAW WS[8], WS[9], WS[10], WS[11]
    GPUTCHR WS[8] + G_CURSOR_POS[1] + (G_SZ/2), WS[9] + G_CURSOR_POS[0], "こうげき"
    GPUTCHR WS[8] + G_CURSOR_POS[1] + (G_SZ/2), WS[9] + (G_CURSOR_POS[1]*2) + (G_SZ/2), "ぼうぎょ"
    GPUTCHR WS[8] + G_CURSOR_POS[1] + (G_SZ/2), WS[9] + (G_CURSOR_POS[1]*3) + G_SZ, "かいふく"
    BREPEAT #UP, 30, 5
    BREPEAT #DOWN, 30, 5
  ELSEIF G_BATTLE_STATUS[2] == 2 THEN
    GPUTCHR G_CURSOR_X, G_CURSOR_Y, "|>",RGB(0,21,151)
    VAR B = BUTTON(1)
    IF (B AND #UP) > 0 THEN
      DEC G_CURSOR_Y, G_CURSOR_POS[2]
      IF G_CURSOR_Y < WS[9] + G_CURSOR_POS[1] THEN
        G_CURSOR_Y = WS[9] + G_CURSOR_POS[1] + (G_CURSOR_POS[2]*2)
      ENDIF
      BEEP 9, 400
    ELSEIF (B AND #DOWN) > 0 THEN
      INC G_CURSOR_Y, G_CURSOR_POS[2]
      IF G_CURSOR_Y > WS[9] + G_CURSOR_POS[1] + (G_CURSOR_POS[2]*2) THEN
        G_CURSOR_Y = WS[9] + G_CURSOR_POS[1]
      ENDIF
      BEEP 9, 400
    ENDIF
    GPUTCHR G_CURSOR_X, G_CURSOR_Y, "|>",RGB(255,255,255)
  ENDIF  
END

これで実行してみて問題なく動いていたらOKです!

プチコン出力結果その2

──いつも完成版ソースコードをみてコードを変更してるのですが、
ちゃんとその時のコードを適用できてなかったりでかなりガバガバな状態になっています。

少しずつ修正していくので許してください!なんでもしますから!

プチコンBIGのRPG作り方講座、もうだいぶ後半まできています。

後は回復の実装とエネミーのパラメーターの設定とエネミーの行動とダメージ計算、
リザルト画面にレベルアップ処理、レベルアップによるステータスの反映……

あれ、まだ結構残ってますね。

この土日で一気に終わらせてみようと思います。

そろそろプチコン4に移植していきたいですね。

最後に恒例のソースコードを載せておきます。

それでは。

ACLS

#------------------
# 変数定義
#------------------
VAR G_STOP_FLAG = TRUE # ゲームループフラグ
VAR G_I # 汎用変数

# シーンフラグ
VAR G_SCENE_FLAG = 0
VAR G_STATUS_FLAG = FALSE

# イベント用
VAR G_EV_Q_FLAG = 0 # イベントキューがあるかどうか
DIM G_EV_ID[32] # イベント用情報の配列(初回DATA読み込み用)
VAR G_EV_ID_NOW = 0 # 現在のイベントナンバー
VAR G_EV_STEP = 4 # 1つのイベントデータ数
DIM G_EV_QUEUE[0] # イベントキュー配列

# プレイヤー用
VAR G_PLAYER_NAME$ = ""
VAR G_PLAYER_STATUS_LEN = 8
DIM G_PLAYER_STATUS[0]

# ウィンドウサイズ用
VAR G_WINDOW_SIZES_LEN = 12
DIM G_WINDOW_SIZES[0]

# カーソル用
VAR G_CURSOR_X = 0
VAR G_CURSOR_Y = 0
VAR G_CURSOR_N = 0
VAR G_CURSOR_POS_LEN = 3
DIM G_CURSOR_POS[0]

# アイテム名用
VAR G_ITEMS_NAMES_LEN = 2
DIM G_ITEMS_NAMES[0]

# システムワード
VAR G_SYSTEM_WORDS_LEN = 7
DIM G_SYSTEM_WORDS[0]

# 敵用
VAR G_ENEMY_NAMES_LEN = 5
DIM G_ENEMY_NAMES[0]

# メッセージ用
VAR G_MSG_DATAS_LEN = 4
DIM G_MSG_DATAS[0]

# ボタン分の配列を用意
DIM G_BTN_PRESS_COUNT[13] # 全ボタンカウント配列
FILL G_BTN_PRESS_COUNT,0 # 一応定義したボタン配列を0で初期化しておく

# BG関連
VAR G_OX = 0, G_OY = 0 # BG読み込みのオフセット
VAR G_SZ=16, G_MW, G_MH # チップサイズ、マップ幅、マップ高さ
VAR G_BGW = CEIL(400/G_SZ), G_BGH = CEIL(240/G_SZ) # BG読み込み準備
DIM G_MAP[0] # マップレイヤー4枚+イベントレイヤー分

# スプライト用
VAR G_SP_PLAYER = 0 # PLAYERスプライトNo.
DIM G_SP_ANIM_NO[9] # スプライトアニメーション初期値変数 添え字=ID

# バトル用
DIM G_BATTLE_STATUS[6]



#------------------
# データベース定義
#------------------
# 開始時に読み込むDATA軍(ラベル付けたほうが安全かもしれない
DATA 500,1040,920,1000,980,1020,269,269,269
DATA 1,5,5,2,  2,23,13,2,  3,4,11,2,  4,13,3,2,  5,22,4,2
DATA 6,6,7,1,  7,3,11,1,  8,22,3,1

# コウモリイベントデータ
@EVENT001
DATA 3,  4,1,0, 3,1,0, 0,1,1
@EVENT001_1
DATA 1,  0,0,0


# 宝箱イベントデータ
@EVENT006
DATA 7,  10,95,400  3,1,268  2,0,1  1,1,0, 10,12,0  1,2,0,  0,1,1
@EVENT006_1
DATA 2,  1,3,0,  0,0,0

# プレイヤー初期ステータス
@PLAYER_INIT_STATUS
DATA 1,20,20,3,2,3,0,1

# ウィンドウサイズ用
@WINDOWSIZE
DATA 80,150,240,58,  10,10,112,77,  10,10,80,50

# カーソル用
@SELECTDATA
3,5,15

# ステータスウィンドウ用ワード
@SYSTEMWORD
DATA "Lv", "HP", "こうげき", "ぼうぎょ", "すばやさ", "けいけんち", "ポーション"
# アイテム名リスト
@ITEMDATA
DATA "ライフポーション", "せいすい"

# モンスター名リスト
@ENEMYNAME
DATA "リトルバット", "ゴブリン", "スケルトン", "マミー", "ゴースト"

# 定型文リスト
@MESSAGEDATA
DATA "は たからばこを あけた", "たからばこ には", "が はいっていた!", "からっぽ!"

# アニメーション配列初期値代入
D_FIRST_DATA_READ G_SP_ANIM_NO
# イベントID,X座標,Y座標代入
D_FIRST_DATA_READ G_EV_ID

# マップデータ準備
LOAD "DAT:TEST", G_MAP, 0 # マップデータのロード
G_MW = SHIFT(G_MAP) # 読み込んだデータ配列の0個目を配列から切り離して取得(1638415という数字が入ってる)
G_MH = G_MW AND &HFFFF : G_MW = G_MW >> 16 AND &HFFFF # 取り出したデータからシフト演算やらビット演算をする

# マップデータ描写
FOR G_I=0 TO 3
  BGSCREEN G_I, G_BGW, G_BGH, G_SZ # 1画面分のBG
  BGOFS 0,0,4-G_I
  BGLOAD I, -G_OX, ( -G_OY - ( G_I * G_MH )), G_MW, G_MH * ( G_I + 1 ), G_MAP # マップ描写
NEXT

# プレイヤー配置
D_SP_SETUP G_SP_PLAYER, 1, 0

# イベント配置
FOR G_I=0 TO LEN(G_EV_ID)-1 STEP G_EV_STEP
  D_SP_SETUP G_EV_ID[G_I], G_EV_ID[G_I+1], EV_ID[G_I+2]
NEXT

# 各種データの読み込み
D_DB_LOAD 0, G_PLAYER_STATUS_LEN, G_PLAYER_STATUS
D_DB_LOAD,1, G_WINDOW_SIZES_LEN, G_WINDOW_SIZES
D_DB_LOAD 2, G_CURSOR_POS_LEN, G_CURSOR_POS
D_DB_LOAD 3, G_SYSTEM_WORDS_LEN, G_SYSTEM_WORDS
D_DB_LOAD 4, G_ITEM_NAMES_LEN, G_ITEM_NAMES
D_DB_LOAD 5, G_ENEMY_NAMES_LEN, G_ENEMY_NAMES
D_DB_LOAD 6, G_MSG_DATAS_LEN, G_MSD_DATAS

# グラフィック画面を一番手前に
GPRIO 0

# ゲームループ
WHILE G_STOP_FLAG
  D_SCENE_PARENT
  VSYNC 1
WEND

# シーンの大元
DEF SCENE_PARENT

  IF G_SCENE_FLAG == 0 THEN
    D_CTRL_MAP_MODE
  ELSEIF G_SCENE_FLAG == 1 THEN
    IF G_EV_Q_FLAG == 0 THEN
      D_SHIFT_EV_DATA
    ELSEIF EV_Q_FLAG == 1 THEN
      D_EV_STOP_A_BTN
    ENDIF
  ELSEIF G_SCENE_FLAG == 2 THEN
    D_STATUS_MODE
  ELSEIF G_SCENE_FLAG == 3 THEN
    D_BATTLE_SCENE_LOOP
  ENDIF

  D_BTN_PRESS

END

# マップ用コントローラー関数
DEF D_CTRL_MAP_MODE
  IF SPVAR(SP_PLAYER, 2) != 1 THEN
    VAR B = BUTTON()
    IF (B AND #UP) > 0 THEN
      IF D_CHECK_COLLISION(G_SP_PLAYER, #UP) == 1 THEN
        D_DIRECTION_MOVE SP_PLAYER, #UP
      ENDIF
    ELSEIF (B AND #DOWN) > 0 THEN
      IF D_CHECK_COLLISION(G_SP_PLAYER, #DOWN) == 1 THEN
        D_DIRECTION_MOVE SP_PLAYER, #DOWN
      ENDIF
    ELSEIF (B AND #LEFT) > 0 THEN
      IF D_CHECK_COLLISION(G_SP_PLAYER, #LEFT) == 1 THEN
        D_DIRECTION_MOVE SP_PLAYER, #LEFT
      ENDIF
    ELSEIF (B AND #RIGHT) > 0 THEN
      IF D_CHECK_COLLISION(G_SP_PLAYER, #RIGHT) == 1 THEN
        D_DIRECTION_MOVE SP_PLAYER, #RIGHT
      ENDIF
    ENDIF
  ELSE
    D_GRID_MOVE SP_PLAYER, (SPVAR SP_PLAYER, 3)
  ENDIF

  # 移動中もボタンを押せるようにしておく
  IF G_BTN_PRESS_COUNT[4] == 1 THEN
    PRINT "Aボタンが押されたよ!"
    D_EV_CHECK G_SP_PLAYER SPVAR(G_SP_PLAYER, 3)
  ENDIF

  IF G_BTN_PRESS_COUNT[6] == 1 THEN
    PRINT "Xボタンが押されたよ!"
    G_SCENE_FLAG = 2
  ENDIF
END


# 向きと移動フラグを設定
DEF D_DIRECTION_MOVE A_SPRITE_NO, A_SPRITE_DIRECTION
  SPVAR A_SPRITE_NO, 2, 1
  SPVAR A_SPRITE_NO, 3, A_DIRECTION
END

# 向いている方向に止まるまで歩き続ける(グリッド移動)
DEF D_GRID_MOVE SPRITE_NO, SPRITE_DIRECTION
  # 渡されたスプライトと向きによって移動方向を決定
  IF SPRITE_DIRECTION == #UP THEN
    SPVAR SPRITE_NO, 1, (SPVAR SPRITE_NO, 1) - 1
  ELSEIF SPRITE_DIRECTION == #DOWN THEN
    SPVAR SPRITE_NO, 1, (SPVAR SPRITE_NO, 1) + 1
  ELSEIF SPRITE_DIRECTION == #LEFT THEN
    SPVAR SPRITE_NO, 0, (SPVAR SPRITE_NO, 0) - 1
  ELSEIF SPRITE_DIRECTION == #RIGHT THEN
    SPVAR SPRITE_NO, 0, (SPVAR SPRITE_NO, 0) + 1
  ENDIF

  # 移動させる
  SPOFS SPRITE_NO,(SPVAR SPRITE_NO, 0),(SPVAR SPRITE_NO, 1)

  # 割った余りが0になったら動きを止める
  IF (SPVAR SPRITE_NO, 0) MOD G_SZ == 0 && (SPVAR G_SPRITE_NO, 1) MOD G_SZ == 0 THEN
    SPVAR G_SPRITE_NO, 2, 0
  ENDIF

END

# ドット座標からグリッド座標に変換
DEF D_GET_GRID_XY(A_X_OR_Y)
  RETURN A_X_OR_Y / G_SZ
END

# MAP配列のどこにいるかチェック
DEF D_GET_MAP_POSITION(A_X, A_Y, A_LAYER)
  VAR RETURN_POS = 0
  VAR GRID_X = D_GET_GRID_XY(A_X)
  VAR GRID_Y = D_GET_GRID_XY(A_Y)

  VAR PULS_LAYER = (G_MW * G_MH) * A_LAYER

  IF A_Y <= 0 THEN
    RETURN_POS = GRID_X + PLUS_LAYER
  ELSE
    RETURN_POS = (GRID_X + (GRID_Y * G_MW)) + PLUS_LAYER
  ENDIF

  RETURN RETURN_POS
END

# 当たり判定チェック
DEF D_CHECK_COLLISION(A_NO, A_DIRECTION)
  VAR MP1_SUM_POS = 0
  VAR EV_SUM_POS = 0

  VAR DIRECT = D_GET_DIRECT_POINT(A_DIRECTION)

  VAR MAP_POS = D_GET_MAP_POSITION(SPVAR(A_NO,0), SPVAR(A_NO,1), 1)
  VAR EVENT_POS = D_GET_MAP_POSITION(SPVAR(A_NO,0), SPVAR(A_NO,1), 3)

  MP1_SUM_POS = MAP_POS + DIRECT
  EV_SUM_POS = EVENT_POS + DIRECT

  IF G_MAP[MP1_SUM_POS] == 0 THEN
    IF G_MAP[EV_SUM_POS] == 0 THEN
      D_EV_LAYER_REWRITE A_NO, A_DIRECTION, 1
      RETURN 1
    ELSE
      RETURN 0
    ENDIF
  ELSE
    RETURN 0
  ENDIF
END

# スプライトセットアップ
DEF D_SP_SETUP A_NO, A_X, A_Y
  VAR F = 20
  VAR ANIM = G_SP_ANIM_NO[A_NO]

  SPSET A_NO ANIM
  SPVAR A_NO 0, G_SZ * A_X
  SPVAR A_NO 1, G_SZ * A_Y
  SPVAR A_NO 2, 0
  SPVAR A_NO 3, #DOWN
  SPOFS A_NO SPVAR(A_NO,0), SPVAR(A_NO,1),1

  D_EV_LAYER_REWRITE A_NO, 0, 1

  IF A_NO == 0 || G_EV_ID[(G_EV_STEP * A_NO)-1] == 2 THEN
    SPANIM A_NO, "I", F,ANIM, F,ANIM+1, F,ANIM+2, F,ANIM+3, 0 
  ENDIF
END

# イベントレイヤー書き換え
DEF D_EV_LAYER_REWRITE A_NO, A_DIRECT, A_FLAG

  VAR POS = D_GET_MAP_POSITION(SPVAR(A_NO,0), SPVAR(A_NO,1), 3)

  IF A_FLAG > 0 THEN
    IF A_DIRECT > 0 THEN
      VAR AFTER_POS = POS + D_GET_DIRECT_POINT(A_DIRECT)
      G_MAP[AFTER_POS] = A_NO
    ELSE
      G_MAP[POS] = A_NO
    ENDIF
  ELSE
    VAR BEFORE_POS = POS - D_GET_DIRECT_POINT(A_DIRECT)
    G_MAP[BEFORE_POS] = 0
  ENDIF

END

# 方向定数から1歩前のグリッド座標を得るための値を得る
DEF D_GET_DIRECT_POINT(A_DIRECTION)
  IF A_DIRECTION == #UP THEN
    RETURN DIRECT = -MW
  ELSEIF A_DIRECTION == #DOWN THEN
    RETURN DIRECT = MW
  ELSEIF A_DIRECTION == #LEFT THEN
    RETURN DIRECT = -1
  ELSEIF A_DIRECTION == #RIGHT THEN
    RETURN DIRECT = 1
  ENDIF
END

# DATA初期読み込み
DEF D_FIRST_DATA_READ A_ARRAY
  FOR G_I=0 TO LEN(G_EV_ID)-1
    VAR N=0: READ N
    G_EV_ID[G_I] = N
  NEXT
END

# ボタンカウント関数
DEF D_BTN_PRESS_COUNT
  VAR B = BUTTON()

  # Aボタンカウント
  IF (B AND #A) > 0 THEN
    IF G_BTN_PRESS_COUNT[4] < 255 THEN 
      INC G_BTN_PRESS_COUNT[4]
    ENDIF
  ELSE
    # 1回でも離されたらカウントリセット
    G_BTN_PRESS_COUNT[4] = 0
  ENDIF

  # Xボタンカウント
  IF (B AND #X) > 0 THEN
    IF G_BTN_PRESS_COUNT[6] < 255 THEN 
      INC G_BTN_PRESS_COUNT[6]
    ENDIF
  ELSE
    # 1回でも離されたらカウントリセット
    G_BTN_PRESS_COUNT[6] = 0
  ENDIF

  # Yボタンカウント
  IF (B AND #Y) > 0 THEN
    IF G_BTN_PRESS_COUNT[7] < 255 THEN 
      INC G_BTN_PRESS_COUNT[7]
    ENDIF
  ELSE
    # 1回でも離されたらカウントリセット
    G_BTN_PRESS_COUNT[7] = 0
  ENDIF

END


# 前方のイベントをチェックする
DEF D_EV_CHECK A_NO A_DIRECT

  VAR POS = D_GET_MAP_POSITION(SPVAR(A_NO,0), SPVAR(A_NO,1), 3)
  VAR AFTER_POS = POS + D_GET_DIRECT_POINT(A_DIRECT)

  VAR EV_ID = G_MAP[AFTER_POS]

 D_GET_EV_DATA EV_ID
END

# イベントリストからイベントキューへ挿入
DEF D_GET_EV_DATA A_ID

  D_EV_SELECT_ A_ID

  IF LEN(G_EV_QUEUE) > 0 THEN
    G_EV_ID_NOW = A_ID
    G_SCENE_FLAG = 1
  ENDIF
END

# イベントID毎のイベントキュー作成
DEF D_EV_SELECT A_ID

  IF A_ID != 0 THEN
    # IDラベル作成
    VAR LABEL$ = "@EVENT" + FORMAT$("%03D", A_ID)

    VAR EV_COUNT = 0
    VAR EV_DATA = 0

    IF SPVAR(A_ID, 4) == 0 THEN
      RESTORE LABEL$
    ELSEIF SPVAR(A_ID, 4) == 1 THEN
      RESTORE LABEL$ + "_1"
    ENDIF

    READ EV_COUNT
    FOR G_I=1 TO (EV_COUNT * 3)-1
      READ EV_DATA
      PUSH G_EV_QUEUE, EV_DATA
    NEXT

  ENDIF
END


# イベントキュー取り出し
DEF D_SHIFT_EV_DATA
  VAR TYPE = SHIFT(G_EV_QUEUE)
  VAR EVENT = SHIFT(G_EV_QUEUE)
  VAR RESERVE = SHIFT(G_EV_QUEUE)

  IF TYPE== 0 THEN
    IF EVENT == 1 THEN
      SPVAR G_EV_ID_NOW, 4, RESERVE
    ENDIF
  ELSEIF TYPE == 1 THEN
    GCLS
    D_WINDOW_DRAW G_WINDOW_SIZES[0], G_WINDOW_SIZES[1], G_WINDOW_SIZES[2], G_WINDOW_SIZES[3]
    D_MSG_DRAW G_WINDOW_SIZES[0], G_WINDOW_SIZES[1], EVENT RESERVE
    G_EV_Q_FLAG = 1
  ELSEIF TYPE == 2 THEN
    IF EVENT == 1 THEN
      INC G_PLAYER_STATUS[7], RESERVE
    ENDIF
  ELSEIF TYPE == 3 THEN
    IF EVENT == 1 THEN
      SPSET G_EV_ID_NOW, RESERVE
    ENDIF
  ELSEIF TYPE == 4 THEN
    G_SCENE_FLAG = 3
  ELSEIF TYPE == 10 THEN
    BEEP EVENT, RESERVE
  ENDIF

  IF LEN(G_EV_QUEUE) <= 0 THEN
    GCLS
    G_SCENE_FLAG = 0
  ENDIF
END

# ウィンドウクリエイター
DEF D_WINDOW_DRAW A_X, A_Y, A_W, A_H

  # カラー配列を定義
  VAR WC_BACK = RGB(0, 21, 151) # 背景色
  VAR WC_FRAME = RGB(128,126,129) # フレーム色
  VAR WC_HIGHLITE = RGB(255,255,255) # ハイライト色

  # 右下を計算
  VAR EX = A_W + A_X
  VAR EY = A_H + A_Y

  # 背景描写(塗りつぶし有り矩形)
  GFILL A_X, A_Y, EX, EY, WC_BACK

  # 矩形フレーム描写(塗りつぶし無し矩形)
  GBOX A_X-1, A_Y-1, EX+1, EY+1, WC_FRAME
  GBOX A_X-2, A_Y-2, EX+2, EY+2, WC_FRAME
  GBOX A_X-3, A_Y-3, EX+3, EY+3, WC_FRAME

  # ハイライトの角の部分(点)
  GPSET A_X-2, A_Y-2, WC_HIGHLITE
  GPSET A_X-2, EY+2, WC_HIGHLITE
  GPSET EX+2, A_Y-2, WC_HIGHLITE
  GPSET EX+2, EY+2, WC_HIGHLITE

  # ハイライトとフレームの直線部分
  GLINE A_X-3, A_Y-1, A_X-3, EY+1, WC_HIGHLITE
  GLINE A_X-4, A_Y-1, A_X-4, EY+1, WC_FRAME

  GLINE EX+3, A_Y-1, EX+3, EY+1, WC_HIGHLITE
  GLINE EX+4, A_Y-1, EX+4, EY+1, WC_FRAME

  GLINE A_X-1, A_Y-3, EX+1, A_Y-3, WC_HIGHLITE
  GLINE A_X-1, A_Y-4, EX+1, A_Y-4, WC_FRAME

  GLINE A_X-1, EY+3, EX+1, EY+3, WC_HIGHLITE
  GLINE A_X-1, EY+4, EX+1, EY+4, WC_FRAME

END

# メッセージ送り用
DEF D_EV_STOP_A_BTN
  IF G_BTN_PRESS_COUNT[4] == 1 THEN
    G_EV_Q_FLAG = 0
  ENDIF
END

# メッセージイベント
DEF D_MSG_DRAW A_X, A_Y, A_EVENT A_RESERVE
  IF A_EVENT == 1 THEN
    GPUTCHR A_X+5, A_Y+5, "プレイヤー" + G_MSG_DATAS[0]
  ELSEIF A_EVENT == 2 THEN
    GPUTCHR A_X+5, A_Y+5, G_MSG_DATAS[1] + G_ITEMS_NAMES[A_RESERVE] + G_MSG_DATAS[2]
  ELSEIF A_EVENT == 3 THEN
    GPUTCHR A_X+5, A_Y+5, G_MSG_DATAS[3]
  ENDIF
END

# データベースローダー
DEF D_DB_LOAD A_ID, A_LEN, A_ARY

  IF A_ID < 3 THEN
    VAR ARY_WORD = 0
  ELSE
    VAR ARY_WORD$ = ""
  ENDIF

  IF A_ID == 0 THEN
    RESTORE @PLAYER_INIT_STATUS
  ELSEIF A_ID == 1 THEN
    RESTORE @WINDOWSIZE
  ELSEIF A_ID == 2 THEN
    RESTORE @SYSTEMWORD
  ELSEIF A_ID == 3 THEN
    RESTPRE @SELECTDATA
  ELSEIF A_ID == 4 THEN
    RESTORE @ITEMNAME
  ELSEIF A_ID == 5 THEN
    RESTORE @ENEMYNAME
  ELSEIF A_ID == 6 THEN
    RESTPRE @MESSAGEDATA
  ENDIF

  FOR G_I=0 to A_LEN-1
    IF A_ID < 3 THEN
      READ ARY_WORD
      PUSH A_ARY, ARY_WORD
    ELSE
      READ ARY_WORD$
      PUSH A_ARY, ARY_WORD$
    ENDIF
  NEXT
END

# ステータスウィンドウ描写
DEF D_STATUS_WINDOW_DRAW
  # ローカル配列定義
  VAR STATUS = ""
  DIM WS[0]
  # グローバル配列の参照を格納
  WS = G_WINDOW_SIZES

  # ウィンドウの描写
  D_WINDOW_DRAW WS[4], WS[5], WS[6], WS[7]

  # ステータス文字の描写
  FOR G_I = 0 TO G_SYSTEM_WORDS_LEN-1
    # ステータス文字の描写準備
    IF G_I == 0 THEN
      STATUS = G_SYSTEM_WORDS[G_I]+":"+ STR$(G_PLAYER_STATUS[0])
    ELSEIF G_I == 1 THEN
      STATUS = G_SYSTEM_WORDS[G_I]+":"+ STR$(G_PLAYER_STATUS[1])+"/"+STR$(G_PLAYER_STATUS[2])
    ELSEIF G_I == 2 THEN
      STATUS = G_SYSTEM_WORDS[G_I]+":"+ STR$(G_PLAYER_STATUS[3])
    ELSEIF G_I == 3 THEN
      STATUS = G_SYSTEM_WORDS[G_I]+":"+ STR$(G_PLAYER_STATUS[4])
    ELSEIF G_I == 4 THEN
      STATUS = G_SYSTEM_WORDS[G_I]+":"+ STR$(G_PLAYER_STATUS[5])
    ELSEIF G_I == 5 THEN
      STATUS = G_SYSTEM_WORDS[G_I]+":"+ STR$(G_PLAYER_STATUS[6])+"/999"
    ELSEIF G_I == 6 THEN
      STATUS = G_SYSTEM_WORDS[G_I]+":"+ STR$(G_PLAYER_STATUS[7])
    ENDIF

    # 実際のステータスの描写
    GPUCHR  WS[4]+5, WS[5]+5 + (G_I*10), STATUS
  NEXT
END

# ウィンドウトグル
DEF D_STATUS_WINDOW_TOGGLE
  # フラグを反転させる
  G_STATUS_FLAG = NOT G_STATUS_FLAG

  # フラグによって開くか閉じるかを決める
  IF STATUS_FLAG THEN
    D_STATUS_WINDOW_DRAW
  ELSE
    GCLS
  ENDIF
END

# ステータスモード
DEF D_STATUS_MODE
  # 初回にステータスウィンドウフラグをONにしておく
  IF NOT G_STATUS_FLAG THEN
    D_STATUS_WINDOW_TOGGLE
  ENDIF

  # Xボタン監視
  IF G_BTN_PRESS_COUNT[6] == 1 THEN
    D_STATUS_WINDOW_TOGGLE
  ENDIF

END


# バトルシーンループ
DEF BATTLE_MODE
  D_BATTLE_GAUGE_LOOP
  D_BATTLE_GUAGE_GRAPH
END

# ゲージループ
DEF D_BATTLE_GAUGE_LOOP
  # プレイヤーゲージ
  IF G_BATTLE_STATUS[0] < 180 THEN
    INC G_BATTLE_STATUS[0]
  ELSEIF G_BATTLE_STATUS[2] == 0 THEN
    BEEP 7, 600
    INC G_BATTLE_STATUS[2]
  ENDIF

  # エネミーゲージ
  IF G_BATTLE_STATUS[1] < 360 THEN
    INC G_BATTLE_STATUS[1]
  ELSEIF G_BATTLE_STATUS[3] != 0 THEN
    BEEP 7, 600
    INC G_BATTLE_STATUS[3]
  ENDIF
END


# ゲージグラフィック表示
DEF D_BATTLE_GUAGE_GRAPH
  # 背景として下地を黒く塗りつぶす
  GFILL SPVAR(0,0)-2, SPVAR(0,1)+G_SZ+2, SPVAR(0,0)+G_SZ+2, SPVAR(0,1)+G_SZ+5, RGB(255,255,255)
  GFILL SPVAR(0,0)-1, SPVAR(0,1)+G_SZ+1, SPVAR(0,0)+G_SZ+1, SPVAR(0,1)+G_SZ+4, RGB(0,0,0)
  VAR INC_GUAGE = FLOOR( G_BATTLE_STATUS[0] / 180 * G_SZ )
  GLINE SPVAR(0,0) , SPVAR(0,1)+G_SZ, SPVAR(0,0) + INC_GUAGE , SPVAR(0,1)+G_SZ+3, 
END

# バトルゲージリセット
DEF D_BATTLE_GUAGE_RESET A_ACTOR
  IF A_ACTOR == 0 THEN
    G_BATTLE_STATUS[0] = 0
    G_BATTLE_STATUS[2] = 0
  ENDIF
END

# プレイヤーの攻撃
DEF D_BATTLE_ATTACK
  IF G_BATTLE_STATUS[2] == 1 THEN
    IF G_BTN_PRESS_COUNT[7] == 1 THEN
      BEEP 103, 300
      D_BATTLE_GUAGE_RESET 0
    ENDIF
  ENDIF  
END

# プレイヤーのコマンドウィンドウ表示
DEF D_BATTLE_SELECT_COMMAND
  DIM WS = G_WINDOW_SIZES
  IF G_BATTLE_STATUS[2] == 1 THEN
    G_BATTLE_STATUS[2] = 2
    G_CURSOR_X = WS[8] + G_CURSOR_POS[0]
    G_CURSOR_X = WS[9] + G_CURSOR_POS[1]
    D_WINDOW_DRAW WS[8], WS[9], WS[10], WS[11]
    GPUTCHR WS[8] + G_CURSOR_POS[1] + (G_SZ/2), WS[9] + G_CURSOR_POS[0], "こうげき"
    GPUTCHR WS[8] + G_CURSOR_POS[1] + (G_SZ/2), WS[9] + (G_CURSOR_POS[1]*2) + (G_SZ/2), "ぼうぎょ"
    GPUTCHR WS[8] + G_CURSOR_POS[1] + (G_SZ/2), WS[9] + (G_CURSOR_POS[1]*3) + G_SZ, "かいふく"
    BREPEAT #UP, 30, 5
    BREPEAT #DOWN, 30, 5
  ELSEIF G_BATTLE_STATUS[2] == 2 THEN
    GPUTCHR G_CURSOR_X, G_CURSOR_Y, "|>",RGB(0,21,151)
    VAR B = BUTTON(1)
    IF (B AND #UP) > 0 THEN
      DEC G_CURSOR_Y, G_CURSOR_POS[2]
      IF G_CURSOR_Y < WS[9] + G_CURSOR_POS[1] THEN
        G_CURSOR_Y = WS[9] + G_CURSOR_POS[1] + (G_CURSOR_POS[2]*2)
      ENDIF
      BEEP 9, 400
    ELSEIF (B AND #DOWN) > 0 THEN
      INC G_CURSOR_Y, G_CURSOR_POS[2]
      IF G_CURSOR_Y > WS[9] + G_CURSOR_POS[1] + (G_CURSOR_POS[2]*2) THEN
        G_CURSOR_Y = WS[9] + G_CURSOR_POS[1]
      ENDIF
      BEEP 9, 400
    ENDIF
    GPUTCHR G_CURSOR_X, G_CURSOR_Y, "|>",RGB(255,255,255)
  ENDIF  
END