【プチコン4講座】神崎を地面から出現させる
こんにちは。なおキーヌです。
ブログ毎日更新は286日目になります。
ワンパク君を猪突猛進させるための移動処理の続きの記事になります。
前回、ワンパクくんとハカセの衝突を作るといったな。
アレはウソだ。
ってことで今回はヘビ役の神崎を地面から出現させる仕組みを作ります。
正直ワンパクくんでやったことの復習みたいなもんです。
というのも、もうインテリまで動きの基本処理を作ってからハカセ判定に移ろうと思いましたので……
それでは木こりゲーム作り第6回目、始めていきましょう。
神崎の出現フラグを作る
ワンパクくんと同じように神崎のスプライト変数を設定しましょう。
ハカセを仕留められるのはワンパクくんと神崎だけなので、基本的には同じ変数をもっておけばOKです。
地面から攻撃してくるので向きは必要ないですね。
それでは準備しましょう
ワンパクくんと殆ど一緒なのでコメントは省きます。
SPSET 2, 1438, 0
SPCOL 2
SPVAR 2, "HIDE", 1
SPVAR 2, "X", 0
SPVAR 2, "Y", 240
SPVAR 2, "SPEED", 0
SPVAR 2, "DIRECT" , #FALSE
SPVAR 2, "DAMAGE", #FALSE
SPOFS 2, SPVAR(2,"X"),SPVAR(2,"Y")
ワンパクくんの処理を神崎のスプライト管理番号である「2」に置き換えただけです。
向きは変わりませんが、DIRECTは上下切り替えするために使用します。
あとは地面からくるので初期Y座標は画面外にしています。
X座標は出現時に決めるのでどこでもOKです。
後は衝突判定を行っているところは関数にして繰り返しを使いコードを簡略化しましょう。
少ないのでワンパクくん用と神崎用でコードを分けようと思いましたが、
簡単に省略出来たのでFORを使ってコンパクトにしてみました。
LOOP
D_CONTROLLER
' 斧とハカセ以外のスプライトの判定を取る
HITSP = SPHITSP(100,1,3)
' 敵の衝突制御
ENEMY_COL_PROCESS
' 非表示敵の出現までのカウント
HIDE_COUNT
' ワンパクくん移動処理
WANPAKU_DASH
ENDLOOP
' エネミー判定処理
'───────────────────────────────
DEF ENEMY_COL_PROCESS
FOR G_I = 0 TO 1
IF HITSP == G_I && SPSHOW(G_I) == 1 THEN
SPVAR G_I, "DAMAGE", #TRUE
BEEP 120
ENDIF
NEXT
ENDIF
衝突判定はとれるようになったので、後は神崎を移動させて当てられるようにすればOKです。
神崎を地面から地上に移動させる
ワンパクくんは左右に移動しますが、神崎は基本的に上下にしか動きません。
X座標はハカセの真下に来るようにして邪魔するようにします。
出現までのフレーム数は一旦ワンパク君と同じにしておいて後で調整しましょう。
衝突判定は処理をまとめましたが、動きの処理はそれぞれ違うので別の関数にしておきます。
CONST #KANZAKI_MAXUP = 176
' 神崎移動関数
'───────────────────────────────
DEF KANZAKI_UPDOWN
VAR SPID = 2
IF SPSHOW(SPID) == 1 THEN
IF SPVAR (SPID, "DAMAGE") == #FALSE THEN
IF SPVAR (SPID, "DIRECT") == #FALSE THEN
SPVAR SPID, "Y", SPVAR(SPID, "Y") - SPVAR(SPID, "SPEED")
ELSE
SPVAR SPID, "Y", SPVAR(SPID, "Y") + 10
ENDIF
ELSE
SPVAR SPID, "Y", SPVAR(SPID, "Y") +10
ENDIF
ENDIF
SPOFS SPID, SPVAR(SPID, "X"), SPVAR(SPID, "Y")
IF SPVAR(SPID, "Y") < #KANZAKI_MAXUP THEN
SPVAR SPID, "DIRECT", #TRUE
ENIDF
IF SPVAR(SPID, "Y") > 240+32 THEN
SPVAR SPID, "HIDE", 1
SPHIDE SPID
ENDIF
ENDIF
基本上下移動だけなので、ワンパクくんよりシンプルに書けましたね。
後ワンパク君のときはスプライトIDを直接指定していましたが、今回はローカル変数を使って管理しました。
コチラの方があとでスプライトIDを変更した時に楽ですね。
ワンパクくんのほうも直しておくといいでしょう。
動きを説明すると、斧に当たったら問答無用でY座標を加算させて下にスライドさせ画面外に葬り去る。
それ以外は上に進み、最大値まで減算したら方向を切り替え地面に戻っていく。
シンプルですね。
何の特徴もない神崎らしいです。
出現位置は基本的にはかせの真下
出現フレームカウントが終わったらワンパクくんのように出現位置の設定をします。
神崎の場合はX座標の設定ですね。
基本的にはハカセのX座標+16でいいでしょう。
LOOP
D_CONTROLLER
' 斧とハカセ以外のスプライトの判定を取る
HITSP = SPHITSP(100,1,3)
' 敵の衝突制御
ENEMY_COL_PROCESS
' 非表示敵の出現までのカウント
HIDE_COUNT
' ワンパクくん移動処理
WANPAKU_DASH
' 神崎移動処理
KANZAKI_UPDOWN
ENDLOOP
' 消滅時のカウント
'───────────────────────────────
DEF HIDE_COUNT
VAR SP_WANPAKU = 1
VAR SP_KANZAKI = 2
IF SPVAR(SP_WANPAKU,"HIDE") >= 1 THEN
SPVAR SP_WANPAKU, "HIDE", SPVAR(SP_WANPAKU, "HIDE")+1
IF SPVAR(SP_WANPAKU, "HIDE") > #WANPAKU_POP THEN
IF SPVAR(0,"X") < (400/2-1) THEN
SPVAR SP_WANPAKU, "X", 400-16
SPVAR SP_WANPAKU, "DIRECT", #TRUE
SPCHR SP_WANPAKU, 128,352,32,32,#A_REVH
ELSE
SPVAR SP_WANPAKU, "X", -16
SPVAR SP_WANPAKU, "DIRECT", #FALSE
SPCHR SP_WANPAKU, 128,352,32,32,0
ENDIF
SPSHOW SP_WANPAKU
SPVAR SP_WANPAKU, "DAMAGE", #FALSE
SPVAR SP_WANPAKU, "Y", 160
SPOFS SP_WANPAKU, SPVAR(SP_WANPAKU,"X"),SPVAR(SP_WANPAKU,"Y")
SPVAR SP_WANPAKU, "SPEED", SPVAR(SP_WANPAKU,"SPEED") + 5
SPVAR SP_WANPAKU, "HIDE", 0
ENDIF
ENDIF
IF SPVAR(SP_KANZAKI,"HIDE") >= 1 THEN
SPVAR SP_KANZAKI, "HIDE", SPVAR(SP_KANZAKI, "HIDE")+1
IF SPVAR(1, "HIDE") > #WANPAKU_POP THEN
SPVAR SP_KANZAKI, "X", SPVAR(0,"X")+16
SPVAR SP_KANZAKI, "DIRECT", #FALSE
SPVAR SP_KANZAKI, "DAMAGE", #FALSE
SPVAR SP_KANZAKI, "Y", 240+32
SPOFS SP_KANZAKI, SPVAR(SP_KANZAKI,"X"),SPVAR(SP_KANZAKI,"Y")
SPVAR SP_KANZAKI, "SPEED", SPVAR(SP_KANZAKI,"SPEED") + 5
SPVAR SP_KANZAKI, "HIDE", 0
SPSHOW SP_KANZAKI
ENDIF
ENDIF
END
基本的に移動方向はY座標のマイナスなので処理がシンプルになりました。
これ、速度が上がってきたら避けられる感じがしませんね(笑)
一旦これで動かしてみましょう。
#petitcom #プチコン4 #NintendoSwitch
神崎ちょっとはやすぎたのでクソゲー pic.twitter.com/GLxVgSvVRE
— なおキーヌ@ゲームクリエイターLv5 (@naokeyzmt) October 12, 2019
ACLS
' 地面と判定するための座標定数
CONST #GND = 160
' 神崎最大Y座標
CONST #KANZAKI_MAXUP = 176
' 出現までのフレーム数
CONST #WANPAKU_POP = 480
' ループ用変数
VAR G_I = 0
' 衝突判定用変数
VAR HITSP = -1
' ジャンプ配列アクセス用変数
VAR JPPC = 0
' ジャンプ配列
DIM JUMP_PROCESS[] = [-14,-10,-8,-6,-4,-2,2,4,6,8,10,14]
' スプライト定義
SPSET 0, 1432
SPCOL 0
SPVAR 0, "X", 35
SPVAR 0, "Y", #GND
SPVAR 0, "DIRECT" , #FALSE
SPVAR 0, "SWING" , #FALSE
SPOFS 0, SPVAR(0,"X"), SPVAR(0,"Y")
SPVAR 0, "JUMP" , #FALSE
' 斧スプライト定義(非表示にしておく)
SPSET 100, 161, 0
SPCOL 100
SPVAR 100, "ROTATE", 0
' アトリビュートの基準点を変更
SPHOME 100, 8, 16
' その他スプライト定義
SPSET 3, 1442
SPOFS 3, 300,50
SPCOL 3
' ワンパクくんの初期を非表示に設定
SPSET 1, 1436, 0
SPCOL 1
' 開始時にカウント開始するために1を入れておく
SPVAR 1, "HIDE", 1
' ワンパク君の座標変数
SPVAR 1, "X", -16
SPVAR 1, "Y", 160
' ワンパク君の向き変数
SPVAR 1, "DIRECT", #FALSE
' ワンパク君のスピード(後で使う)
SPVAR 1, "SPEED", 0
' ワンパク君が斧に当たったかどうか
SPVAR 1, "DAMAGE", #FALSE
' ワンパク君の座標設定
SPOFS 1, SPVAR(1,"X"),SPVAR(1,"Y")
' 神崎スプライト設定
SPSET 2, 1438, 0
SPCOL 2
SPVAR 2, "HIDE", 1
SPVAR 2, "X", 0
SPVAR 2, "Y", 240
SPVAR 2, "SPEED", 0
SPVAR 2, "DIRECT" , #FALSE
SPVAR 2, "DAMAGE", #FALSE
SPOFS 2, SPVAR(2,"X"),SPVAR(2,"Y")
' 青空ぽい背景描写
FOR G_I=0 TO 240
GLINE 0,I,400,I,RGB(I/2, 125+ROUND(I/2), 255)
NEXT
' 地面を描写
FOR G_I = 0 TO 24
TPUT 0, G_I, 14, &HECC2
TPUT 0, G_I, 14, &HED02
TPUT 0, G_I, 14, &HED02
NEXT
LOOP
D_CONTROLLER
' 斧とハカセ以外のスプライトの判定を取る
HITSP = SPHITSP(100,1,3)
' 敵の衝突制御
ENEMY_COL_PROCESS
' 非表示敵の出現までのカウント
HIDE_COUNT
' ワンパクくん移動処理
WANPAKU_DASH
' 神崎移動処理
KANZAKI_UPDOWN
ENDLOOP
' コントローラー関数
'───────────────────────────────
DEF D_CONTROLLER
' 0番目のコントローラー(つまり1コン)の押されているボタンを取得
VAR B = BUTTON(0)
' 斧を振っていなかったら
IF SPVAR(0,"SWING") == #FALSE THEN
' 左ボタン処理
IF (B AND 1 << #B_LLEFT) != 0 THEN
SPVAR 0, "X", SPVAR(0,"X")-1
SPVAR 0, "DIRECT", #TRUE
ENDIF
' 右ボタン処理
IF (B AND 1 << #B_LRIGHT) != 0 THEN
SPVAR 0, "X", SPVAR(0,"X")+1
SPVAR 0, "DIRECT", #FALSE
ENDIF
' 向き変更
IF SPVAR(0, "DIRECT") == #TRUE THEN
SPCHR 0,,,32,32,#A_REVH
SPCHR 100,,,,,#A_REVH
' 向きに合わせて斧の位置を変える
SPOFS 100, SPVAR(0,"X"), SPVAR(0,"Y")+24
ELSE
SPCHR 0,,,32,32,0
SPCHR 100,,,,,0
' 向きに合わせて斧の位置を変える
SPOFS 100, SPVAR(0,"X")-32, SPVAR(0,"Y")+24
ENDIF
' 移動処理
IF SPVAR(0,"X") < -16 THEN
SPVAR 0,"X", -16
ELSEIF SPVAR(0,"X") > 400-16 THEN
SPVAR 0,"X", 400-16
ENDIF
SPOFS 0, SPVAR(0,"X"), SPVAR(0,"Y")
' Yボタン処理
IF (B AND 1 << #B_LRIGHT) != 0 THEN
' 振った音を鳴らす
BEEP 100
' ハカセのグラを変更
IF SPVAR(0, "DIRECT") == #TRUE && SPVAR(0,"JUMP") != #TRUE THEN
SPCHR 0,1433,,32,32,#A_REVH
ELSE
SPCHR 0,1433,,32,32,0
ENDIF
' 斧振りフラグON
SPVAR 0,"SWING", #TRUE
ENDIF
' ジャンプ中か調べる
IF SPVAR(0,"JUMP") != #TRUE THEN
' ジャンプ中じゃなければAボタン処理が効く
IF (B AND 1 << #B_RRIGHT) != 0 THEN
' ジャンプフラグをONにする
SPVAR 0,"JUMP", #TRUE
' 上昇中フラグに切り替える
SPVAR 0,"UPDOWN", #TRUE
ENDIF
ELSE
' 現在座標にジャンプ配列の該当する値を取り出して足す
SPVAR 0, "Y", SPVAR(0,"Y") + JUMP_PROCESS[JPPC]
' 次のジャンプ配列にアクセスするためにインクリメント
INC JPPC
' もしアクセス変数と配列の長さが同じになったら
IF JPPC == LEN(JUMP_PROCESS)-1 THEN
' プレイヤーのY座標補正
SPVAR 0, "Y", #GND
' ジャンプフラグを解除
SPVAR 0,"JUMP", #FALSE
' 次のジャンプのためにアクセス変数を初期化しておく
JPPC = 0
ENDIF
ENDIF
ENDIF
END
' 斧振り関数
'───────────────────────────────
DEF D_SWING_AXE
IF SPVAR(0,"SWING") == #TRUE THEN
' 斧を出現させる
SPSHOW 100
' 向きによって振る方向を変更
IF SPVAR(0, "DIRECT") == #TRUE THEN
' 斧を指定位置まで回転させる
IF SPVAR(100, "ROTATE") > -90 THEN
SPVAR 100, "ROTATE", SPVAR(100, "ROTATE")-5
SPROT 100, SPVAR(100, "ROTATE")
ELSE
SPHIDE 100
SPVAR 100, "ROTATE", 0
SPROT 100, SPVAR(100, "ROTATE")
SPVAR 0,"SWING", #FALSE
ENDIF
ELSE
' 斧を指定位置まで回転させる
IF SPVAR(100, "ROTATE") < 90 THEN
SPVAR 100, "ROTATE", SPVAR(100, "ROTATE")+5
SPROT 100, SPVAR(100, "ROTATE")
ELSE
SPHIDE 100
SPVAR 100, "ROTATE", 0
SPROT 100, SPVAR(100, "ROTATE")
SPVAR 0,"SWING", #FALSE
ENDIF
ENDIF
ENDIF
END
' 消滅時のカウント
'───────────────────────────────
DEF HIDE_COUNT
VAR SP_WANPAKU = 1
VAR SP_KANZAKI = 2
IF SPVAR(SP_WANPAKU,"HIDE") >= 1 THEN
SPVAR SP_WANPAKU, "HIDE", SPVAR(SP_WANPAKU, "HIDE")+1
IF SPVAR(SP_WANPAKU, "HIDE") > #WANPAKU_POP THEN
IF SPVAR(0,"X") < (400/2-1) THEN
SPVAR SP_WANPAKU, "X", 400-16
SPVAR SP_WANPAKU, "DIRECT", #TRUE
SPCHR SP_WANPAKU, 128,352,32,32,#A_REVH
ELSE
SPVAR SP_WANPAKU, "X", -16
SPVAR SP_WANPAKU, "DIRECT", #FALSE
SPCHR SP_WANPAKU, 128,352,32,32,0
ENDIF
SPSHOW SP_WANPAKU
SPVAR SP_WANPAKU, "DAMAGE", #FALSE
SPVAR SP_WANPAKU, "Y", 160
SPOFS SP_WANPAKU, SPVAR(SP_WANPAKU,"X"),SPVAR(SP_WANPAKU,"Y")
SPVAR SP_WANPAKU, "SPEED", SPVAR(SP_WANPAKU,"SPEED") + 5
SPVAR SP_WANPAKU, "HIDE", 0
ENDIF
ENDIF
IF SPVAR(SP_KANZAKI,"HIDE") >= 1 THEN
SPVAR SP_KANZAKI, "HIDE", SPVAR(SP_KANZAKI, "HIDE")+1
IF SPVAR(1, "HIDE") > #WANPAKU_POP THEN
SPVAR SP_KANZAKI, "X", SPVAR(0,"X")+16
SPVAR SP_KANZAKI, "DIRECT", #FALSE
SPVAR SP_KANZAKI, "DAMAGE", #FALSE
SPVAR SP_KANZAKI, "Y", 240+32
SPOFS SP_KANZAKI, SPVAR(SP_KANZAKI,"X"),SPVAR(SP_KANZAKI,"Y")
SPVAR SP_KANZAKI, "SPEED", SPVAR(SP_KANZAKI,"SPEED") + 5
SPVAR SP_KANZAKI, "HIDE", 0
SPSHOW SP_KANZAKI
ENDIF
ENDIF
END
' ワンパク君移動関数
'───────────────────────────────
DEF WANPAKU_DASH
IF SPSHOW(1) == 1 THEN
IF SPVAR (1, "DIRECT") == #FALSE THEN
IF SPVAR (1, "DAMAGE") == #FALSE THEN
SPVAR 1, "X", SPVAR(1, "X") + SPVAR(1, "SPEED")
ELSE
SPVAR 1, "X", SPVAR(1, "X") -10
SPVAR 1, "Y", SPVAR(1, "Y") -10
ENDIF
ELSE
IF SPVAR (1, "DAMAGE") == #FALSE THEN
SPVAR 1, "X", SPVAR(1, "X") - SPVAR(1, "SPEED")
ELSE
SPVAR 1, "X", SPVAR(1, "X") +10
SPVAR 1, "Y", SPVAR(1, "Y") -10
ENDIF
ENDIF
ENDIF
SPOFS 1, SPVAR(1, "X"), SPVAR(1, "Y")
IF SPVAR(1, "X") > 400+32 || SPVAR(1, "X") < -32 THEN
SPVAR 1, "HIDE", 1
SPHIDE 1
ENDIF
ENDIF
' 神崎移動関数
'───────────────────────────────
DEF KANZAKI_UPDOWN
VAR SPID = 2
IF SPSHOW(SPID) == 1 THEN
IF SPVAR (SPID, "DAMAGE") == #FALSE THEN
IF SPVAR (SPID, "DIRECT") == #FALSE THEN
SPVAR SPID, "Y", SPVAR(SPID, "Y") - SPVAR(SPID, "SPEED")
ELSE
SPVAR SPID, "Y", SPVAR(SPID, "Y") + 10
ENDIF
ELSE
SPVAR SPID, "Y", SPVAR(SPID, "Y") +10
ENDIF
ENDIF
SPOFS SPID, SPVAR(SPID, "X"), SPVAR(SPID, "Y")
IF SPVAR(SPID, "Y") < #KANZAKI_MAXUP THEN
SPVAR SPID, "DIRECT", #TRUE
ENIDF
IF SPVAR(SPID, "Y") > 240+32 THEN
SPVAR SPID, "HIDE", 1
SPHIDE SPID
ENDIF
ENDIF
' エネミー判定処理
'───────────────────────────────
DEF ENEMY_COL_PROCESS
FOR G_I = 0 TO 1
IF HITSP == G_I && SPSHOW(G_I) == 1 THEN
SPVAR G_I, "DAMAGE", #TRUE
BEEP 120
ENDIF
NEXT
ENDIF