【プチコン4講座】アクションRPG風バトル構築:衝突判定編

プチコン4

プチコン4 バトルシステム 衝突判定

こんにちは。継続の錬金術士なおキーヌです。

ブログ毎日更新は191日目になります。

前回「【プチコン4講座】アクションRPG風バトル構築:攻撃編」で攻撃アニメーションを実装しました。

今のままだと攻撃しても空振りするだけなのでモンスターにヒットするようにしてみましょう。

衝突判定の仕組みプチコンに標準で実装されているので、今回はそれをつかってやっていきます。

何気にプチコンデフォルト衝突判定を使うのは初めてなので楽しみです。

それではプチコン4でRPG作りその25回目始めましょう。

  1. 衝突判定を有効にしよう
  2. スプライト同士を衝突判定しよう
  3. 衝突判定された時の処理を考えよう
  4. 剣に衝突判定を付けて当たったら効果音を鳴らす

衝突判定を有効にしよう

スプライトには標準で衝突判定の機能が用意されていますが、
有効にしないと動かないのでまずは有効化してみましょう。

「SPCOL 定義番号」で設定が出来ます。

一旦モンスター描写とプレイヤー描写に当てはめてみましょう。


' バトルスプライトセッティング
'──────────────────────────
def D_BattleSpriteSettings
  SPDEF "@BattleSP_DEF",2000,0,0
  var frame = 10

  for G_I=0 to LEN(G_BattleEnemyTroop)
    var spno = "10"+ STR(G_I+1)
    var spid = 0
    case G_BattleEnemyTroop[G_I]
      when 1
        spid = 2100
    endcase
    SPSET VAL(spno), spid, 1
    SPCOL VAL(spno)
    SPANIM VAL(spno), "I", frame, spid, frame, spid+1, frame, spid+2, frame, spid+3
    SPOFS VAL(spno), 30,30 + (30*G_I)
  next
end



' バトル用プレイヤー定義
'──────────────────────────
def D_BattleSpritePlayer
  var frame = 20
  var x = 350
  var y = 210
  var d = 2

  var spid = G_BattleWalkAnimNo[d]

  SPSET 100, spid, 1
  SPCOL 100
  SPVAR 100, "X", x
  SPVAR 100, "X", y
  SPVAR 100, "Direct", d
  SPVAR 100, "Move", 0
  SPVAR 100, "Attack", -1
  SPANIM 100, "I", frame, spid,0
  SPOFS 100, x, y

  SPSET 200, 2151, 0
  SPOFS 200, x-32, y

end


' バトル用プレイヤー攻撃定義
'──────────────────────────
def D_BattlePlayerAttack A_Direct
  var frame = 30
  var anim = 2000
  var sword = 2151
  var swordOFS_X = 0
  var swordOFS_Y = -10
  var swordAway = 16

  ' 攻撃中じゃなければ
  if SPVAR(100, "Attack") == -1 then
    if G_BtnPressCount[3] == 1 then
      BEEP 100, 1200
      case SPVAR(100, "Direct")
        when 0
          SPVAR 100, "Attack", 0
          anim = 2143
          sword = 2148
          swordOFS_Y = -swordAway*1.5
        when 1
          SPVAR 100, "Attack", 1
          anim = 2141
          sword = 2150
          swordOFS_Y = 0
        when 2
          SPVAR 100, "Attack", 2
          anim = 2142
          sword = 2151
          swordOFS_X = -swordAway
        when 3
          SPVAR 100, "Attack", 3
          anim = 2140
          sword = 2149
          swordOFS_X = swordAway
      endcase
      SPANIM 100, "I", frame, anim, 1
      SPSET 200, sword, 1
      SPCOL 200,1
      SPVAR 200, "Rotate", 125
      SPROT 200, SPVAR(200, "Rotate")
      SPOFS 200, SPVAR(100,"X")+swordOFS_X,SPVAR(100,"Y")+swordOFS_Y
    endif
  else
    ' 攻撃中でアニメが終わったら
    if SPCHK(100) == 0 then
      SPVAR 100, "Attack", -1
      SPVAR 100, "Move", 0
      SPANIM 100, "I", frame, G_BattleWalkAnimNo[SPVAR(100, "Direct")], 0
      SPSET 200, sword, 0
    else
      if SPVAR(200, "Rotate") > 0 then
        SPVAR 200, "Rotate", SPVAR(200, "Rotate")-30
        SPROT 200, SPVAR(200, "Rotate")
      endif
    endif
  endif
end

とりあえずモンスター、プレイヤー、剣の衝突判定を有効にしました。

単純に有効化するだけですね。

SPSETのあとにやらないとエラーが出るので注意しましょう。

スプライト同士を衝突判定しよう

次に「SPHITSP」関数を使って衝突判定を監視します。

基準スプライトがどこからどこまでのスプライト管理番号と衝突したかを調べてくれます。

そして衝突したらそのスプライト番号を返してくれるのでどれと当たったかわかります。

' バトルシーン
'──────────────────────────
def D_BattleScene
  case G_BattleSceneState
    when 0
      ' 暗転処理
      ACLS
      FADE RGBF(255,0,0,0,0)
      INC G_BattleSceneState
    when 1
      if FADE() == INT(RGBF(255,0,0,0,0)) then
        ' バトル準備
        BGMPLAY 30
        D_SelectBattleTroop
        D_BattleBackGroundDraw
        D_BattleSpriteSettings
        D_BattleSpritePlayer
        RGBF(0,0,0,0,0),120
      else
        if FADE() == 0 then
          INC G_BattleSceneState
        endif
      endif
    when 2
    if SPVAR(100, "Attack") == -1 then
      D_SpriteDotMove 100, A_Direct
    endif
    D_BattlePlayerColCheck
    D_BattlePlayerAttack A_Direct
  endcase
end

' プレイヤーの衝突判定
'──────────────────────────
def D_BattlePlayerColCheck
  SPHITSP(100,101,199)
end

プチコン4表示結果その1

プチコン4表示結果その2

このように当たったスプライトの定義番号が返ってきます。

他にも当たったかどうかを0か1で判断してくれる衝突判定関数もありますので
どちらかというとそちらで判断した方が良いかもしれません。

衝突判定された時の処理を考えよう

敵にぶつかるだけで攻撃を受けてしまうと壁ハメされた時に即死するので、
基本的には敵が攻撃モードになったときに衝突判定がされるとダメージを受けるようにしたいです。

悲しいことに大き目の画像の敵の攻撃モーションがないので、
基本的に体当たりで攻撃するようにしていきます。

体当たりモードになったときに衝突判定されるとプレイヤーがノックバックして
ダメージをうけるという仕組みがいいでしょう。

プレイヤー側はダメージを受ける判定のみでOKです。

モンスターにダメージを与える方法は攻撃時に出る剣の衝突判定のみにしましょう。

剣に衝突判定を付けて当たったら効果音を鳴らす

これで終わるのはちょっと早いので剣に衝突判定を設けて、
モンスターに当たったら攻撃ヒット音を鳴らしてみましょう。

発生時にSPCOLは既にやっているので、衝突判定を監視します。

' バトルシーン
'──────────────────────────
def D_BattleScene
  case G_BattleSceneState
    when 0
      ' 暗転処理
      ACLS
      FADE RGBF(255,0,0,0,0)
      INC G_BattleSceneState
    when 1
      if FADE() == INT(RGBF(255,0,0,0,0)) then
        ' バトル準備
        BGMPLAY 30
        D_SelectBattleTroop
        D_BattleBackGroundDraw
        D_BattleSpriteSettings
        D_BattleSpritePlayer
        RGBF(0,0,0,0,0),120
      else
        if FADE() == 0 then
          INC G_BattleSceneState
        endif
      endif
    when 2
    if SPVAR(100, "Attack") == -1 then
      D_SpriteDotMove 100, A_Direct
    endif
    D_BattlePlayerColCheck
    D_BattlePlayerAttack A_Direct
    D_BattlePlayerAttackColCheck
  endcase
end


' バトル用プレイヤー定義
'──────────────────────────
def D_BattleSpritePlayer
  var frame = 20
  var x = 350
  var y = 210
  var d = 2

  var spid = G_BattleWalkAnimNo[d]

  SPSET 100, spid, 1
  SPCOL 100
  SPVAR 100, "X", x
  SPVAR 100, "X", y
  SPVAR 100, "Direct", d
  SPVAR 100, "Move", 0
  SPVAR 100, "Attack", -1
  SPVAR 100, "AtkHit", -1
  SPANIM 100, "I", frame, spid,0
  SPOFS 100, x, y

  SPSET 200, 2151, 0
  SPOFS 200, x-32, y

end

' バトル用プレイヤー攻撃定義
'──────────────────────────
def D_BattlePlayerAttack A_Direct
  var frame = 30
  var anim = 2000
  var sword = 2151
  var swordOFS_X = 0
  var swordOFS_Y = -10
  var swordAway = 16

  ' 攻撃中じゃなければ
  if SPVAR(100, "Attack") == -1 then
    if G_BtnPressCount[3] == 1 then
      BEEP 100, 1200
      case SPVAR(100, "Direct")
        when 0
          SPVAR 100, "Attack", 0
          anim = 2143
          sword = 2148
          swordOFS_Y = -swordAway*1.5
        when 1
          SPVAR 100, "Attack", 1
          anim = 2141
          sword = 2150
          swordOFS_Y = 0
        when 2
          SPVAR 100, "Attack", 2
          anim = 2142
          sword = 2151
          swordOFS_X = -swordAway
        when 3
          SPVAR 100, "Attack", 3
          anim = 2140
          sword = 2149
          swordOFS_X = swordAway
      endcase
      SPANIM 100, "I", frame, anim, 1
      SPSET 200, sword, 1
      SPCOL 200
      SPVAR 200, "Rotate", 125
      SPROT 200, SPVAR(200, "Rotate")
      SPOFS 200, SPVAR(100,"X")+swordOFS_X,SPVAR(100,"Y")+swordOFS_Y
    endif
  else
    ' 攻撃中でアニメが終わったら
    if SPCHK(100) == 0 then
      SPVAR 100, "Attack", -1
      SPVAR 100, "Move", 0
      SPANIM 100, "I", frame, G_BattleWalkAnimNo[SPVAR(100, "Direct")], 0
      SPSET 200, sword, 0
      SPVAR 100,"AtkHit", -1
    else
      if SPVAR(200, "Rotate") > 0 then
        SPVAR 200, "Rotate", SPVAR(200, "Rotate")-30
        SPROT 200, SPVAR(200, "Rotate")
      endif
    endif
  endif
end

' プレイヤーの攻撃の衝突判定
'──────────────────────────
def D_BattlePlayerAttackColCheck
  if SPHITSP(200,101,199) != -1 then
    if SPVAR(100,"AtkHit") == -1 then
      SPVAR 100,"AtkHit", SPHITSP(200,101,199)
      SPCOLOR SPVAR(100,"AtkHit"), RGB(255,0,0)
      BEEP 103
    endif
  endif
end

プチコン4表示結果その3

色々とガバガバですが、攻撃して当たったモンスターを判定することが出来ました。

以下、ツイッターで進捗動画を上げてみました。

──衝突判定がある程度出来上がったので次回はモンスターに攻撃が当たったとき
ダメージを与えられるようにしてみましょう。

HPが0になったら消滅させることもしたいですね。

最後に今回の完成版ソースコードを置いておきます。

それでは

'──────────────────────────
' ▼ 動作モード設定:変数宣言は必須
'──────────────────────────
OPTION STRICT
'──────────────────────────
' ▼ 画面のクリア
'──────────────────────────
ACLS
'──────────────────────────
' ▼ 定数・構造体の定義
'──────────────────────────
CONST #CSZ = 16
ENUM #LAYER_MAP1=0,#LAYER_MAP2,#LAYER_EV

'──────────────────────────
' ▼ 変数・配列の定義
'──────────────────────────
' ┠─ 汎用変数
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
var G_I = 0, G_J = 0, ¥
G_BGW = 0, G_BGH = 0
' ゲームループを制御するフラグ
var G_GameLoopFlag = #TRUE
'──────────────────────────
' ┠─ マップシーン用変数
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
' 空配列宣言
DIM G_MapData[]
'──────────────────────────
' ┠─ スプライト用変数
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
' アニメーション開始スプライト定義No配列
var G_SpEvStep = 4
DIM G_SpAnimNo[] = [500,1040,920,1000,980,1080,1020,269,269,269,269]
DIM G_BattleSpAnimNo[] = [500,1040,920,1000,980,1080,1020,269,269,269,269]

'──────────────────────────
' ┠─ ウィンドウ用変数
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
var G_OpenStatusFlag = #FALSE
var G_OpenMsgFlag = #FALSE

'──────────────────────────
' ┠─ イベント用変数
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
var G_EvMsgStopFlag = #FALSE
var G_EvNow = 0

' プレイヤー含むイベント初期設定
DIM G_EvId[] = [0,1,0,0,\
  1,5,5,0,\
  2,4,11,0,\
  3,23,13,0,\
  4,13,3,0,\
  5,8,2,0,\
  6,22,4,0,\
  7,6,7,1,\
  8,21,9,1,\
  9,3,11,1,\
  10,22,2,1\
  ]

' イベントキュー
DIM G_EvQueue[]

' 各イベントデータ(ラベル管理
'──────────────────────────
@Event001
DATA 3,  4,1,0, 3,1,0, 0,1,1
@Event001_1
DATA 1,  0,0,0
@Troop001_1
DATA 1,1
@Troop001_2
DATA 2,1,1
@Troop001_0
DATA 2

@Event007
DATA 7,  10,95,400  3,1,268  2,0,1  1,1,0,  10,12,0  1,2,0, 0,1,1
@Event007_1
DATA 2,  1,3,0,  0,0,0
'──────────────────────────
' ┠─ バトル用変数
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
var G_BattleSceneState = 0
DIM G_BattleInfoDatas[]
DIM G_BattleEnemyTroop[]

DIM G_BattleWalkAnimNo[] = [\
  2012,2004,2008,2000,\ ' プレイヤー
  2112,2104,2108,2100,\ ' コウモリ
  2032,2024,2028,2020,\ ' ゴブリン
  2072,2064,2068,2060,\ ' スケルトン
  2132,2124,2128,2120,\ ' ラミア
  2052,2044,2048,2040,\ ' マミー
  2092,2084,2088,2080,\ ' ゴースト
]

'──────────────────────────
' ┠─ データベース
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
DIM G_PlayerStatus[8] = [1,20,20,3,2,3,0,1]

DIM G_SystemWord$[7] = ["Lv", "HP", "こうげき", "ぼうぎょ", "すばやさ", "けいけんち", "ポーション"]

DIM G_ItemName$[2] = ["ライフポーション", "せいすい"]

DIM G_EnemyName$[6] = ["リトルバット", "ゴブリン", "スケルトン", "ラミア", "マミー", "ゴースト"]

DIM G_Message$[6] = [" は たからばこを あけた", "たからばこ には ", " が はいっていた!","からっぽ!"]

DIM G_WindowSize[8] = [80,150,240,58,  10,10,112,77]



@BattleSP_DEF
DATA 152
DATA 0,01312,32,32,16,31,0 '戦士_歩き_右0", "WarriorR0" '3556

~~~ 省略 ~~~
DATA 96,1568,32,32,16,31,4 ' "戦士_ダメージ_3", "WarriorDmg3" '3531
DATA 768,1792,16,32,8,31,0 ' "小さな剣0" , "Knife0" '3196
DATA 768,1792,16,32,8,31,1 ' "小さな剣1" , "Knife0" '3197
DATA 768,1792,16,32,8,31,2 ' "小さな剣2" , "Knife0" '3198
DATA 768,1792,16,32,8,31,3 ' "小さな剣3" , "Knife0" '3199



'──────────────────────────
' ┠─ コントローラー用配列
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
’ ボタンカウント配列
DIM G_BtnPressCount[4]

'──────────────────────────
' ▼ プログラム初期化処理
'──────────────────────────
D_GAME_INITIALIZE
'──────────────────────────
' ゲームループ開始
'──────────────────────────
loop
  'シーン管理呼び出し
  D_GameSceneManager
  ' ゲームループフラグ監視
  if !G_GameLoopFlag then BREAK
  ' フレームレート安定
  VSYNC 1
endloop

'──────────────────────────
' シーン管理
'──────────────────────────
def D_GameSceneManager
  var direct = D_Controller()
  case G_SceneFlag
    when 0
      ' マップシーン
      D_SpriteGridMove 0, direct
      ' イベントキュー監視
      if LEN(G_EvQueue) > 0 then
        G_SceneFlag = 1
    when 1
      ' イベントシーン
      D_EventScene direct
    when 2
      ' ステータス画面
      D_StatusScene
    when 3
      ' バトル画面
      D_BattleScene direct
  endcase
end

'──────────────────────────
' ▼ 関数の定義
'──────────────────────────
' ┠─ ▼ 初期化関連
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
def D_GameInitialize
  ' マップデータのロード
  D_MapInitialize "MAP001.DAT"
  ' マップデータの描写
  'D_MapDraw
  ' スプライトの初期化
  for G_I=0 to LEN(G_EvId)-1 step G_SpEvStep
    D_SpInitialize G_EvId[G_I]
  next
  ' レイヤーのセッティング
  D_ScreenLayerSettings
end

' ▼ スクリーンレイヤー変更
'──────────────────────────
def D_ScreenLayerSettings
  TLAYER 0, 4
  for G_I = 0 to LEN(G_SpAnimNo)-1
    SPLAYER G_I, 3
  next
  GTARGET 0
end

'──────────────────────────
' ┗━┓ ▼ マップ関連
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
def D_MapInitialize A_FILENAME$
  ' マップデータファイル読み込み
  G_MAPDATA = LOADV(A_FILENAME$)

  ' マップデータ配列の先頭2つを取り出す
  G_BGW = SHIFT(G_MapData)
  G_BGH = SHIFT(G_MapData)
end
'──────────────────────────
'   ┗━┳━ ▼ マップデータ描写
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
' マップデータの描写関数
def D_MapDraw
  ' マップチップ配列を描写
  for G_J = 0 to G_BGH-1
    for G_I = 0 to G_BGW-1
      ' ローカル変数CPに計算した値を入れる 
      var cp = G_I + ( G_J * G_BGW )
      ' CASE文でMAPDATA[CP]の内容に応じて処理を切り替える
      case G_MapDat[cp]
        ' 0のとき
        when 0:
          ' 地面を表示
          TPUT 0, G_I, G_J, CHR(&HE8C9)
        ' 1のとき
        when 1:
          ' 木を表示
          TPUT 0, G_I, G_J, CHR(&HE8CA)
      endcase
    next
  next
end

'──────────────────────────
' ┠─ コントローラー関連
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
' コントローラー関数
'──────────────────────────
def D_Controller()
  var B = BUTTON(0)
  var direct = -1

  ' バトルシーンでなおかつ移動可能な場合はボタン状態を得る
  if G_SceneFlag == 3 && G_BattleSceneState == 2 then
    direct = B
  else
    ' 十字キー監視
    direct = D_LeftButtonProcess(B, #B_LUP, direct)
    direct = D_LeftButtonProcess(B, #B_LDOWN, direct)
    direct = D_LeftButtonProcess(B, #B_LLEFT, direct)
    direct = D_LeftButtonProcess(B, #B_LRIGHT, direct)
  endif

  ' ABXY監視
  D_RightButtonProcess B, #B_RUP
  D_RightButtonProcess B, #B_RDOWN
  D_RightButtonProcess B, #B_RLEFT
  D_RightButtonProcess B, #B_RRIGHT

  return direct
end

' 十字キー処理
'──────────────────────────
def D_LeftButtonProcess(A_B, A_Type, A_NowDirect)

  if A_NowDirect > -1 then
   return A_NowDirect
  endif

  var BtnPush = 0
  var direct = -1

  ' 方向を保持
  case A_Type
    when #B_LUP
      BtnPush = 1 << #B_LUP
      direct = #B_RUP
    when #B_LDOWN
      BtnPush = 1 << #B_LDOWN
      direct = #B_RDOWN
    when #B_LLEFT
      BtnPush = 1 << #B_LLEFT
      direct = #B_RLEFT
    when #B_LRIGHT
      BtnPush = 1 << #B_LRIGHT
      direct = #B_RRIGHT
  endcase

  ' 押されていたら方向を返し押されていなければ-1を返す
  if (B and BtnPush) > O then
    return direct
  else
    direct = -1
    return direct
  endif
end

' ABXYボタン処理
'──────────────────────────
def D_RightButtonProcess A_B, A_Type
  var BtnPush = 0

  case A_Type
    when #B_RUP
      BtnPush = 1 << #B_RUP
    when #B_RDOWN
      BtnPush = 1 << #B_RDOWN
    when #B_RLEFT
      BtnPush = 1 << #B_RLEFT
    when #B_RRIGHT
      BtnPush = 1 << #B_RRIGHT
  endcase

  if (A_B AND BtnPush ) > O then
    D_BtnPressCount A_Type
    if G_BtnPressCount[A_Type] == 1 then
      case A_Type
        when #B_RUP
          case G_SceneFlag
            when 0
              G_SceneFlag = 2
          endcase
        when #B_RDOWN
        when #B_RLEFT
        when #B_RRIGHT
          D_EvCheck 0, SPVAR(0, "Direct")
      endcase
    endif
  else
    if G_BtnPressCount[A_Type] >= 1 then
       G_BtnPressCount[A_Type] = 0
    endif
  endif
end

' ボタンカウント関数
'──────────────────────────
def D_BtnPressCount A_Button
  if G_BtnPressCount[A_Button] < 256 then 
    INC G_BtnPressCount[A_Button]
  endif
end

'──────────────────────────
' ┠─ ▼ スプライト関連
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
' スプライト初期化
'──────────────────────────
def D_SpInitialize A_Id
  ' 戦闘用スプライト定義
  SPDEF "@BattleSP_DEF",2000,0,0

  SPSET A_Id, 500
  SPVAR A_Id, "X", G_EvId[G_SpEvStep * A_Id + 1] * #CSZ
  SPVAR A_Id, "Y", G_EvId[G_SpEvStep * A_Id + 2] * #CSZ
  SPVAR A_Id, "Direct", -1
  SPVAR A_Id, "MoveFlag", 0
  SPVAR A_Id, "EventPage", 0
  SPOFS A_Id, SPVAR(A_Id,"X"), SPVAR(A_Id,"Y")

  D_MapArrayReWrite A_Id, SPVAR(A_Id, "Direct"), 1, #LAYER_EV

  if G_EvId[G_SpEvStep * A_Id + 3] != -1 then
    SPANIM A_Id, "I",\
    20,spAnimNo[A_Id],\
    20,spAnimNo[A_Id]+1,\
    20,spAnimNo[A_Id]+2,\
    20,spAnimNo[A_Id]+3,\
    G_EvId[G_SpEvStep * A_Id + 3]
  endif
end

' スプライトの移動
def D_SpriteGridMove A_Id, A_Direct

  if SPVAR(A_Id,"MoveFlag") == 1 then 
    case SPVAR(A_Id,"Direct")
    when #B_RUP
      SPVAR A_Id, "Y", SPVAR(A_Id, "Y") - 1
    when #B_RDOWN
      SPVAR A_Id, "Y", SPVAR(A_Id, "Y") + 1
    when #B_RLEFT
      SPVAR A_Id, "X", SPVAR(A_Id, "X") - 1
    when #B_RRIGHT
      SPVAR A_Id, "X", SPVAR(A_Id, "X") + 1
    endcase

    ' キャラクターの移動
    SPOFS A_Id, SPVAR(A_Id,"X"), SPVAR(A_Id,"Y")

    ' 割った余りが0になったら動きを止める
    if SPVAR(A_Id, "X") MOD #CSZ == 0 && SPVAR(A_Id, "Y") MOD #CSZ == 0 then
      SPVAR A_Id, "MoveFlag", 0
    endif
  else
    if A_Direct >= 0 then
      ' 現在のグリッド座標にアクセスするマップ配列添え字を取得
      var pos = D_GetMapPosition(SPVAR(A_Id, "X"), SPVAR(A_Id, "Y"), 0)
      ' 移動の可否関係なく向きは変更しておく
      SPVAR 0, "Direct", A_ Direct
      ' 向かう先が移動可能かどうかを調べる(MAPレイヤー&イベントレイヤー)
      if D_CheckCollision(pos, SPVAR(A_Id, "Direct")) == #TRUE then
        SPVAR A_Id, "MoveFlag", 1
      endif
    endif
  endif
end


'──────────────────────────
' ┠─ ▼ 衝突判定関連
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
' ドット座標をグリッド座標に変換
def D_GetGridXY(A_XY)
  return A_XY / #CSZ
end

' グリッド座標とレイヤーを与えてマップ配列の値を取得する
def D_GetMapPosition(A_X, A_Y, A_LAYER)
  var gridX = D_GetGridXY(A_X)
  var gridX = D_GetGridXY(A_Y)

  VAR layerNo = (G_BGW * G_BGH) * A_LAYER

  IF A_Y <= 0 then
    return gridX + layerNo
  ELSE
    return gridX +  (GRIX_Y * G_BGW)) + layerNo
  ENDIF

END

' 進む先のグリッドが移動可能かどうかを調べる
DEF D_CheckCollision(A_Pos, A_Direct)
  var sumPos = 0
  var evPos = 0

  sumPos = D_GetMapArrayLayerNo(A_Pos, #LAYER_MAP1) + D_GetGridDirectPoint(A_Direct)
  evPos  = D_GetMapArrayLayerNo(A_Pos, #LAYER_EV) + D_GetGridDirectPoint(A_Direct)

  if G_MapData[sumPos] == 0 then
    if G_MapData[evPos] == 0 then
      return #TRUE
    endif
  endif
  return #FALSE 
END

' 方向定数から1歩前のグリッド座標を得るための値を得る
def D_GetGridDirectPoint(A_Direct)
  var direct = 0
  case A_Direct
    when #B_RUP
      direct = -G_BGW
    when #B_RDOWN
      direct = G_BGW
    when #B_RLEFT
      direct = -1
    when #B_RRIGHT
      direct = 1
  endcase
  return direct
end

' マップ配列添字生成
def D_GetMapArrayLayerNo(A_Pos,A_Layer)
  ' 与えられた位置に対してレイヤーを考慮した配列添字を返す
  return A_Pos + ((G_BGW * G_BGH) * A_Layer)
end

' マップ配列書き換え(レイヤー指定
def D_MapArrayReWrite A_Id, A_Direct, A_Flag, A_Layer
  var pos = D_GetMapPosition(SPVAR(A_Id,"X"), SPVAR(A_Id,"Y), A_Layer)

  if A_Flag > 0 then
    if A_Direct >= 0 then
      var afterPos = pos + D_GetGridDirectPoint(A_Direct)
      G_MapData[afterPos] = A_Id
    else
      G_MapData[pos] = A_Id
    endif
  else
    var beforePos = pos - D_GetGridDirectPoint(A_Direct)
    G_MapData[beforePos] = 0
  endif
end

'──────────────────────────
' ┠─ ▼ イベント判定関連
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
' 前方のイベントをチェックする
def D_EvCheck A_Id, A_Direct

  if G_SceneFlag == 0 then
    var pos = D_GetMapPosition(SPVAR(A_Id,"X"), SPVAR(A_Id,"Y"), #LAYER_EV)
    var afterPos = pos + D_GetGridDirectPoint(A_Direct)

    var evId = G_MapData[afterPos]

    D_GetEvData evId
  endif
end

'──────────────────────────
' ┠─ ▼ イベント処理関連
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
def D_EventScene A_Direct
  if G_EvMsgStopFlag == #FALSE then
    D_ShiftEvData
  else
    D_MsgStopCheck
  endif
end

' イベントキュー処理
'──────────────────────────
def D_ShiftEvData
  var type = SHIFT(G_EvQueue)
  var event = SHIFT(G_EvQueue)
  var reserve = SHIFT(G_EvQueue)

  case type
    when 0
      ' メッセージウィンドウが開いている時に0イベントが来たらフラグをOFFにする
      if G_OpenMsgFlag == #TRUE then
        GCLS
        G_OpenMsgFlag = #FALSE
      endif

      ' イベントによって
      case event
        when 1
          SPVAR G_EvIdNow, "EvPage", reserve
      endcase
    when 1
      if G_OpenMsgFlag == #FALSE then
        D_WindowDraw G_WindowSize[0], G_WindowSize[1], G_WindowSize[2], G_WindowSize[3]
      endif
      D_MessageDraw event, reserve
      G_EvMsgStopFlag = #TRUE
    when 2
      if event == 0 then
        INC G_PlayerStatus[7], reserve
      endif
    when 3
      if event == 1 then
        SPCHR G_EvIdNow, reserve
      endif
    when 4
      ' バトルシーンに突入
      PUSH G_BattleInfoDatas, event
      PUSH G_BattleInfoDatas, reserve
      G_SceneFlag = 3
    when 10
      ' SEを鳴らす
      BEEP event, reserve
  endcase

  if LEN(G_EvQueue) <= 0 then
    G_SceneFlag = 0
  endif
end

' メッセージ送り待ち
'──────────────────────────
def D_MsgStopCheck
  if G_BtnPressCount[3] == 1 then
    G_EvMsgStopFlag
  endif
endif

' イベントデータ取り出してキューに格納
'──────────────────────────
def D_GetEvData A_Id
  var evCount = 0
  var evData = 0

  case A_Id
    when 7
      if SPVAR(A_Id, "EvPage") == 0 then
        RESTORE @Event007
      elseif SPVAR(A_Id, "EvPage") == 1 then
        RESTORE @Event007_1
      endif
      READ evCount
      for G_I=1 to (evCount * 3)-1
        READ evData
        PUSH G_EvQueue, evData
      next
  endcase

  if LEN(G_EvQueue) > 0 then
    G_EvIdNow = A_Id
    G_SceneFlag = 1
  endif
end
'──────────────────────────
' ┠─ ▼ メッセージ処理関連
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
' ウィンドウ生成
'──────────────────────────
def D_WindowDraw A_X, A_Y, A_W, A_H
  ' カラー配列を定義
  var WC_Back = RGB(0, 21, 151) ' 背景色
  var WC_Frame = RGB(128,126,129) ' フレーム色
  var WC_Highlight = RGB(255,255,255) ' ハイライト色

  ' 右下を計算
  var EX = A_W + A_X
  var EY = A_H + A_Y

  ' 背景描写(塗りつぶし有り矩形)
  GFILL A_X, A_Y, EX, EY, WC_Back

  ' 矩形フレーム描写(塗りつぶし無し矩形)
  GBOX A_X-1, A_Y-1, EX+1, EY+1, WC_Frame
  GBOX A_X-2, A_Y-2, EX+2, EY+2, WC_Frame
  GBOX A_X-3, A_Y-3, EX+3, EY+3, WC_Frame

  ' ハイライトの角の部分(点)
  GPSET A_X-2, A_Y-2, WC_Highlight
  GPSET A_X-2, EY+2, WC_Highlight
  GPSET EX+2, A_Y-2, WC_Highlight
  GPSET EX+2, EY+2, WC_Highlight

  ' ハイライトとフレームの直線部分
  GLINE A_X-3, A_Y-1, A_X-3, EY+1, WC_Highlight
  GLINE A_X-4, A_Y-1, A_X-4, EY+1, WC_Frame

  GLINE EX+3, A_Y-1, EX+3, EY+1, WC_Highlight
  GLINE EX+4, A_Y-1, EX+4, EY+1, WC_Frame

  GLINE A_X-1, A_Y-3, EX+1, A_Y-3, WC_Highlight
  GLINE A_X-1, A_Y-4, EX+1, A_Y-4, WC_Frame

  GLINE A_X-1, EY+3, EX+1, EY+3, WC_Highlight
  GLINE A_X-1, EY+4, EX+1, EY+4, WC_Frame

  G_OpenMsgFlag = #TRUE
end
' メッセージ描写
'──────────────────────────
def D_MessageDraw A_Ev, A_Re
  case A_Ev
    when 1
      GPUTCHR 85, 155, "プレイヤー"+ G_Message$[0],8,RGB(255,255,255),1
    when 2
      GPUTCHR 85, 165, G_Message$[1]+ G_ItemName$[A_Re] +G_Message$[2],8,RGB(255,255,255),1
    when 3
      GPUTCHR 85, 155, G_Message$[3],8,RGB(255,255,255),1
  endcase
end
'──────────────────────────
' ┠─ ▼ ステータス処理関連
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
' ステータスシーン
def D_StatusScene
  if G_OpenStatusFlag == #FALSE then
    D_StatusWindowDraw
    G_OpenStatusFlag = #TRUE
  else
    if G_BtnPressCount[0] == 1 then
      GCLS
      G_OpenStatusFlag = #FALSE
      G_OpenMsgFlag = #FALSE
      G_SceneFlag = 0
    endif
  endif
end

' ステータスウィンドウ描写
'──────────────────────────
def D_StatusWindowDraw
 ' ウィンドウの描写
  D_WindowDraw G_WindowSize[4], G_WindowSize[5], G_WindowSize[6], G_WindowSize[7]

 ' 実際のステータスの描写
  GPUTCHR  G_WindowSize[4]+5, G_WindowSize[5]+5,    G_SystemWord$[0]+":"+ STR$(G_PlayerStatus[0]),8,RGB(255,255,255),1
  GPUTCHR  G_WindowSize[4]+5, G_WindowSize[5]+5+10, G_SystemWord$[1]+":"+ STR$(G_PlayerStatus[1])+"/"+STR$(G_PlayerStatus[2]),8,RGB(255,255,255),1
  GPUTCHR  G_WindowSize[4]+5, G_WindowSize[5]+5+20, G_SystemWord$[2]+":"+ STR$(G_PlayerStatus[3]),8,RGB(255,255,255),1
  GPUTCHR  G_WindowSize[4]+5, G_WindowSize[5]+5+30, G_SystemWord$[3]+":"+ STR$(G_PlayerStatus[4]),8,RGB(255,255,255),1
  GPUTCHR  G_WindowSize[4]+5, G_WindowSize[5]+5+40, G_SystemWord$[4]+":"+ STR$(G_PlayerStatus[5]),8,RGB(255,255,255),1
  GPUTCHR  G_WindowSize[4]+5, G_WindowSize[5]+5+50, G_SystemWord$[5]+":"+ STR$(G_PlayerStatus[6])+"/999",8,RGB(255,255,255),1
  GPUTCHR  G_WindowSize[4]+5, G_WindowSize[5]+5+60, G_SystemWord$[6]+":"+ STR$(G_PlayerStatus[7]),8,RGB(255,255,255),1
end
'──────────────────────────
' ┠─ ▼ バトル処理関連
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
' バトルシーン
'──────────────────────────
def D_BattleScene
  case G_BattleSceneState
    when 0
      ' 暗転処理
      ACLS
      FADE RGBF(255,0,0,0,0)
      INC G_BattleSceneState
    when 1
      if FADE() == INT(RGBF(255,0,0,0,0)) then
        ' バトル準備
        BGMPLAY 30
        D_SelectBattleTroop
        D_BattleBackGroundDraw
        D_BattleSpriteSettings
        D_BattleSpritePlayer
        RGBF(0,0,0,0,0),120
      else
        if FADE() == 0 then
          INC G_BattleSceneState
        endif
      endif
    when 2
    if SPVAR(100, "Attack") == -1 then
      D_SpriteDotMove 100, A_Direct
    endif
    D_BattlePlayerColCheck
    D_BattlePlayerAttack A_Direct
    D_BattlePlayerAttackColCheck
  endcase
end

' バトルトループの選択
'──────────────────────────
def D_SelectBattleTroop
  var ev = SHIFT(G_BattleInfoDatas)
  var re = SHIFT(G_BattleInfoDatas)
  var enemyLoopCount = 0
  var troopData = 0

  ' reが0の時はトループの最大数を保持する
  if re == 0 then
    RESTORE "@Troop00" + STR$(ev) + "_" + STR$(re)
    var troopCount = 0
    READ troopCount
    re = RND(troopCount) + 1
  endif

  ' トループ情報を配列に書き込む
  RESTORE "@Troop00" + STR$(ev) + "_" + STR$(re)
  READ enemyLoopCount
  for G_I=0 to enemyLoopCount-1
    READ troopData
    PUSH G_BattleEnemyTroop, troopData
  next
end

' バトルスプライトセッティング
'──────────────────────────
def D_BattleSpriteSettings
  SPDEF "@BattleSP_DEF",2000,0,0
  var frame = 10

  for G_I=0 to LEN(G_BattleEnemyTroop)
    var spno = "10"+ STR(G_I+1)
    var spid = 0
    case G_BattleEnemyTroop[G_I]
      when 1
        spid = 2100
    endcase
    SPSET VAL(spno), spid, 1
    SPCOL VAL(spno)
    SPANIM VAL(spno), "I", frame, spid, frame, spid+1, frame, spid+2, frame, spid+3
    SPOFS VAL(spno), 30,30 + (30*G_I)
  next
end

' バトルシーン背景描写
'──────────────────────────
def D_BattleBackGroundDraw

  ' 描写できる範囲を広げる
  TSCREEN 1,16,16,48,30
  TSCREEN 2,16,16,48,30

  ' 背景の描写
  TFILL 3,0,0,24,14, &HE8C9
  ' 背景の色味を変更
  TCOLOR 3, &HFFFF9900

  ' 手前の木の描写
  D_BgTreeDraw 0,0,1
  D_BgTreeDraw 3,0,1
  D_BgTreeDraw 6,0,1
  D_BgTreeDraw 9,0,1
  D_BgTreeDraw 12,0,1
  D_BgTreeDraw 15,0,1
  D_BgTreeDraw 18,0,1
  D_BgTreeDraw 21,0,1
  D_BgTreeDraw 24,0,1

  ' スクリーン1を指定位置ズラす
  SCROLL 1,1,3

  ' 奥の木の描写
  D_BgTreeDraw 0,0,2
  D_BgTreeDraw 4,0,2
  D_BgTreeDraw 6,0,2
  D_BgTreeDraw 9,0,2
  D_BgTreeDraw 13,0,2
  D_BgTreeDraw 15,0,2
  D_BgTreeDraw 18,0,2
  D_BgTreeDraw 22,0,2
  D_BgTreeDraw 24,0,2
  D_BgTreeDraw 26,0,2
  D_BgTreeDraw 28,0,2
  D_BgTreeDraw 32,0,2
  D_BgTreeDraw 34,0,2
  D_BgTreeDraw 36,0,2

  ' スクリーン2を指定位置ズラす
  SCROLL 1,1,3
  ' スクリーン2のスケールを縮小する
  TSCALE 2,0.65,0.65
  ' スクリーン2の明度を少し下げる
  TCOLOR 2, &HFFACACAC
end

' バトルシーン用木描写
'──────────────────────────
def D_BgTreeDraw A_X,A_Y,A_Screen

  TPUT A_Screen,A_X+1,A_Y+0,&HEC93
  TPUT A_Screen,A_X+2,A_Y+0,&HEC94

  TPUT A_Screen,A_X+0,A_Y+1,&HECD3
  TPUT A_Screen,A_X+1,A_Y+1,&HECD4
  TPUT A_Screen,A_X+2,A_Y+1,&HECD5

  TPUT A_Screen,A_X+0,A_Y+2,&HED13
  TPUT A_Screen,A_X+1,A_Y+2,&HED14
  TPUT A_Screen,A_X+2,A_Y+2,&HED15

  TPUT A_Screen,A_X+0,A_Y+3,&HED53
  TPUT A_Screen,A_X+1,A_Y+3,&HED54
  TPUT A_Screen,A_X+2,A_Y+3,&HED55

  TPUT A_Screen,A_X+0,A_Y+4,&HED93
  TPUT A_Screen,A_X+1,A_Y+4,&HED94
  TPUT A_Screen,A_X+2,A_Y+4,&HED95

  TPUT A_Screen,A_X+0,A_Y+5,&HEDD3
  TPUT A_Screen,A_X+1,A_Y+5,&HEDD4
  TPUT A_Screen,A_X+2,A_Y+5,&HEDD5

  TPUT A_Screen,A_X+0,A_Y+6,&HEE13
  TPUT A_Screen,A_X+1,A_Y+6,&HEE14
  TPUT A_Screen,A_X+2,A_Y+6,&HEE15
end

' バトル用プレイヤー定義
'──────────────────────────
def D_BattleSpritePlayer
  var frame = 20
  var x = 350
  var y = 210
  var d = 2

  var spid = G_BattleWalkAnimNo[d]

  SPSET 100, spid, 1
  SPCOL 100
  SPVAR 100, "X", x
  SPVAR 100, "X", y
  SPVAR 100, "Direct", d
  SPVAR 100, "Move", 0
  SPVAR 100, "Attack", -1
  SPVAR 100, "AtkHit", -1
  SPANIM 100, "I", frame, spid,0
  SPOFS 100, x, y

  SPSET 200, 2151, 0
  SPOFS 200, x-32, y

end

' スプライトのドット移動
'──────────────────────────
def D_SpriteDotMove A_Id, A_Direct

  dim b[4] = [\
    1<<#B_LUP,\
    1<<#B_LDOWN,\
    1<<#B_LLEFT,\
    1<<#B_LRIGTH\
  ]

  var dirct = -1
  var d_x = 0, d_y = 0
  var frame = 10
  var spid = G_BattleWalkAnimNo[2]

  ' キャラクターの移動設定
  if (A_Direct and b[0]) != 0 then
    SPVAR A_Id, "Y", SPVAR(A_Id,"Y")-2
    d_y = 1
  elseif (A_Direct and b[1]) != 0 then
    SPVAR A_Id, "Y", SPVAR(A_Id,"Y")+2
    d_y = 2
  endif
  if (A_Direct and b[2]) != 0 then
    SPVAR A_Id, "X", SPVAR(A_Id,"X")-2
    d_x = 4
  elseif (A_Direct and b[0]) != 0 then
    SPVAR A_Id, "X", SPVAR(A_Id,"X")+2
    d_x = 8
  endif

  ' キャラクターの方向決定
  if (d_x + d_y) AND &B1 then
    direct = 0
  endif
  if (d_x + d_y) AND &B10 then
    direct = 1
  endif
  if (d_x + d_y) AND &B100 then
    direct = 2
  endif
  if (d_x + d_y) AND &B1000 then
    direct = 3
  endif

  ' キャラクターの方向保持
  if direct > -1 then
    spid = G_BattleWalkAnimNo[direct]

    if SPVAR(A_Id, "Move") == 0 then
      ' キャラクターの向きアニメーションを変更
      SPANIM A_Id, "I", frame, spid, frame, spid+1, frame, spid+2, frame, spid+3, 0
      SPVAR A_Id, "Direct", direct
      SPVAR A_ID, "Move", 1
    endif
  elseif direct == -1 then
    SPANIM A_Id, "I", frame, G_BattleWalkAnimNo[SPVAR(A_Id, "Direct")], 0
    SPVAR A_Id, "Move", 0
  endif

  ' キャラクターの移動
  SPOFS A_Id, SPVAR(A_Id,"X"), SPVAR(A_Id,"Y")
end


' バトル用プレイヤー攻撃定義
'──────────────────────────
def D_BattlePlayerAttack A_Direct
  var frame = 30
  var anim = 2000
  var sword = 2151
  var swordOFS_X = 0
  var swordOFS_Y = -10
  var swordAway = 16

  ' 攻撃中じゃなければ
  if SPVAR(100, "Attack") == -1 then
    if G_BtnPressCount[3] == 1 then
      BEEP 100, 1200
      case SPVAR(100, "Direct")
        when 0
          SPVAR 100, "Attack", 0
          anim = 2143
          sword = 2148
          swordOFS_Y = -swordAway*1.5
        when 1
          SPVAR 100, "Attack", 1
          anim = 2141
          sword = 2150
          swordOFS_Y = 0
        when 2
          SPVAR 100, "Attack", 2
          anim = 2142
          sword = 2151
          swordOFS_X = -swordAway
        when 3
          SPVAR 100, "Attack", 3
          anim = 2140
          sword = 2149
          swordOFS_X = swordAway
      endcase
      SPANIM 100, "I", frame, anim, 1
      SPSET 200, sword, 1
      SPCOL 200
      SPVAR 200, "Rotate", 125
      SPROT 200, SPVAR(200, "Rotate")
      SPOFS 200, SPVAR(100,"X")+swordOFS_X,SPVAR(100,"Y")+swordOFS_Y
    endif
  else
    ' 攻撃中でアニメが終わったら
    if SPCHK(100) == 0 then
      SPVAR 100, "Attack", -1
      SPVAR 100, "Move", 0
      SPANIM 100, "I", frame, G_BattleWalkAnimNo[SPVAR(100, "Direct")], 0
      SPSET 200, sword, 0
      SPVAR 100,"AtkHit", -1
    else
      if SPVAR(200, "Rotate") > 0 then
        SPVAR 200, "Rotate", SPVAR(200, "Rotate")-30
        SPROT 200, SPVAR(200, "Rotate")
      endif
    endif
  endif
end

' プレイヤーの衝突判定
'──────────────────────────
def D_BattlePlayerColCheck
  SPHITSP(100,101,199)
end

' プレイヤーの攻撃の衝突判定
'──────────────────────────
def D_BattlePlayerAttackColCheck
  if SPHITSP(200,101,199) != -1 then
    if SPVAR(100,"AtkHit") == -1 then
      SPVAR 100,"AtkHit", SPHITSP(200,101,199)
      SPCOLOR SPVAR(100,"AtkHit"), RGB(255,0,0)
      BEEP 103
    endif
  endif
end