【プチコン4講座】アクションRPG風バトル構築:プレイヤー操作編
こんにちは。継続の錬金術士なおキーヌです。
ブログ毎日更新は189日目になります。
前回「【プチコン4講座】アクションRPG風バトル構築:背景描写」で戦闘用の背景を作りました。
背景とモンスターが描写出来ましたが、肝心のプレイヤーが居ません。
モンスターはスプライト定義Noが101~から始まっていたのはプレイヤーを100にしたかったからです。
今回はプレイヤーを表示して画面中をぐりぐりと移動操作できるようにします。
それではプチコン4でRPG作りその23回目始めましょう。
バトル画面にプレイヤーを表示する
まずはプレイヤーを画面に表示しない限りには操作してもわかりませんね。
早速プレイヤーのスプライトを定義して画面に描写してみましょう。
既にモンスターを描写しているので簡単ですね。
一応プレイヤーは色々弄りたいので専用の関数を作ります。
' バトルシーン
'──────────────────────────
def D_BattleScene
case G_BattleSceneState
when 0
' 暗転処理
ACLS
FADE RGBF(255,0,0,0,0)
INC G_BattleSceneState
when 1
if FADE() == INT(RGBF(255,0,0,0,0)) then
' バトル準備
BGMPLAY 30
D_SelectBattleTroop
D_BattleBackGroundDraw
D_BattleSpriteSettings
D_BattleSpritePlayer
RGBF(0,0,0,0,0),120
else
if FADE() == 0 then
INC G_BattleSceneState
endif
endif
when 2
endcase
end
' バトル用プレイヤー定義
'──────────────────────────
def D_BattleSpritePlayer
SPSET 100, 2000, 1
SPDEF 100, 100, 100
end
表示できました。
しかしこれでは敵に背後を取られているのでデフォルトは左向きにしたいところです。
それに座標もテキトーなので右下あたりに移動させてみましょう。
' バトル用プレイヤー定義
'──────────────────────────
def D_BattleSpritePlayer
SPSET 100, 2008, 1
SPOFS 100, 350, 210
end
丁度いい感じの座標にすることが出来ました。
プレイヤーのスプライトの左向きは定義番号2008になります。
これで戦闘開始の見た目はバッチリですね!
スプライトのアニメーションを定義する
このままだと棒立ちで面白くないのでアニメーションをさせてみましょう。
モンスター側は常に歩行アニメーションを定義しててもいいかもしれません。
プレイヤーは動いたときだけアニメーションさせたいです。
まずはモンスター側をアニメーションさせてみましょう。
' バトルスプライトセッティング
'──────────────────────────
def D_BattleSpriteSettings
SPDEF "@BattleSP_DEF",2000,0,0
var frame = 10
for G_I=0 to LEN(G_BattleEnemyTroop)
var spno = "10"+ STR(G_I+1)
var spid = 0
case G_BattleEnemyTroop[G_I]
when 1
spid = 2100
endcase
SPSET VAL(spno), spid, 1
SPANIM VAL(spno), "I", frame, spid, frame, spid+1, frame, spid+2, frame, spid+3
SPOFS VAL(spno), 30,30 + (30*G_I)
next
end
画像でわかり辛いですが、コウモリが翼を下げているのがわかるでしょうか?
実際に試してみたらいい感じにアニメーションしてくれます。
基本的に定義番号は連番になっているので元画像が分かればそこから+nで表現できますね。
続いてプレイヤー側も動かしてみましょう。
' バトル用プレイヤー定義
'──────────────────────────
def D_BattleSpritePlayer
var frame = 20
var spid = 2008
var x = 350
var y = 210
SPSET 100, spid, 1
SPVAR 100, "X", x
SPVAR 100, "X", y
SPANIM 100, "I", frame, spid, frame, spid+1, frame, spid+2, frame, spid+3
SPOFS 100, 350, 210
end
これでプレイヤーもアニメーションしましたね。
コントローラーで移動できるようにする
次にプレイヤーを操作してみましょう。
マップシーンでも使っていたコントローラー関数は、
シーン処理外で呼び出しているので押している方向が取得できるのでそのまま使えます。
バトルシーンの時でなおかつプレイヤーが操作できる状態の時のみ、
ドット移動をできるようにしてみます。
一旦最適化は置いといてグリッドムーブの関数を改造してドット移動の関数を作ってみます。
'──────────────────────────
' シーン管理
'──────────────────────────
def D_GameSceneManager
var direct = D_Controller()
case G_SceneFlag
when 0
~~~ 省略 ~~~
when 3
' バトル画面
D_BattleScene direct
endcase
end
' バトルシーン
'──────────────────────────
def D_BattleScene A_Direct
case G_BattleSceneState
when 0
~~~ 省略 ~~~
when 2
D_SpriteDotMove 100, A_Direct
endcase
end
' スプライトのドット移動
'──────────────────────────
def D_SpriteDotMove A_Id, A_Direct
case SPVAR(A_Id,"Direct")
when #B_RUP
SPVAR A_Id, "Y", SPVAR(A_Id, "Y") - 2
when #B_RDOWN
SPVAR A_Id, "Y", SPVAR(A_Id, "Y") + 2
when #B_RLEFT
SPVAR A_Id, "X", SPVAR(A_Id, "X") - 2
when #B_RRIGHT
SPVAR A_Id, "X", SPVAR(A_Id, "X") + 2
endcase
' キャラクターの移動
SPOFS A_Id, SPVAR(A_Id,"X"), SPVAR(A_Id,"Y")
end
これで移動できるようになりました。
しかしこのままでは上下左右しか動けない状態なので、
斜めに動かして自由度を上げたいと思います。
移動関数とコントローラー関数を改良しましょう。
' コントローラー関数
def D_Controller()
var B = BUTTON(0)
var direct = -1
' バトルシーンでなおかつ移動可能な場合はボタン状態を得る
if G_SceneFlag == 3 && G_BattleSceneState == 2 then
direct = B
else
' 十字キー監視
direct = D_LeftButtonProcess(B, #B_LUP, direct)
direct = D_LeftButtonProcess(B, #B_LDOWN, direct)
direct = D_LeftButtonProcess(B, #B_LLEFT, direct)
direct = D_LeftButtonProcess(B, #B_LRIGHT, direct)
' ABXY監視
D_RightButtonProcess B, #B_RUP
D_RightButtonProcess B, #B_RDOWN
D_RightButtonProcess B, #B_RLEFT
D_RightButtonProcess B, #B_RRIGHT
endif
return direct
end
' スプライトのドット移動
'──────────────────────────
def D_SpriteDotMove A_Id, A_Direct
dim b[4] = [\
1<<#B_LUP,\
1<<#B_LDOWN,\
1<<#B_LLEFT,\
1<<#B_LRIGTH\
]
if (A_Direct and b[0]) != 0 then
SPVAR A_Id, "Y", SPVAR(A_Id,"Y")-2
elseif (A_Direct and b[1]) != 0 then
SPVAR A_Id, "Y", SPVAR(A_Id,"Y")+2
endif
if (A_Direct and b[2]) != 0 then
SPVAR A_Id, "X", SPVAR(A_Id,"X")-2
elseif (A_Direct and b[0]) != 0 then
SPVAR A_Id, "X", SPVAR(A_Id,"X")+2
endif
' キャラクターの移動
SPOFS A_Id, SPVAR(A_Id,"X"), SPVAR(A_Id,"Y")
end
始め配列を作って押されている方向に対して処理をしようとしてたのですが、
よく考えたらボタンの状態を取得している時に同じことやってるんですよね(笑)
なのでバトルシーンの時のみdirect変数はボタンの状態をそのまま渡しました。
後は戦闘中のメニューを開いたときだけ十字方向のみに縛りたいときは条件分岐させてやればいいだけです。
これで8方向に移動できるようになりました。
向きに合わせてアニメーションを変更する
現状ではどの方向に移動しても向きがかわらないので、
私のゲーム講座初の向き変更を実装します!
今までは蟹歩きばっかりだったのでせっかくのアクションバトルですから、
4方向の移動を実装しようと思いました。
斜め方向のドット絵はないので、斜めは基本的に進行方向の左右グラフィックで対応します。
なので保持する向きは上下左右の4つになりますね。
向いてる方向を維持したいのでドット移動関数を改良してみましょう。
' スプライトのドット移動
'──────────────────────────
def D_SpriteDotMove A_Id, A_Direct
dim b[4] = [\
1<<#B_LUP,\
1<<#B_LDOWN,\
1<<#B_LLEFT,\
1<<#B_LRIGTH\
]
var dirct = -1
var d_x = 0, d_y = 0
' キャラクターの移動設定
if (A_Direct and b[0]) != 0 then
SPVAR A_Id, "Y", SPVAR(A_Id,"Y")-2
d_y = 1
elseif (A_Direct and b[1]) != 0 then
SPVAR A_Id, "Y", SPVAR(A_Id,"Y")+2
d_y = 2
endif
if (A_Direct and b[2]) != 0 then
SPVAR A_Id, "X", SPVAR(A_Id,"X")-2
d_x = 4
elseif (A_Direct and b[0]) != 0 then
SPVAR A_Id, "X", SPVAR(A_Id,"X")+2
d_x = 8
endif
' キャラクターの方向決定
if (d_x + d_y) AND &B1 then
direct = 0
endif
if (d_x + d_y) AND &B10 then
direct = 1
endif
if (d_x + d_y) AND &B100 then
direct = 2
endif
if (d_x + d_y) AND &B1000 then
direct = 3
endif
' キャラクターの方向保持
if direct > -1 then
SPVAR A_Id, "Direct", direct
endif
' キャラクターの移動
SPOFS A_Id, SPVAR(A_Id,"X"), SPVAR(A_Id,"Y")
end
これでY軸移動の時のみ方向を上下を保持し、
ちょっとでもX軸が動いている時は左右を保持します。
止まっているとそのままだと方向が-1になってしまうので、
SPVARの方向変数は-1の時は上書きしないようにしました。
これで最後に向いた方を維持できます。
向き維持が出来たのであとは変数を利用してアニメーションを切り替えるだけですね。
全て関数に書いてしまうのは見通しが悪いので、
アニメーションのデータベースを作りましょう。
DIM G_BattleWalkAnimNo[] = [\
2012,2004,2008,2000,\ ' プレイヤー
2112,2104,2108,2100,\ ' コウモリ
2032,2024,2028,2020,\ ' ゴブリン
2072,2064,2068,2060,\ ' スケルトン
2132,2124,2128,2120,\ ' ラミア
2052,2044,2048,2040,\ ' マミー
2092,2084,2088,2080,\ ' ゴースト
]
※ 実際にコードを打つときはエラーが出るので行末のコメントを外してください。
マップ時と同じように開始アニメーションの数値だけでOKです。
4方向あるので1キャラ4つずつですね。
順番がめちゃくちゃに見えますが、上下左右の順番にしたかったためです。
0=上、3=右って感じで。
攻撃やダウン時アニメーションは後ほど考えます。
一旦は移動4方向を適用してみましょう。
モンスターに関してはAIを実装する時にでいいのでまずはプレイヤーです。
このデータベースと向き変数を使ってプレイヤーを4方向に向きを変えてみましょう。
' バトル用プレイヤー定義
'──────────────────────────
def D_BattleSpritePlayer
var frame = 20
var x = 350
var y = 210
var d = 2
var spid = G_BattleWalkAnimNo[d]
SPSET 100, spid, 1
SPVAR 100, "X", x
SPVAR 100, "X", y
SPVAR 100, "Direct", d
SPANIM 100, "I", frame, spid, frame, spid+1, frame, spid+2, frame, spid+3, 0
SPOFS 100, x, y
end
' スプライトのドット移動
'──────────────────────────
def D_SpriteDotMove A_Id, A_Direct
~~~ 省略 ~~~
' キャラクターの方向保持
if direct > -1 then
if SPVAR(A_Id, "Direct") != direct then
' キャラクターの向きアニメーションを変更
var frame = 10
var spid = G_BattleWalkAnimNo[direct]
SPANIM A_Id, "I", frame, spid, frame, spid+1, frame, spid+2, frame, spid+3, 0
SPVAR A_Id, "Direct", direct
endif
endif
' キャラクターの移動
SPOFS A_Id, SPVAR(A_Id,"X"), SPVAR(A_Id,"Y")
end
これで上下左右に向きを変えることが出来ました。
やってて思ったのですが上に移動してる最中に左右を押したら上に向いたままの方が戦いやすそうですね。
この辺のバランス調整はまた今度やりましょう。
──キャラクターを戦闘画面で自由に移動することが出来ました。
次回は攻撃アニメーションを表示してみましょう。
最後に今回の完成版ソースコードを置いておきます。
それでは
'──────────────────────────
' ▼ 動作モード設定:変数宣言は必須
'──────────────────────────
OPTION STRICT
'──────────────────────────
' ▼ 画面のクリア
'──────────────────────────
ACLS
'──────────────────────────
' ▼ 定数・構造体の定義
'──────────────────────────
CONST #CSZ = 16
ENUM #LAYER_MAP1=0,#LAYER_MAP2,#LAYER_EV
'──────────────────────────
' ▼ 変数・配列の定義
'──────────────────────────
' ┠─ 汎用変数
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
var G_I = 0, G_J = 0, ¥
G_BGW = 0, G_BGH = 0
' ゲームループを制御するフラグ
var G_GameLoopFlag = #TRUE
'──────────────────────────
' ┠─ マップシーン用変数
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
' 空配列宣言
DIM G_MapData[]
'──────────────────────────
' ┠─ スプライト用変数
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
' アニメーション開始スプライト定義No配列
var G_SpEvStep = 4
DIM G_SpAnimNo[] = [500,1040,920,1000,980,1080,1020,269,269,269,269]
DIM G_BattleSpAnimNo[] = [500,1040,920,1000,980,1080,1020,269,269,269,269]
'──────────────────────────
' ┠─ ウィンドウ用変数
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
var G_OpenStatusFlag = #FALSE
var G_OpenMsgFlag = #FALSE
'──────────────────────────
' ┠─ イベント用変数
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
var G_EvMsgStopFlag = #FALSE
var G_EvNow = 0
' プレイヤー含むイベント初期設定
DIM G_EvId[] = [0,1,0,0,\
1,5,5,0,\
2,4,11,0,\
3,23,13,0,\
4,13,3,0,\
5,8,2,0,\
6,22,4,0,\
7,6,7,1,\
8,21,9,1,\
9,3,11,1,\
10,22,2,1\
]
' イベントキュー
DIM G_EvQueue[]
' 各イベントデータ(ラベル管理
'──────────────────────────
@Event001
DATA 3, 4,1,0, 3,1,0, 0,1,1
@Event001_1
DATA 1, 0,0,0
@Troop001_1
DATA 1,1
@Troop001_2
DATA 2,1,1
@Troop001_0
DATA 2
@Event007
DATA 7, 10,95,400 3,1,268 2,0,1 1,1,0, 10,12,0 1,2,0, 0,1,1
@Event007_1
DATA 2, 1,3,0, 0,0,0
'──────────────────────────
' ┠─ バトル用変数
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
var G_BattleSceneState = 0
DIM G_BattleInfoDatas[]
DIM G_BattleEnemyTroop[]
DIM G_BattleWalkAnimNo[] = [\
2012,2004,2008,2000,\ ' プレイヤー
2112,2104,2108,2100,\ ' コウモリ
2032,2024,2028,2020,\ ' ゴブリン
2072,2064,2068,2060,\ ' スケルトン
2132,2124,2128,2120,\ ' ラミア
2052,2044,2048,2040,\ ' マミー
2092,2084,2088,2080,\ ' ゴースト
]
'──────────────────────────
' ┠─ データベース
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
DIM G_PlayerStatus[8] = [1,20,20,3,2,3,0,1]
DIM G_SystemWord$[7] = ["Lv", "HP", "こうげき", "ぼうぎょ", "すばやさ", "けいけんち", "ポーション"]
DIM G_ItemName$[2] = ["ライフポーション", "せいすい"]
DIM G_EnemyName$[6] = ["リトルバット", "ゴブリン", "スケルトン", "ラミア", "マミー", "ゴースト"]
DIM G_Message$[6] = [" は たからばこを あけた", "たからばこ には ", " が はいっていた!","からっぽ!"]
DIM G_WindowSize[8] = [80,150,240,58, 10,10,112,77]
@BattleSP_DEF
DATA 140
DATA 0,01312,32,32,16,31,0 '戦士_歩き_右0", "WarriorR0" '3556
~~~ 省略 ~~~
DATA 480,1536,32,32,16,31,4 ' "蛇女_やられ_3", "LamiaFall3" '4155
'──────────────────────────
' ┠─ コントローラー用配列
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
’ ボタンカウント配列
DIM G_BtnPressCount[4]
'──────────────────────────
' ▼ プログラム初期化処理
'──────────────────────────
D_GAME_INITIALIZE
'──────────────────────────
' ゲームループ開始
'──────────────────────────
loop
'シーン管理呼び出し
D_GameSceneManager
' ゲームループフラグ監視
if !G_GameLoopFlag then BREAK
' フレームレート安定
VSYNC 1
endloop
'──────────────────────────
' シーン管理
'──────────────────────────
def D_GameSceneManager
var direct = D_Controller()
case G_SceneFlag
when 0
' マップシーン
D_SpriteGridMove 0, direct
' イベントキュー監視
if LEN(G_EvQueue) > 0 then
G_SceneFlag = 1
when 1
' イベントシーン
D_EventScene direct
when 2
' ステータス画面
D_StatusScene
when 3
' バトル画面
D_BattleScene direct
endcase
end
'──────────────────────────
' ▼ 関数の定義
'──────────────────────────
' ┠─ ▼ 初期化関連
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
def D_GameInitialize
' マップデータのロード
D_MapInitialize "MAP001.DAT"
' マップデータの描写
'D_MapDraw
' スプライトの初期化
for G_I=0 to LEN(G_EvId)-1 step G_SpEvStep
D_SpInitialize G_EvId[G_I]
next
' レイヤーのセッティング
D_ScreenLayerSettings
end
' ▼ スクリーンレイヤー変更
'──────────────────────────
def D_ScreenLayerSettings
TLAYER 0, 4
for G_I = 0 to LEN(G_SpAnimNo)-1
SPLAYER G_I, 3
next
GTARGET 0
end
'──────────────────────────
' ┗━┓ ▼ マップ関連
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
def D_MapInitialize A_FILENAME$
' マップデータファイル読み込み
G_MAPDATA = LOADV(A_FILENAME$)
' マップデータ配列の先頭2つを取り出す
G_BGW = SHIFT(G_MapData)
G_BGH = SHIFT(G_MapData)
end
'──────────────────────────
' ┗━┳━ ▼ マップデータ描写
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
' マップデータの描写関数
def D_MapDraw
' マップチップ配列を描写
for G_J = 0 to G_BGH-1
for G_I = 0 to G_BGW-1
' ローカル変数CPに計算した値を入れる
var cp = G_I + ( G_J * G_BGW )
' CASE文でMAPDATA[CP]の内容に応じて処理を切り替える
case G_MapDat[cp]
' 0のとき
when 0:
' 地面を表示
TPUT 0, G_I, G_J, CHR(&HE8C9)
' 1のとき
when 1:
' 木を表示
TPUT 0, G_I, G_J, CHR(&HE8CA)
endcase
next
next
end
'──────────────────────────
' ┠─ コントローラー関連
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
' コントローラー関数
def D_Controller()
var B = BUTTON(0)
var direct = -1
' バトルシーンでなおかつ移動可能な場合はボタン状態を得る
if G_SceneFlag == 3 && G_BattleSceneState == 2 then
direct = B
else
' 十字キー監視
direct = D_LeftButtonProcess(B, #B_LUP, direct)
direct = D_LeftButtonProcess(B, #B_LDOWN, direct)
direct = D_LeftButtonProcess(B, #B_LLEFT, direct)
direct = D_LeftButtonProcess(B, #B_LRIGHT, direct)
' ABXY監視
D_RightButtonProcess B, #B_RUP
D_RightButtonProcess B, #B_RDOWN
D_RightButtonProcess B, #B_RLEFT
D_RightButtonProcess B, #B_RRIGHT
endif
return direct
end
' 十字キー処理
def D_LeftButtonProcess(A_B, A_Type, A_NowDirect)
if A_NowDirect > -1 then
return A_NowDirect
endif
var BtnPush = 0
var direct = -1
' 方向を保持
case A_Type
when #B_LUP
BtnPush = 1 << #B_LUP
direct = #B_RUP
when #B_LDOWN
BtnPush = 1 << #B_LDOWN
direct = #B_RDOWN
when #B_LLEFT
BtnPush = 1 << #B_LLEFT
direct = #B_RLEFT
when #B_LRIGHT
BtnPush = 1 << #B_LRIGHT
direct = #B_RRIGHT
endcase
' 押されていたら方向を返し押されていなければ-1を返す
if (B and BtnPush) > O then
return direct
else
direct = -1
return direct
endif
end
' ABXYボタン処理
def D_RightButtonProcess A_B, A_Type
var BtnPush = 0
case A_Type
when #B_RUP
BtnPush = 1 << #B_RUP
when #B_RDOWN
BtnPush = 1 << #B_RDOWN
when #B_RLEFT
BtnPush = 1 << #B_RLEFT
when #B_RRIGHT
BtnPush = 1 << #B_RRIGHT
endcase
if (A_B AND BtnPush ) > O then
D_BtnPressCount A_Type
if G_BtnPressCount[A_Type] == 1 then
case A_Type
when #B_RUP
case G_SceneFlag
when 0
G_SceneFlag = 2
endcase
when #B_RDOWN
when #B_RLEFT
when #B_RRIGHT
D_EvCheck 0, SPVAR(0, "Direct")
endcase
endif
else
if G_BtnPressCount[A_Type] >= 1 then
G_BtnPressCount[A_Type] = 0
endif
endif
end
' ボタンカウント関数
def D_BtnPressCount A_Button
if G_BtnPressCount[A_Button] < 256 then
INC G_BtnPressCount[A_Button]
endif
end
'──────────────────────────
' ┠─ ▼ スプライト関連
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
' スプライト初期化
'──────────────────────────
def D_SpInitialize A_Id
' 戦闘用スプライト定義
SPDEF "@BattleSP_DEF",2000,0,0
SPSET A_Id, 500
SPVAR A_Id, "X", G_EvId[G_SpEvStep * A_Id + 1] * #CSZ
SPVAR A_Id, "Y", G_EvId[G_SpEvStep * A_Id + 2] * #CSZ
SPVAR A_Id, "Direct", -1
SPVAR A_Id, "MoveFlag", 0
SPVAR A_Id, "EventPage", 0
SPOFS A_Id, SPVAR(A_Id,"X"), SPVAR(A_Id,"Y")
D_MapArrayReWrite A_Id, SPVAR(A_Id, "Direct"), 1, #LAYER_EV
if G_EvId[G_SpEvStep * A_Id + 3] != -1 then
SPANIM A_Id, "I",\
20,spAnimNo[A_Id],\
20,spAnimNo[A_Id]+1,\
20,spAnimNo[A_Id]+2,\
20,spAnimNo[A_Id]+3,\
G_EvId[G_SpEvStep * A_Id + 3]
endif
end
' スプライトの移動
def D_SpriteGridMove A_Id, A_Direct
if SPVAR(A_Id,"MoveFlag") == 1 then
case SPVAR(A_Id,"Direct")
when #B_RUP
SPVAR A_Id, "Y", SPVAR(A_Id, "Y") - 1
when #B_RDOWN
SPVAR A_Id, "Y", SPVAR(A_Id, "Y") + 1
when #B_RLEFT
SPVAR A_Id, "X", SPVAR(A_Id, "X") - 1
when #B_RRIGHT
SPVAR A_Id, "X", SPVAR(A_Id, "X") + 1
endcase
' キャラクターの移動
SPOFS A_Id, SPVAR(A_Id,"X"), SPVAR(A_Id,"Y")
' 割った余りが0になったら動きを止める
if SPVAR(A_Id, "X") MOD #CSZ == 0 && SPVAR(A_Id, "Y") MOD #CSZ == 0 then
SPVAR A_Id, "MoveFlag", 0
endif
else
if A_Direct >= 0 then
' 現在のグリッド座標にアクセスするマップ配列添え字を取得
var pos = D_GetMapPosition(SPVAR(A_Id, "X"), SPVAR(A_Id, "Y"), 0)
' 移動の可否関係なく向きは変更しておく
SPVAR 0, "Direct", A_ Direct
' 向かう先が移動可能かどうかを調べる(MAPレイヤー&イベントレイヤー)
if D_CheckCollision(pos, SPVAR(A_Id, "Direct")) == #TRUE then
SPVAR A_Id, "MoveFlag", 1
endif
endif
endif
end
'──────────────────────────
' ┠─ ▼ 衝突判定関連
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
' ドット座標をグリッド座標に変換
def D_GetGridXY(A_XY)
return A_XY / #CSZ
end
' グリッド座標とレイヤーを与えてマップ配列の値を取得する
def D_GetMapPosition(A_X, A_Y, A_LAYER)
var gridX = D_GetGridXY(A_X)
var gridX = D_GetGridXY(A_Y)
VAR layerNo = (G_BGW * G_BGH) * A_LAYER
IF A_Y <= 0 then
return gridX + layerNo
ELSE
return gridX + (GRIX_Y * G_BGW)) + layerNo
ENDIF
END
' 進む先のグリッドが移動可能かどうかを調べる
DEF D_CheckCollision(A_Pos, A_Direct)
var sumPos = 0
var evPos = 0
sumPos = D_GetMapArrayLayerNo(A_Pos, #LAYER_MAP1) + D_GetGridDirectPoint(A_Direct)
evPos = D_GetMapArrayLayerNo(A_Pos, #LAYER_EV) + D_GetGridDirectPoint(A_Direct)
if G_MapData[sumPos] == 0 then
if G_MapData[evPos] == 0 then
return #TRUE
endif
endif
return #FALSE
END
' 方向定数から1歩前のグリッド座標を得るための値を得る
def D_GetGridDirectPoint(A_Direct)
var direct = 0
case A_Direct
when #B_RUP
direct = -G_BGW
when #B_RDOWN
direct = G_BGW
when #B_RLEFT
direct = -1
when #B_RRIGHT
direct = 1
endcase
return direct
end
' マップ配列添字生成
def D_GetMapArrayLayerNo(A_Pos,A_Layer)
' 与えられた位置に対してレイヤーを考慮した配列添字を返す
return A_Pos + ((G_BGW * G_BGH) * A_Layer)
end
' マップ配列書き換え(レイヤー指定
def D_MapArrayReWrite A_Id, A_Direct, A_Flag, A_Layer
var pos = D_GetMapPosition(SPVAR(A_Id,"X"), SPVAR(A_Id,"Y), A_Layer)
if A_Flag > 0 then
if A_Direct >= 0 then
var afterPos = pos + D_GetGridDirectPoint(A_Direct)
G_MapData[afterPos] = A_Id
else
G_MapData[pos] = A_Id
endif
else
var beforePos = pos - D_GetGridDirectPoint(A_Direct)
G_MapData[beforePos] = 0
endif
end
'──────────────────────────
' ┠─ ▼ イベント判定関連
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
' 前方のイベントをチェックする
def D_EvCheck A_Id, A_Direct
if G_SceneFlag == 0 then
var pos = D_GetMapPosition(SPVAR(A_Id,"X"), SPVAR(A_Id,"Y"), #LAYER_EV)
var afterPos = pos + D_GetGridDirectPoint(A_Direct)
var evId = G_MapData[afterPos]
D_GetEvData evId
endif
end
'──────────────────────────
' ┠─ ▼ イベント処理関連
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
def D_EventScene A_Direct
if G_EvMsgStopFlag == #FALSE then
D_ShiftEvData
else
D_MsgStopCheck
endif
end
' イベントキュー処理
'──────────────────────────
def D_ShiftEvData
var type = SHIFT(G_EvQueue)
var event = SHIFT(G_EvQueue)
var reserve = SHIFT(G_EvQueue)
case type
when 0
' メッセージウィンドウが開いている時に0イベントが来たらフラグをOFFにする
if G_OpenMsgFlag == #TRUE then
GCLS
G_OpenMsgFlag = #FALSE
endif
' イベントによって
case event
when 1
SPVAR G_EvIdNow, "EvPage", reserve
endcase
when 1
if G_OpenMsgFlag == #FALSE then
D_WindowDraw G_WindowSize[0], G_WindowSize[1], G_WindowSize[2], G_WindowSize[3]
endif
D_MessageDraw event, reserve
G_EvMsgStopFlag = #TRUE
when 2
if event == 0 then
INC G_PlayerStatus[7], reserve
endif
when 3
if event == 1 then
SPCHR G_EvIdNow, reserve
endif
when 4
' バトルシーンに突入
PUSH G_BattleInfoDatas, event
PUSH G_BattleInfoDatas, reserve
G_SceneFlag = 3
when 10
' SEを鳴らす
BEEP event, reserve
endcase
if LEN(G_EvQueue) <= 0 then
G_SceneFlag = 0
endif
end
' メッセージ送り待ち
'──────────────────────────
def D_MsgStopCheck
if G_BtnPressCount[3] == 1 then
G_EvMsgStopFlag
endif
endif
' イベントデータ取り出してキューに格納
'──────────────────────────
def D_GetEvData A_Id
var evCount = 0
var evData = 0
case A_Id
when 7
if SPVAR(A_Id, "EvPage") == 0 then
RESTORE @Event007
elseif SPVAR(A_Id, "EvPage") == 1 then
RESTORE @Event007_1
endif
READ evCount
for G_I=1 to (evCount * 3)-1
READ evData
PUSH G_EvQueue, evData
next
endcase
if LEN(G_EvQueue) > 0 then
G_EvIdNow = A_Id
G_SceneFlag = 1
endif
end
'──────────────────────────
' ┠─ ▼ メッセージ処理関連
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
' ウィンドウ生成
'──────────────────────────
def D_WindowDraw A_X, A_Y, A_W, A_H
' カラー配列を定義
var WC_Back = RGB(0, 21, 151) ' 背景色
var WC_Frame = RGB(128,126,129) ' フレーム色
var WC_Highlight = RGB(255,255,255) ' ハイライト色
' 右下を計算
var EX = A_W + A_X
var EY = A_H + A_Y
' 背景描写(塗りつぶし有り矩形)
GFILL A_X, A_Y, EX, EY, WC_Back
' 矩形フレーム描写(塗りつぶし無し矩形)
GBOX A_X-1, A_Y-1, EX+1, EY+1, WC_Frame
GBOX A_X-2, A_Y-2, EX+2, EY+2, WC_Frame
GBOX A_X-3, A_Y-3, EX+3, EY+3, WC_Frame
' ハイライトの角の部分(点)
GPSET A_X-2, A_Y-2, WC_Highlight
GPSET A_X-2, EY+2, WC_Highlight
GPSET EX+2, A_Y-2, WC_Highlight
GPSET EX+2, EY+2, WC_Highlight
' ハイライトとフレームの直線部分
GLINE A_X-3, A_Y-1, A_X-3, EY+1, WC_Highlight
GLINE A_X-4, A_Y-1, A_X-4, EY+1, WC_Frame
GLINE EX+3, A_Y-1, EX+3, EY+1, WC_Highlight
GLINE EX+4, A_Y-1, EX+4, EY+1, WC_Frame
GLINE A_X-1, A_Y-3, EX+1, A_Y-3, WC_Highlight
GLINE A_X-1, A_Y-4, EX+1, A_Y-4, WC_Frame
GLINE A_X-1, EY+3, EX+1, EY+3, WC_Highlight
GLINE A_X-1, EY+4, EX+1, EY+4, WC_Frame
G_OpenMsgFlag = #TRUE
end
' メッセージ描写
'──────────────────────────
def D_MessageDraw A_Ev, A_Re
case A_Ev
when 1
GPUTCHR 85, 155, "プレイヤー"+ G_Message$[0],8,RGB(255,255,255),1
when 2
GPUTCHR 85, 165, G_Message$[1]+ G_ItemName$[A_Re] +G_Message$[2],8,RGB(255,255,255),1
when 3
GPUTCHR 85, 155, G_Message$[3],8,RGB(255,255,255),1
endcase
end
'──────────────────────────
' ┠─ ▼ ステータス処理関連
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
' ステータスシーン
def D_StatusScene
if G_OpenStatusFlag == #FALSE then
D_StatusWindowDraw
G_OpenStatusFlag = #TRUE
else
if G_BtnPressCount[0] == 1 then
GCLS
G_OpenStatusFlag = #FALSE
G_OpenMsgFlag = #FALSE
G_SceneFlag = 0
endif
endif
end
' ステータスウィンドウ描写
'──────────────────────────
def D_StatusWindowDraw
' ウィンドウの描写
D_WindowDraw G_WindowSize[4], G_WindowSize[5], G_WindowSize[6], G_WindowSize[7]
' 実際のステータスの描写
GPUTCHR G_WindowSize[4]+5, G_WindowSize[5]+5, G_SystemWord$[0]+":"+ STR$(G_PlayerStatus[0]),8,RGB(255,255,255),1
GPUTCHR G_WindowSize[4]+5, G_WindowSize[5]+5+10, G_SystemWord$[1]+":"+ STR$(G_PlayerStatus[1])+"/"+STR$(G_PlayerStatus[2]),8,RGB(255,255,255),1
GPUTCHR G_WindowSize[4]+5, G_WindowSize[5]+5+20, G_SystemWord$[2]+":"+ STR$(G_PlayerStatus[3]),8,RGB(255,255,255),1
GPUTCHR G_WindowSize[4]+5, G_WindowSize[5]+5+30, G_SystemWord$[3]+":"+ STR$(G_PlayerStatus[4]),8,RGB(255,255,255),1
GPUTCHR G_WindowSize[4]+5, G_WindowSize[5]+5+40, G_SystemWord$[4]+":"+ STR$(G_PlayerStatus[5]),8,RGB(255,255,255),1
GPUTCHR G_WindowSize[4]+5, G_WindowSize[5]+5+50, G_SystemWord$[5]+":"+ STR$(G_PlayerStatus[6])+"/999",8,RGB(255,255,255),1
GPUTCHR G_WindowSize[4]+5, G_WindowSize[5]+5+60, G_SystemWord$[6]+":"+ STR$(G_PlayerStatus[7]),8,RGB(255,255,255),1
end
'──────────────────────────
' ┠─ ▼ バトル処理関連
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
' バトルシーン
'──────────────────────────
def D_BattleScene
case G_BattleSceneState
when 0
' 暗転処理
ACLS
FADE RGBF(255,0,0,0,0)
INC G_BattleSceneState
when 1
if FADE() == INT(RGBF(255,0,0,0,0)) then
' バトル準備
BGMPLAY 30
D_SelectBattleTroop
D_BattleBackGroundDraw
D_BattleSpriteSettings
D_BattleSpritePlayer
RGBF(0,0,0,0,0),120
else
if FADE() == 0 then
INC G_BattleSceneState
endif
endif
when 2
D_SpriteDotMove 100, A_Direct
endcase
end
' バトルトループの選択
'──────────────────────────
def D_SelectBattleTroop
var ev = SHIFT(G_BattleInfoDatas)
var re = SHIFT(G_BattleInfoDatas)
var enemyLoopCount = 0
var troopData = 0
' reが0の時はトループの最大数を保持する
if re == 0 then
RESTORE "@Troop00" + STR$(ev) + "_" + STR$(re)
var troopCount = 0
READ troopCount
re = RND(troopCount) + 1
endif
' トループ情報を配列に書き込む
RESTORE "@Troop00" + STR$(ev) + "_" + STR$(re)
READ enemyLoopCount
for G_I=0 to enemyLoopCount-1
READ troopData
PUSH G_BattleEnemyTroop, troopData
next
end
' バトルスプライトセッティング
'──────────────────────────
def D_BattleSpriteSettings
SPDEF "@BattleSP_DEF",2000,0,0
for G_I=0 to LEN(G_BattleEnemyTroop)
var spno = "10"+ STR(G_I+1)
var spid = 0
case G_BattleEnemyTroop[G_I]
when 1
spid = 2100
endcase
SPSET VAL(spno), spid, 1
SPOFS VAL(spno), 30,30 + (30*G_I)
next
end
' バトルシーン背景描写
'──────────────────────────
def D_BattleBackGroundDraw
' 描写できる範囲を広げる
TSCREEN 1,16,16,48,30
TSCREEN 2,16,16,48,30
' 背景の描写
TFILL 3,0,0,24,14, &HE8C9
' 背景の色味を変更
TCOLOR 3, &HFFFF9900
' 手前の木の描写
D_BgTreeDraw 0,0,1
D_BgTreeDraw 3,0,1
D_BgTreeDraw 6,0,1
D_BgTreeDraw 9,0,1
D_BgTreeDraw 12,0,1
D_BgTreeDraw 15,0,1
D_BgTreeDraw 18,0,1
D_BgTreeDraw 21,0,1
D_BgTreeDraw 24,0,1
' スクリーン1を指定位置ズラす
SCROLL 1,1,3
' 奥の木の描写
D_BgTreeDraw 0,0,2
D_BgTreeDraw 4,0,2
D_BgTreeDraw 6,0,2
D_BgTreeDraw 9,0,2
D_BgTreeDraw 13,0,2
D_BgTreeDraw 15,0,2
D_BgTreeDraw 18,0,2
D_BgTreeDraw 22,0,2
D_BgTreeDraw 24,0,2
D_BgTreeDraw 26,0,2
D_BgTreeDraw 28,0,2
D_BgTreeDraw 32,0,2
D_BgTreeDraw 34,0,2
D_BgTreeDraw 36,0,2
' スクリーン2を指定位置ズラす
SCROLL 1,1,3
' スクリーン2のスケールを縮小する
TSCALE 2,0.65,0.65
' スクリーン2の明度を少し下げる
TCOLOR 2, &HFFACACAC
end
' バトルシーン用木描写
'──────────────────────────
def D_BgTreeDraw A_X,A_Y,A_Screen
TPUT A_Screen,A_X+1,A_Y+0,&HEC93
TPUT A_Screen,A_X+2,A_Y+0,&HEC94
TPUT A_Screen,A_X+0,A_Y+1,&HECD3
TPUT A_Screen,A_X+1,A_Y+1,&HECD4
TPUT A_Screen,A_X+2,A_Y+1,&HECD5
TPUT A_Screen,A_X+0,A_Y+2,&HED13
TPUT A_Screen,A_X+1,A_Y+2,&HED14
TPUT A_Screen,A_X+2,A_Y+2,&HED15
TPUT A_Screen,A_X+0,A_Y+3,&HED53
TPUT A_Screen,A_X+1,A_Y+3,&HED54
TPUT A_Screen,A_X+2,A_Y+3,&HED55
TPUT A_Screen,A_X+0,A_Y+4,&HED93
TPUT A_Screen,A_X+1,A_Y+4,&HED94
TPUT A_Screen,A_X+2,A_Y+4,&HED95
TPUT A_Screen,A_X+0,A_Y+5,&HEDD3
TPUT A_Screen,A_X+1,A_Y+5,&HEDD4
TPUT A_Screen,A_X+2,A_Y+5,&HEDD5
TPUT A_Screen,A_X+0,A_Y+6,&HEE13
TPUT A_Screen,A_X+1,A_Y+6,&HEE14
TPUT A_Screen,A_X+2,A_Y+6,&HEE15
end
' バトル用プレイヤー定義
'──────────────────────────
def D_BattleSpritePlayer
var frame = 20
var x = 350
var y = 210
var d = 2
var spid = G_BattleWalkAnimNo[d]
SPSET 100, spid, 1
SPVAR 100, "X", x
SPVAR 100, "X", y
SPVAR 100, "Direct", d
SPANIM 100, "I", frame, spid, frame, spid+1, frame, spid+2, frame, spid+3, 0
SPOFS 100, x, y
end
' バトルスプライトセッティング
'──────────────────────────
def D_BattleSpriteSettings
SPDEF "@BattleSP_DEF",2000,0,0
var frame = 10
for G_I=0 to LEN(G_BattleEnemyTroop)
var spno = "10"+ STR(G_I+1)
var spid = 0
case G_BattleEnemyTroop[G_I]
when 1
spid = 2100
endcase
SPSET VAL(spno), spid, 1
SPANIM VAL(spno), "I", frame, spid, frame, spid+1, frame, spid+2, frame, spid+3, 0
SPOFS VAL(spno), 30,30 + (30*G_I)
next
end
' スプライトのドット移動
'──────────────────────────
def D_SpriteDotMove A_Id, A_Direct
dim b[4] = [\
1<<#B_LUP,\
1<<#B_LDOWN,\
1<<#B_LLEFT,\
1<<#B_LRIGTH\
]
var dirct = -1
var d_x = 0, d_y = 0
' キャラクターの移動設定
if (A_Direct and b[0]) != 0 then
SPVAR A_Id, "Y", SPVAR(A_Id,"Y")-2
d_y = 1
elseif (A_Direct and b[1]) != 0 then
SPVAR A_Id, "Y", SPVAR(A_Id,"Y")+2
d_y = 2
endif
if (A_Direct and b[2]) != 0 then
SPVAR A_Id, "X", SPVAR(A_Id,"X")-2
d_x = 4
elseif (A_Direct and b[0]) != 0 then
SPVAR A_Id, "X", SPVAR(A_Id,"X")+2
d_x = 8
endif
' キャラクターの方向決定
if (d_x + d_y) AND &B1 then
direct = 0
endif
if (d_x + d_y) AND &B10 then
direct = 1
endif
if (d_x + d_y) AND &B100 then
direct = 2
endif
if (d_x + d_y) AND &B1000 then
direct = 3
endif
' キャラクターの方向保持
if direct > -1 then
if SPVAR(A_Id, "Direct") != direct then
' キャラクターの向きアニメーションを変更
var frame = 10
var spid = G_BattleWalkAnimNo[direct]
SPANIM A_Id, "I", frame, spid, frame, spid+1, frame, spid+2, frame, spid+3
SPVAR A_Id, "Direct", direct
endif
endif
' キャラクターの移動
SPOFS A_Id, SPVAR(A_Id,"X"), SPVAR(A_Id,"Y")
end