【プチコン4講座】アクションRPG風バトル構築:プレイヤー操作編

プチコン4

プチコン4 バトルシステム プレイヤー操作

こんにちは。継続の錬金術士なおキーヌです。

ブログ毎日更新は189日目になります。

前回「【プチコン4講座】アクションRPG風バトル構築:背景描写」で戦闘用の背景を作りました。

背景とモンスターが描写出来ましたが、肝心のプレイヤーが居ません。

モンスターはスプライト定義Noが101~から始まっていたのはプレイヤーを100にしたかったからです。

今回はプレイヤーを表示して画面中をぐりぐりと移動操作できるようにします。

それではプチコン4でRPG作りその23回目始めましょう。

  1. バトル画面にプレイヤーを表示する
  2. スプライトのアニメーションを定義する
  3. コントローラーで移動できるようにする
  4. 向きに合わせてアニメーションを変更する

バトル画面にプレイヤーを表示する

まずはプレイヤーを画面に表示しない限りには操作してもわかりませんね。

早速プレイヤーのスプライトを定義して画面に描写してみましょう。

既にモンスターを描写しているので簡単ですね。

一応プレイヤーは色々弄りたいので専用の関数を作ります。

' バトルシーン
'──────────────────────────
def D_BattleScene
  case G_BattleSceneState
    when 0
      ' 暗転処理
      ACLS
      FADE RGBF(255,0,0,0,0)
      INC G_BattleSceneState
    when 1
      if FADE() == INT(RGBF(255,0,0,0,0)) then
        ' バトル準備
        BGMPLAY 30
        D_SelectBattleTroop
        D_BattleBackGroundDraw
        D_BattleSpriteSettings
        D_BattleSpritePlayer
        RGBF(0,0,0,0,0),120
      else
        if FADE() == 0 then
          INC G_BattleSceneState
        endif
      endif
    when 2
  endcase
end

' バトル用プレイヤー定義
'──────────────────────────
def D_BattleSpritePlayer
  SPSET 100, 2000, 1
  SPDEF 100, 100, 100
end

プチコン4表示結果その1

表示できました。

しかしこれでは敵に背後を取られているのでデフォルトは左向きにしたいところです。

それに座標もテキトーなので右下あたりに移動させてみましょう。

' バトル用プレイヤー定義
'──────────────────────────
def D_BattleSpritePlayer
  SPSET 100, 2008, 1
  SPOFS 100, 350, 210
end

プチコン4表示結果その2

丁度いい感じの座標にすることが出来ました。

プレイヤーのスプライトの左向きは定義番号2008になります。

これで戦闘開始の見た目はバッチリですね!

スプライトのアニメーションを定義する

このままだと棒立ちで面白くないのでアニメーションをさせてみましょう。

モンスター側は常に歩行アニメーションを定義しててもいいかもしれません。

プレイヤーは動いたときだけアニメーションさせたいです。

まずはモンスター側をアニメーションさせてみましょう。

' バトルスプライトセッティング
'──────────────────────────
def D_BattleSpriteSettings
  SPDEF "@BattleSP_DEF",2000,0,0
  var frame = 10

  for G_I=0 to LEN(G_BattleEnemyTroop)
    var spno = "10"+ STR(G_I+1)
    var spid = 0
    case G_BattleEnemyTroop[G_I]
      when 1
        spid = 2100
    endcase
    SPSET VAL(spno), spid, 1
    SPANIM VAL(spno), "I", frame, spid, frame, spid+1, frame, spid+2, frame, spid+3
    SPOFS VAL(spno), 30,30 + (30*G_I)
  next
end

プチコン4表示結果その3

画像でわかり辛いですが、コウモリが翼を下げているのがわかるでしょうか?

実際に試してみたらいい感じにアニメーションしてくれます。

基本的に定義番号は連番になっているので元画像が分かればそこから+nで表現できますね。

続いてプレイヤー側も動かしてみましょう。

' バトル用プレイヤー定義
'──────────────────────────
def D_BattleSpritePlayer
  var frame = 20
  var spid = 2008
  var x = 350
  var y = 210

  SPSET 100, spid, 1
  SPVAR 100, "X", x
  SPVAR 100, "X", y
  SPANIM 100, "I", frame, spid, frame, spid+1, frame, spid+2, frame, spid+3
  SPOFS 100, 350, 210
end

プチコン4表示結果その4

これでプレイヤーもアニメーションしましたね。

コントローラーで移動できるようにする

次にプレイヤーを操作してみましょう。

マップシーンでも使っていたコントローラー関数は、
シーン処理外で呼び出しているので押している方向が取得できるのでそのまま使えます。

バトルシーンの時でなおかつプレイヤーが操作できる状態の時のみ、
ドット移動をできるようにしてみます。

一旦最適化は置いといてグリッドムーブの関数を改造してドット移動の関数を作ってみます。

'──────────────────────────
' シーン管理
'──────────────────────────
def D_GameSceneManager
  var direct = D_Controller()
  case G_SceneFlag
    when 0
     ~~~ 省略 ~~~

    when 3
      ' バトル画面
      D_BattleScene direct
  endcase
end

' バトルシーン
'──────────────────────────
def D_BattleScene A_Direct
  case G_BattleSceneState
    when 0
    ~~~ 省略 ~~~

    when 2
    D_SpriteDotMove 100, A_Direct
  endcase
end

' スプライトのドット移動
'──────────────────────────
def D_SpriteDotMove A_Id, A_Direct

  case SPVAR(A_Id,"Direct")
  when #B_RUP
    SPVAR A_Id, "Y", SPVAR(A_Id, "Y") - 2
  when #B_RDOWN
    SPVAR A_Id, "Y", SPVAR(A_Id, "Y") + 2
  when #B_RLEFT
    SPVAR A_Id, "X", SPVAR(A_Id, "X") - 2
  when #B_RRIGHT
    SPVAR A_Id, "X", SPVAR(A_Id, "X") + 2
  endcase

  ' キャラクターの移動
  SPOFS A_Id, SPVAR(A_Id,"X"), SPVAR(A_Id,"Y")

end

これで移動できるようになりました。

プチコン4表示結果その5

しかしこのままでは上下左右しか動けない状態なので、
斜めに動かして自由度を上げたいと思います。

移動関数とコントローラー関数を改良しましょう。

' コントローラー関数
def D_Controller()
  var B = BUTTON(0)
  var direct = -1

  ' バトルシーンでなおかつ移動可能な場合はボタン状態を得る
  if G_SceneFlag == 3 && G_BattleSceneState == 2 then
    direct = B
  else
    ' 十字キー監視
    direct = D_LeftButtonProcess(B, #B_LUP, direct)
    direct = D_LeftButtonProcess(B, #B_LDOWN, direct)
    direct = D_LeftButtonProcess(B, #B_LLEFT, direct)
    direct = D_LeftButtonProcess(B, #B_LRIGHT, direct)

    ' ABXY監視
    D_RightButtonProcess B, #B_RUP
    D_RightButtonProcess B, #B_RDOWN
    D_RightButtonProcess B, #B_RLEFT
    D_RightButtonProcess B, #B_RRIGHT
  endif

  return direct
end

' スプライトのドット移動
'──────────────────────────
def D_SpriteDotMove A_Id, A_Direct

  dim b[4] = [\
    1<<#B_LUP,\
    1<<#B_LDOWN,\
    1<<#B_LLEFT,\
    1<<#B_LRIGTH\
  ]

  if (A_Direct and b[0]) != 0 then
    SPVAR A_Id, "Y", SPVAR(A_Id,"Y")-2
  elseif (A_Direct and b[1]) != 0 then
    SPVAR A_Id, "Y", SPVAR(A_Id,"Y")+2
  endif
  if (A_Direct and b[2]) != 0 then
    SPVAR A_Id, "X", SPVAR(A_Id,"X")-2
  elseif (A_Direct and b[0]) != 0 then
    SPVAR A_Id, "X", SPVAR(A_Id,"X")+2
  endif

  ' キャラクターの移動
  SPOFS A_Id, SPVAR(A_Id,"X"), SPVAR(A_Id,"Y")

end

始め配列を作って押されている方向に対して処理をしようとしてたのですが、
よく考えたらボタンの状態を取得している時に同じことやってるんですよね(笑)

なのでバトルシーンの時のみdirect変数はボタンの状態をそのまま渡しました。

後は戦闘中のメニューを開いたときだけ十字方向のみに縛りたいときは条件分岐させてやればいいだけです。

これで8方向に移動できるようになりました。

向きに合わせてアニメーションを変更する

現状ではどの方向に移動しても向きがかわらないので、
私のゲーム講座初の向き変更を実装します!

今までは蟹歩きばっかりだったのでせっかくのアクションバトルですから、
4方向の移動を実装しようと思いました。

斜め方向のドット絵はないので、斜めは基本的に進行方向の左右グラフィックで対応します。

なので保持する向きは上下左右の4つになりますね。

向いてる方向を維持したいのでドット移動関数を改良してみましょう。

' スプライトのドット移動
'──────────────────────────
def D_SpriteDotMove A_Id, A_Direct

  dim b[4] = [\
    1<<#B_LUP,\
    1<<#B_LDOWN,\
    1<<#B_LLEFT,\
    1<<#B_LRIGTH\
  ]

  var dirct = -1
  var d_x = 0, d_y = 0

  ' キャラクターの移動設定
  if (A_Direct and b[0]) != 0 then
    SPVAR A_Id, "Y", SPVAR(A_Id,"Y")-2
    d_y = 1
  elseif (A_Direct and b[1]) != 0 then
    SPVAR A_Id, "Y", SPVAR(A_Id,"Y")+2
    d_y = 2
  endif
  if (A_Direct and b[2]) != 0 then
    SPVAR A_Id, "X", SPVAR(A_Id,"X")-2
    d_x = 4
  elseif (A_Direct and b[0]) != 0 then
    SPVAR A_Id, "X", SPVAR(A_Id,"X")+2
    d_x = 8
  endif

  ' キャラクターの方向決定
  if (d_x + d_y) AND &B1 then
    direct = 0
  endif
  if (d_x + d_y) AND &B10 then
    direct = 1
  endif
  if (d_x + d_y) AND &B100 then
    direct = 2
  endif
  if (d_x + d_y) AND &B1000 then
    direct = 3
  endif

  ' キャラクターの方向保持
  if direct > -1 then
    SPVAR A_Id, "Direct", direct
  endif
  ' キャラクターの移動
  SPOFS A_Id, SPVAR(A_Id,"X"), SPVAR(A_Id,"Y")

end

これでY軸移動の時のみ方向を上下を保持し、
ちょっとでもX軸が動いている時は左右を保持します。

止まっているとそのままだと方向が-1になってしまうので、
SPVARの方向変数は-1の時は上書きしないようにしました。

これで最後に向いた方を維持できます。

向き維持が出来たのであとは変数を利用してアニメーションを切り替えるだけですね。

全て関数に書いてしまうのは見通しが悪いので、
アニメーションのデータベースを作りましょう。

DIM G_BattleWalkAnimNo[] = [\
  2012,2004,2008,2000,\ ' プレイヤー
  2112,2104,2108,2100,\ ' コウモリ
  2032,2024,2028,2020,\ ' ゴブリン
  2072,2064,2068,2060,\ ' スケルトン
  2132,2124,2128,2120,\ ' ラミア
  2052,2044,2048,2040,\ ' マミー
  2092,2084,2088,2080,\ ' ゴースト
]

※ 実際にコードを打つときはエラーが出るので行末のコメントを外してください。

マップ時と同じように開始アニメーションの数値だけでOKです。

4方向あるので1キャラ4つずつですね。

順番がめちゃくちゃに見えますが、上下左右の順番にしたかったためです。

0=上、3=右って感じで。

攻撃やダウン時アニメーションは後ほど考えます。

一旦は移動4方向を適用してみましょう。

モンスターに関してはAIを実装する時にでいいのでまずはプレイヤーです。

このデータベースと向き変数を使ってプレイヤーを4方向に向きを変えてみましょう。

' バトル用プレイヤー定義
'──────────────────────────
def D_BattleSpritePlayer
  var frame = 20
  var x = 350
  var y = 210
  var d = 2
  var spid = G_BattleWalkAnimNo[d]

  SPSET 100, spid, 1
  SPVAR 100, "X", x
  SPVAR 100, "X", y
  SPVAR 100, "Direct", d
  SPANIM 100, "I", frame, spid, frame, spid+1, frame, spid+2, frame, spid+3, 0
  SPOFS 100, x, y
end


' スプライトのドット移動
'──────────────────────────
def D_SpriteDotMove A_Id, A_Direct

  ~~~ 省略 ~~~

  ' キャラクターの方向保持
  if direct > -1 then
    if SPVAR(A_Id, "Direct") != direct then
      ' キャラクターの向きアニメーションを変更
      var frame = 10
      var spid = G_BattleWalkAnimNo[direct]
      SPANIM A_Id, "I", frame, spid, frame, spid+1, frame, spid+2, frame, spid+3, 0
      SPVAR A_Id, "Direct", direct
    endif
  endif

  ' キャラクターの移動
  SPOFS A_Id, SPVAR(A_Id,"X"), SPVAR(A_Id,"Y")

end

プチコン4表示結果その6

これで上下左右に向きを変えることが出来ました。

やってて思ったのですが上に移動してる最中に左右を押したら上に向いたままの方が戦いやすそうですね。

この辺のバランス調整はまた今度やりましょう。

──キャラクターを戦闘画面で自由に移動することが出来ました。

次回は攻撃アニメーションを表示してみましょう。

最後に今回の完成版ソースコードを置いておきます。

それでは

'──────────────────────────
' ▼ 動作モード設定:変数宣言は必須
'──────────────────────────
OPTION STRICT
'──────────────────────────
' ▼ 画面のクリア
'──────────────────────────
ACLS
'──────────────────────────
' ▼ 定数・構造体の定義
'──────────────────────────
CONST #CSZ = 16
ENUM #LAYER_MAP1=0,#LAYER_MAP2,#LAYER_EV

'──────────────────────────
' ▼ 変数・配列の定義
'──────────────────────────
' ┠─ 汎用変数
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
var G_I = 0, G_J = 0, ¥
G_BGW = 0, G_BGH = 0
' ゲームループを制御するフラグ
var G_GameLoopFlag = #TRUE
'──────────────────────────
' ┠─ マップシーン用変数
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
' 空配列宣言
DIM G_MapData[]
'──────────────────────────
' ┠─ スプライト用変数
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
' アニメーション開始スプライト定義No配列
var G_SpEvStep = 4
DIM G_SpAnimNo[] = [500,1040,920,1000,980,1080,1020,269,269,269,269]
DIM G_BattleSpAnimNo[] = [500,1040,920,1000,980,1080,1020,269,269,269,269]

'──────────────────────────
' ┠─ ウィンドウ用変数
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
var G_OpenStatusFlag = #FALSE
var G_OpenMsgFlag = #FALSE

'──────────────────────────
' ┠─ イベント用変数
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
var G_EvMsgStopFlag = #FALSE
var G_EvNow = 0

' プレイヤー含むイベント初期設定
DIM G_EvId[] = [0,1,0,0,\
  1,5,5,0,\
  2,4,11,0,\
  3,23,13,0,\
  4,13,3,0,\
  5,8,2,0,\
  6,22,4,0,\
  7,6,7,1,\
  8,21,9,1,\
  9,3,11,1,\
  10,22,2,1\
  ]

' イベントキュー
DIM G_EvQueue[]

' 各イベントデータ(ラベル管理
'──────────────────────────
@Event001
DATA 3,  4,1,0, 3,1,0, 0,1,1
@Event001_1
DATA 1,  0,0,0
@Troop001_1
DATA 1,1
@Troop001_2
DATA 2,1,1
@Troop001_0
DATA 2

@Event007
DATA 7,  10,95,400  3,1,268  2,0,1  1,1,0,  10,12,0  1,2,0, 0,1,1
@Event007_1
DATA 2,  1,3,0,  0,0,0
'──────────────────────────
' ┠─ バトル用変数
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
var G_BattleSceneState = 0
DIM G_BattleInfoDatas[]
DIM G_BattleEnemyTroop[]

DIM G_BattleWalkAnimNo[] = [\
  2012,2004,2008,2000,\ ' プレイヤー
  2112,2104,2108,2100,\ ' コウモリ
  2032,2024,2028,2020,\ ' ゴブリン
  2072,2064,2068,2060,\ ' スケルトン
  2132,2124,2128,2120,\ ' ラミア
  2052,2044,2048,2040,\ ' マミー
  2092,2084,2088,2080,\ ' ゴースト
]

'──────────────────────────
' ┠─ データベース
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
DIM G_PlayerStatus[8] = [1,20,20,3,2,3,0,1]

DIM G_SystemWord$[7] = ["Lv", "HP", "こうげき", "ぼうぎょ", "すばやさ", "けいけんち", "ポーション"]

DIM G_ItemName$[2] = ["ライフポーション", "せいすい"]

DIM G_EnemyName$[6] = ["リトルバット", "ゴブリン", "スケルトン", "ラミア", "マミー", "ゴースト"]

DIM G_Message$[6] = [" は たからばこを あけた", "たからばこ には ", " が はいっていた!","からっぽ!"]

DIM G_WindowSize[8] = [80,150,240,58,  10,10,112,77]



@BattleSP_DEF
DATA 140
DATA 0,01312,32,32,16,31,0 '戦士_歩き_右0", "WarriorR0" '3556

~~~ 省略 ~~~

DATA 480,1536,32,32,16,31,4 ' "蛇女_やられ_3", "LamiaFall3" '4155



'──────────────────────────
' ┠─ コントローラー用配列
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
’ ボタンカウント配列
DIM G_BtnPressCount[4]

'──────────────────────────
' ▼ プログラム初期化処理
'──────────────────────────
D_GAME_INITIALIZE
'──────────────────────────
' ゲームループ開始
'──────────────────────────
loop
  'シーン管理呼び出し
  D_GameSceneManager
  ' ゲームループフラグ監視
  if !G_GameLoopFlag then BREAK
  ' フレームレート安定
  VSYNC 1
endloop

'──────────────────────────
' シーン管理
'──────────────────────────
def D_GameSceneManager
  var direct = D_Controller()
  case G_SceneFlag
    when 0
      ' マップシーン
      D_SpriteGridMove 0, direct
      ' イベントキュー監視
      if LEN(G_EvQueue) > 0 then
        G_SceneFlag = 1
    when 1
      ' イベントシーン
      D_EventScene direct
    when 2
      ' ステータス画面
      D_StatusScene
    when 3
      ' バトル画面
      D_BattleScene direct
  endcase
end

'──────────────────────────
' ▼ 関数の定義
'──────────────────────────
' ┠─ ▼ 初期化関連
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
def D_GameInitialize
  ' マップデータのロード
  D_MapInitialize "MAP001.DAT"
  ' マップデータの描写
  'D_MapDraw
  ' スプライトの初期化
  for G_I=0 to LEN(G_EvId)-1 step G_SpEvStep
    D_SpInitialize G_EvId[G_I]
  next
  ' レイヤーのセッティング
  D_ScreenLayerSettings
end

' ▼ スクリーンレイヤー変更
'──────────────────────────
def D_ScreenLayerSettings
  TLAYER 0, 4
  for G_I = 0 to LEN(G_SpAnimNo)-1
    SPLAYER G_I, 3
  next
  GTARGET 0
end

'──────────────────────────
' ┗━┓ ▼ マップ関連
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
def D_MapInitialize A_FILENAME$
  ' マップデータファイル読み込み
  G_MAPDATA = LOADV(A_FILENAME$)

  ' マップデータ配列の先頭2つを取り出す
  G_BGW = SHIFT(G_MapData)
  G_BGH = SHIFT(G_MapData)
end
'──────────────────────────
'   ┗━┳━ ▼ マップデータ描写
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
' マップデータの描写関数
def D_MapDraw
  ' マップチップ配列を描写
  for G_J = 0 to G_BGH-1
    for G_I = 0 to G_BGW-1
      ' ローカル変数CPに計算した値を入れる 
      var cp = G_I + ( G_J * G_BGW )
      ' CASE文でMAPDATA[CP]の内容に応じて処理を切り替える
      case G_MapDat[cp]
        ' 0のとき
        when 0:
          ' 地面を表示
          TPUT 0, G_I, G_J, CHR(&HE8C9)
        ' 1のとき
        when 1:
          ' 木を表示
          TPUT 0, G_I, G_J, CHR(&HE8CA)
      endcase
    next
  next
end

'──────────────────────────
' ┠─ コントローラー関連
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
' コントローラー関数
def D_Controller()
  var B = BUTTON(0)
  var direct = -1

  ' バトルシーンでなおかつ移動可能な場合はボタン状態を得る
  if G_SceneFlag == 3 && G_BattleSceneState == 2 then
    direct = B
  else
    ' 十字キー監視
    direct = D_LeftButtonProcess(B, #B_LUP, direct)
    direct = D_LeftButtonProcess(B, #B_LDOWN, direct)
    direct = D_LeftButtonProcess(B, #B_LLEFT, direct)
    direct = D_LeftButtonProcess(B, #B_LRIGHT, direct)

    ' ABXY監視
    D_RightButtonProcess B, #B_RUP
    D_RightButtonProcess B, #B_RDOWN
    D_RightButtonProcess B, #B_RLEFT
    D_RightButtonProcess B, #B_RRIGHT
  endif

  return direct
end

' 十字キー処理
def D_LeftButtonProcess(A_B, A_Type, A_NowDirect)

  if A_NowDirect > -1 then
   return A_NowDirect
  endif

  var BtnPush = 0
  var direct = -1

  ' 方向を保持
  case A_Type
    when #B_LUP
      BtnPush = 1 << #B_LUP
      direct = #B_RUP
    when #B_LDOWN
      BtnPush = 1 << #B_LDOWN
      direct = #B_RDOWN
    when #B_LLEFT
      BtnPush = 1 << #B_LLEFT
      direct = #B_RLEFT
    when #B_LRIGHT
      BtnPush = 1 << #B_LRIGHT
      direct = #B_RRIGHT
  endcase

  ' 押されていたら方向を返し押されていなければ-1を返す
  if (B and BtnPush) > O then
    return direct
  else
    direct = -1
    return direct
  endif
end

' ABXYボタン処理
def D_RightButtonProcess A_B, A_Type
  var BtnPush = 0

  case A_Type
    when #B_RUP
      BtnPush = 1 << #B_RUP
    when #B_RDOWN
      BtnPush = 1 << #B_RDOWN
    when #B_RLEFT
      BtnPush = 1 << #B_RLEFT
    when #B_RRIGHT
      BtnPush = 1 << #B_RRIGHT
  endcase

  if (A_B AND BtnPush ) > O then
    D_BtnPressCount A_Type
    if G_BtnPressCount[A_Type] == 1 then
      case A_Type
        when #B_RUP
          case G_SceneFlag
            when 0
              G_SceneFlag = 2
          endcase
        when #B_RDOWN
        when #B_RLEFT
        when #B_RRIGHT
          D_EvCheck 0, SPVAR(0, "Direct")
      endcase
    endif
  else
    if G_BtnPressCount[A_Type] >= 1 then
       G_BtnPressCount[A_Type] = 0
    endif
  endif
end

' ボタンカウント関数
def D_BtnPressCount A_Button
  if G_BtnPressCount[A_Button] < 256 then 
    INC G_BtnPressCount[A_Button]
  endif
end


'──────────────────────────
' ┠─ ▼ スプライト関連
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
' スプライト初期化
'──────────────────────────
def D_SpInitialize A_Id
  ' 戦闘用スプライト定義
  SPDEF "@BattleSP_DEF",2000,0,0

  SPSET A_Id, 500
  SPVAR A_Id, "X", G_EvId[G_SpEvStep * A_Id + 1] * #CSZ
  SPVAR A_Id, "Y", G_EvId[G_SpEvStep * A_Id + 2] * #CSZ
  SPVAR A_Id, "Direct", -1
  SPVAR A_Id, "MoveFlag", 0
  SPVAR A_Id, "EventPage", 0
  SPOFS A_Id, SPVAR(A_Id,"X"), SPVAR(A_Id,"Y")

  D_MapArrayReWrite A_Id, SPVAR(A_Id, "Direct"), 1, #LAYER_EV

  if G_EvId[G_SpEvStep * A_Id + 3] != -1 then
    SPANIM A_Id, "I",\
    20,spAnimNo[A_Id],\
    20,spAnimNo[A_Id]+1,\
    20,spAnimNo[A_Id]+2,\
    20,spAnimNo[A_Id]+3,\
    G_EvId[G_SpEvStep * A_Id + 3]
  endif
end

' スプライトの移動
def D_SpriteGridMove A_Id, A_Direct

  if SPVAR(A_Id,"MoveFlag") == 1 then 
    case SPVAR(A_Id,"Direct")
    when #B_RUP
      SPVAR A_Id, "Y", SPVAR(A_Id, "Y") - 1
    when #B_RDOWN
      SPVAR A_Id, "Y", SPVAR(A_Id, "Y") + 1
    when #B_RLEFT
      SPVAR A_Id, "X", SPVAR(A_Id, "X") - 1
    when #B_RRIGHT
      SPVAR A_Id, "X", SPVAR(A_Id, "X") + 1
    endcase

    ' キャラクターの移動
    SPOFS A_Id, SPVAR(A_Id,"X"), SPVAR(A_Id,"Y")

    ' 割った余りが0になったら動きを止める
    if SPVAR(A_Id, "X") MOD #CSZ == 0 && SPVAR(A_Id, "Y") MOD #CSZ == 0 then
      SPVAR A_Id, "MoveFlag", 0
    endif
  else
    if A_Direct >= 0 then
      ' 現在のグリッド座標にアクセスするマップ配列添え字を取得
      var pos = D_GetMapPosition(SPVAR(A_Id, "X"), SPVAR(A_Id, "Y"), 0)
      ' 移動の可否関係なく向きは変更しておく
      SPVAR 0, "Direct", A_ Direct
      ' 向かう先が移動可能かどうかを調べる(MAPレイヤー&イベントレイヤー)
      if D_CheckCollision(pos, SPVAR(A_Id, "Direct")) == #TRUE then
        SPVAR A_Id, "MoveFlag", 1
      endif
    endif
  endif
end


'──────────────────────────
' ┠─ ▼ 衝突判定関連
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
' ドット座標をグリッド座標に変換
def D_GetGridXY(A_XY)
  return A_XY / #CSZ
end

' グリッド座標とレイヤーを与えてマップ配列の値を取得する
def D_GetMapPosition(A_X, A_Y, A_LAYER)
  var gridX = D_GetGridXY(A_X)
  var gridX = D_GetGridXY(A_Y)

  VAR layerNo = (G_BGW * G_BGH) * A_LAYER

  IF A_Y <= 0 then
    return gridX + layerNo
  ELSE
    return gridX +  (GRIX_Y * G_BGW)) + layerNo
  ENDIF

END

' 進む先のグリッドが移動可能かどうかを調べる
DEF D_CheckCollision(A_Pos, A_Direct)
  var sumPos = 0
  var evPos = 0

  sumPos = D_GetMapArrayLayerNo(A_Pos, #LAYER_MAP1) + D_GetGridDirectPoint(A_Direct)
  evPos  = D_GetMapArrayLayerNo(A_Pos, #LAYER_EV) + D_GetGridDirectPoint(A_Direct)

  if G_MapData[sumPos] == 0 then
    if G_MapData[evPos] == 0 then
      return #TRUE
    endif
  endif
  return #FALSE 
END

' 方向定数から1歩前のグリッド座標を得るための値を得る
def D_GetGridDirectPoint(A_Direct)
  var direct = 0
  case A_Direct
    when #B_RUP
      direct = -G_BGW
    when #B_RDOWN
      direct = G_BGW
    when #B_RLEFT
      direct = -1
    when #B_RRIGHT
      direct = 1
  endcase
  return direct
end

' マップ配列添字生成
def D_GetMapArrayLayerNo(A_Pos,A_Layer)
  ' 与えられた位置に対してレイヤーを考慮した配列添字を返す
  return A_Pos + ((G_BGW * G_BGH) * A_Layer)
end

' マップ配列書き換え(レイヤー指定
def D_MapArrayReWrite A_Id, A_Direct, A_Flag, A_Layer
  var pos = D_GetMapPosition(SPVAR(A_Id,"X"), SPVAR(A_Id,"Y), A_Layer)

  if A_Flag > 0 then
    if A_Direct >= 0 then
      var afterPos = pos + D_GetGridDirectPoint(A_Direct)
      G_MapData[afterPos] = A_Id
    else
      G_MapData[pos] = A_Id
    endif
  else
    var beforePos = pos - D_GetGridDirectPoint(A_Direct)
    G_MapData[beforePos] = 0
  endif
end

'──────────────────────────
' ┠─ ▼ イベント判定関連
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
' 前方のイベントをチェックする
def D_EvCheck A_Id, A_Direct

  if G_SceneFlag == 0 then
    var pos = D_GetMapPosition(SPVAR(A_Id,"X"), SPVAR(A_Id,"Y"), #LAYER_EV)
    var afterPos = pos + D_GetGridDirectPoint(A_Direct)

    var evId = G_MapData[afterPos]

    D_GetEvData evId
  endif
end

'──────────────────────────
' ┠─ ▼ イベント処理関連
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
def D_EventScene A_Direct
  if G_EvMsgStopFlag == #FALSE then
    D_ShiftEvData
  else
    D_MsgStopCheck
  endif
end

' イベントキュー処理
'──────────────────────────
def D_ShiftEvData
  var type = SHIFT(G_EvQueue)
  var event = SHIFT(G_EvQueue)
  var reserve = SHIFT(G_EvQueue)

  case type
    when 0
      ' メッセージウィンドウが開いている時に0イベントが来たらフラグをOFFにする
      if G_OpenMsgFlag == #TRUE then
        GCLS
        G_OpenMsgFlag = #FALSE
      endif

      ' イベントによって
      case event
        when 1
          SPVAR G_EvIdNow, "EvPage", reserve
      endcase
    when 1
      if G_OpenMsgFlag == #FALSE then
        D_WindowDraw G_WindowSize[0], G_WindowSize[1], G_WindowSize[2], G_WindowSize[3]
      endif
      D_MessageDraw event, reserve
      G_EvMsgStopFlag = #TRUE
    when 2
      if event == 0 then
        INC G_PlayerStatus[7], reserve
      endif
    when 3
      if event == 1 then
        SPCHR G_EvIdNow, reserve
      endif
    when 4
      ' バトルシーンに突入
      PUSH G_BattleInfoDatas, event
      PUSH G_BattleInfoDatas, reserve
      G_SceneFlag = 3
    when 10
      ' SEを鳴らす
      BEEP event, reserve
  endcase

  if LEN(G_EvQueue) <= 0 then
    G_SceneFlag = 0
  endif
end

' メッセージ送り待ち
'──────────────────────────
def D_MsgStopCheck
  if G_BtnPressCount[3] == 1 then
    G_EvMsgStopFlag
  endif
endif

' イベントデータ取り出してキューに格納
'──────────────────────────
def D_GetEvData A_Id
  var evCount = 0
  var evData = 0

  case A_Id
    when 7
      if SPVAR(A_Id, "EvPage") == 0 then
        RESTORE @Event007
      elseif SPVAR(A_Id, "EvPage") == 1 then
        RESTORE @Event007_1
      endif
      READ evCount
      for G_I=1 to (evCount * 3)-1
        READ evData
        PUSH G_EvQueue, evData
      next
  endcase

  if LEN(G_EvQueue) > 0 then
    G_EvIdNow = A_Id
    G_SceneFlag = 1
  endif
end
'──────────────────────────
' ┠─ ▼ メッセージ処理関連
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
' ウィンドウ生成
'──────────────────────────
def D_WindowDraw A_X, A_Y, A_W, A_H
  ' カラー配列を定義
  var WC_Back = RGB(0, 21, 151) ' 背景色
  var WC_Frame = RGB(128,126,129) ' フレーム色
  var WC_Highlight = RGB(255,255,255) ' ハイライト色

  ' 右下を計算
  var EX = A_W + A_X
  var EY = A_H + A_Y

  ' 背景描写(塗りつぶし有り矩形)
  GFILL A_X, A_Y, EX, EY, WC_Back

  ' 矩形フレーム描写(塗りつぶし無し矩形)
  GBOX A_X-1, A_Y-1, EX+1, EY+1, WC_Frame
  GBOX A_X-2, A_Y-2, EX+2, EY+2, WC_Frame
  GBOX A_X-3, A_Y-3, EX+3, EY+3, WC_Frame

  ' ハイライトの角の部分(点)
  GPSET A_X-2, A_Y-2, WC_Highlight
  GPSET A_X-2, EY+2, WC_Highlight
  GPSET EX+2, A_Y-2, WC_Highlight
  GPSET EX+2, EY+2, WC_Highlight

  ' ハイライトとフレームの直線部分
  GLINE A_X-3, A_Y-1, A_X-3, EY+1, WC_Highlight
  GLINE A_X-4, A_Y-1, A_X-4, EY+1, WC_Frame

  GLINE EX+3, A_Y-1, EX+3, EY+1, WC_Highlight
  GLINE EX+4, A_Y-1, EX+4, EY+1, WC_Frame

  GLINE A_X-1, A_Y-3, EX+1, A_Y-3, WC_Highlight
  GLINE A_X-1, A_Y-4, EX+1, A_Y-4, WC_Frame

  GLINE A_X-1, EY+3, EX+1, EY+3, WC_Highlight
  GLINE A_X-1, EY+4, EX+1, EY+4, WC_Frame

  G_OpenMsgFlag = #TRUE
end
' メッセージ描写
'──────────────────────────
def D_MessageDraw A_Ev, A_Re
  case A_Ev
    when 1
      GPUTCHR 85, 155, "プレイヤー"+ G_Message$[0],8,RGB(255,255,255),1
    when 2
      GPUTCHR 85, 165, G_Message$[1]+ G_ItemName$[A_Re] +G_Message$[2],8,RGB(255,255,255),1
    when 3
      GPUTCHR 85, 155, G_Message$[3],8,RGB(255,255,255),1
  endcase
end
'──────────────────────────
' ┠─ ▼ ステータス処理関連
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
' ステータスシーン
def D_StatusScene
  if G_OpenStatusFlag == #FALSE then
    D_StatusWindowDraw
    G_OpenStatusFlag = #TRUE
  else
    if G_BtnPressCount[0] == 1 then
      GCLS
      G_OpenStatusFlag = #FALSE
      G_OpenMsgFlag = #FALSE
      G_SceneFlag = 0
    endif
  endif
end

' ステータスウィンドウ描写
'──────────────────────────
def D_StatusWindowDraw
 ' ウィンドウの描写
  D_WindowDraw G_WindowSize[4], G_WindowSize[5], G_WindowSize[6], G_WindowSize[7]

 ' 実際のステータスの描写
  GPUTCHR  G_WindowSize[4]+5, G_WindowSize[5]+5,    G_SystemWord$[0]+":"+ STR$(G_PlayerStatus[0]),8,RGB(255,255,255),1
  GPUTCHR  G_WindowSize[4]+5, G_WindowSize[5]+5+10, G_SystemWord$[1]+":"+ STR$(G_PlayerStatus[1])+"/"+STR$(G_PlayerStatus[2]),8,RGB(255,255,255),1
  GPUTCHR  G_WindowSize[4]+5, G_WindowSize[5]+5+20, G_SystemWord$[2]+":"+ STR$(G_PlayerStatus[3]),8,RGB(255,255,255),1
  GPUTCHR  G_WindowSize[4]+5, G_WindowSize[5]+5+30, G_SystemWord$[3]+":"+ STR$(G_PlayerStatus[4]),8,RGB(255,255,255),1
  GPUTCHR  G_WindowSize[4]+5, G_WindowSize[5]+5+40, G_SystemWord$[4]+":"+ STR$(G_PlayerStatus[5]),8,RGB(255,255,255),1
  GPUTCHR  G_WindowSize[4]+5, G_WindowSize[5]+5+50, G_SystemWord$[5]+":"+ STR$(G_PlayerStatus[6])+"/999",8,RGB(255,255,255),1
  GPUTCHR  G_WindowSize[4]+5, G_WindowSize[5]+5+60, G_SystemWord$[6]+":"+ STR$(G_PlayerStatus[7]),8,RGB(255,255,255),1
end
'──────────────────────────
' ┠─ ▼ バトル処理関連
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
' バトルシーン
'──────────────────────────
def D_BattleScene
  case G_BattleSceneState
    when 0
      ' 暗転処理
      ACLS
      FADE RGBF(255,0,0,0,0)
      INC G_BattleSceneState
    when 1
      if FADE() == INT(RGBF(255,0,0,0,0)) then
        ' バトル準備
        BGMPLAY 30
        D_SelectBattleTroop
        D_BattleBackGroundDraw
        D_BattleSpriteSettings
        D_BattleSpritePlayer
        RGBF(0,0,0,0,0),120
      else
        if FADE() == 0 then
          INC G_BattleSceneState
        endif
      endif
    when 2
    D_SpriteDotMove 100, A_Direct
  endcase
end

' バトルトループの選択
'──────────────────────────
def D_SelectBattleTroop
  var ev = SHIFT(G_BattleInfoDatas)
  var re = SHIFT(G_BattleInfoDatas)
  var enemyLoopCount = 0
  var troopData = 0

  ' reが0の時はトループの最大数を保持する
  if re == 0 then
    RESTORE "@Troop00" + STR$(ev) + "_" + STR$(re)
    var troopCount = 0
    READ troopCount
    re = RND(troopCount) + 1
  endif

  ' トループ情報を配列に書き込む
  RESTORE "@Troop00" + STR$(ev) + "_" + STR$(re)
  READ enemyLoopCount
  for G_I=0 to enemyLoopCount-1
    READ troopData
    PUSH G_BattleEnemyTroop, troopData
  next
end

' バトルスプライトセッティング
'──────────────────────────
def D_BattleSpriteSettings
  SPDEF "@BattleSP_DEF",2000,0,0

  for G_I=0 to LEN(G_BattleEnemyTroop)
    var spno = "10"+ STR(G_I+1)
    var spid = 0
    case G_BattleEnemyTroop[G_I]
      when 1
        spid = 2100
    endcase
    SPSET VAL(spno), spid, 1
    SPOFS VAL(spno), 30,30 + (30*G_I)
  next
end

' バトルシーン背景描写
'──────────────────────────
def D_BattleBackGroundDraw

  ' 描写できる範囲を広げる
  TSCREEN 1,16,16,48,30
  TSCREEN 2,16,16,48,30

  ' 背景の描写
  TFILL 3,0,0,24,14, &HE8C9
  ' 背景の色味を変更
  TCOLOR 3, &HFFFF9900

  ' 手前の木の描写
  D_BgTreeDraw 0,0,1
  D_BgTreeDraw 3,0,1
  D_BgTreeDraw 6,0,1
  D_BgTreeDraw 9,0,1
  D_BgTreeDraw 12,0,1
  D_BgTreeDraw 15,0,1
  D_BgTreeDraw 18,0,1
  D_BgTreeDraw 21,0,1
  D_BgTreeDraw 24,0,1

  ' スクリーン1を指定位置ズラす
  SCROLL 1,1,3

  ' 奥の木の描写
  D_BgTreeDraw 0,0,2
  D_BgTreeDraw 4,0,2
  D_BgTreeDraw 6,0,2
  D_BgTreeDraw 9,0,2
  D_BgTreeDraw 13,0,2
  D_BgTreeDraw 15,0,2
  D_BgTreeDraw 18,0,2
  D_BgTreeDraw 22,0,2
  D_BgTreeDraw 24,0,2
  D_BgTreeDraw 26,0,2
  D_BgTreeDraw 28,0,2
  D_BgTreeDraw 32,0,2
  D_BgTreeDraw 34,0,2
  D_BgTreeDraw 36,0,2

  ' スクリーン2を指定位置ズラす
  SCROLL 1,1,3
  ' スクリーン2のスケールを縮小する
  TSCALE 2,0.65,0.65
  ' スクリーン2の明度を少し下げる
  TCOLOR 2, &HFFACACAC
end

' バトルシーン用木描写
'──────────────────────────
def D_BgTreeDraw A_X,A_Y,A_Screen

  TPUT A_Screen,A_X+1,A_Y+0,&HEC93
  TPUT A_Screen,A_X+2,A_Y+0,&HEC94

  TPUT A_Screen,A_X+0,A_Y+1,&HECD3
  TPUT A_Screen,A_X+1,A_Y+1,&HECD4
  TPUT A_Screen,A_X+2,A_Y+1,&HECD5

  TPUT A_Screen,A_X+0,A_Y+2,&HED13
  TPUT A_Screen,A_X+1,A_Y+2,&HED14
  TPUT A_Screen,A_X+2,A_Y+2,&HED15

  TPUT A_Screen,A_X+0,A_Y+3,&HED53
  TPUT A_Screen,A_X+1,A_Y+3,&HED54
  TPUT A_Screen,A_X+2,A_Y+3,&HED55

  TPUT A_Screen,A_X+0,A_Y+4,&HED93
  TPUT A_Screen,A_X+1,A_Y+4,&HED94
  TPUT A_Screen,A_X+2,A_Y+4,&HED95

  TPUT A_Screen,A_X+0,A_Y+5,&HEDD3
  TPUT A_Screen,A_X+1,A_Y+5,&HEDD4
  TPUT A_Screen,A_X+2,A_Y+5,&HEDD5

  TPUT A_Screen,A_X+0,A_Y+6,&HEE13
  TPUT A_Screen,A_X+1,A_Y+6,&HEE14
  TPUT A_Screen,A_X+2,A_Y+6,&HEE15
end

' バトル用プレイヤー定義
'──────────────────────────
def D_BattleSpritePlayer
  var frame = 20
  var x = 350
  var y = 210
  var d = 2
  var spid = G_BattleWalkAnimNo[d]

  SPSET 100, spid, 1
  SPVAR 100, "X", x
  SPVAR 100, "X", y
  SPVAR 100, "Direct", d
  SPANIM 100, "I", frame, spid, frame, spid+1, frame, spid+2, frame, spid+3, 0
  SPOFS 100, x, y
end

' バトルスプライトセッティング
'──────────────────────────
def D_BattleSpriteSettings
  SPDEF "@BattleSP_DEF",2000,0,0
  var frame = 10

  for G_I=0 to LEN(G_BattleEnemyTroop)
    var spno = "10"+ STR(G_I+1)
    var spid = 0
    case G_BattleEnemyTroop[G_I]
      when 1
        spid = 2100
    endcase
    SPSET VAL(spno), spid, 1
    SPANIM VAL(spno), "I", frame, spid, frame, spid+1, frame, spid+2, frame, spid+3, 0
    SPOFS VAL(spno), 30,30 + (30*G_I)
  next
end

' スプライトのドット移動
'──────────────────────────
def D_SpriteDotMove A_Id, A_Direct

  dim b[4] = [\
    1<<#B_LUP,\
    1<<#B_LDOWN,\
    1<<#B_LLEFT,\
    1<<#B_LRIGTH\
  ]

  var dirct = -1
  var d_x = 0, d_y = 0

  ' キャラクターの移動設定
  if (A_Direct and b[0]) != 0 then
    SPVAR A_Id, "Y", SPVAR(A_Id,"Y")-2
    d_y = 1
  elseif (A_Direct and b[1]) != 0 then
    SPVAR A_Id, "Y", SPVAR(A_Id,"Y")+2
    d_y = 2
  endif
  if (A_Direct and b[2]) != 0 then
    SPVAR A_Id, "X", SPVAR(A_Id,"X")-2
    d_x = 4
  elseif (A_Direct and b[0]) != 0 then
    SPVAR A_Id, "X", SPVAR(A_Id,"X")+2
    d_x = 8
  endif

  ' キャラクターの方向決定
  if (d_x + d_y) AND &B1 then
    direct = 0
  endif
  if (d_x + d_y) AND &B10 then
    direct = 1
  endif
  if (d_x + d_y) AND &B100 then
    direct = 2
  endif
  if (d_x + d_y) AND &B1000 then
    direct = 3
  endif

  ' キャラクターの方向保持
  if direct > -1 then
    if SPVAR(A_Id, "Direct") != direct then
      ' キャラクターの向きアニメーションを変更
      var frame = 10
      var spid = G_BattleWalkAnimNo[direct]
      SPANIM A_Id, "I", frame, spid, frame, spid+1, frame, spid+2, frame, spid+3 
      SPVAR A_Id, "Direct", direct
    endif
  endif

  ' キャラクターの移動
  SPOFS A_Id, SPVAR(A_Id,"X"), SPVAR(A_Id,"Y")
end