【プチコン4講座】イベントシステム構築:Aボタンで調べる実装
こんにちは。継続の錬金術士なおキーヌです。
ブログ毎日更新は172日目になります。
前回「【プチコン4講座】イベントシステム構築:配置と衝突判定の実装」でイベントを指定位置に並べて宝箱も配置しました。
このままではただの置物なので、Aボタンで調べられるようにしましょう。
手始めにAボタンを押すとプレイヤーの向いている方向のイベントレイヤーにアクセス出来るようにして、
それからボタンの制御方法を学んでいきます。
それではプチコン4でRPG作りその8回目始めましょう。
Aボタンを押せる機能をコントローラー関数に追加
現在は十字キー(SWITCHだと十字ボタンになるのかな?)の操作しかないので、
ゲームらしくAボタンを押せるようにしてみましょう。
1つ実装すれば後はBだろうがXだろうがYだろうがどのボタンでも実装できるようになります。
早速コントローラー関数を改良しましょう。
' コントローラー関数
def D_Controller()
var B = BUTTON(0)
' #B_RRIGHTは右コントローラーの右ボタンつまりAボタンの意
var BTN_UP = 1 << #B_LUP
var BTN_DOWN = 1 << #B_LDOWN
var BTN_LEFT = 1 << #B_LLEFT
var BTN_RIGHT = 1 << #B_LRIGHT
var BTN_A = 1 << #B_RRIGHT
var direct = -1
if (B and BTN_UP) > O then
direct = #B_RUP
endif
if (B AND BTN_DOWN) > O then
direct = #B_RDOWN
endif
if (B AND BTN_LEFT) > O then
direct = #B_RLEFT
endif
if (B AND BTN_RIGHT) > O then
direct = #B_RRIGHT
endif
if (B AND BTN_A) > O then
print "Aボタンが押されたよ"
endif
return direct
end
これでAボタンを認識できるようになりました。
実際に動かして試してみましょう。
1回押しただけでログがいっぱいでてきたのではないでしょうか?
移動中の十字キーならいいですが、Aボタンがこれだと色々と誤作動を引き起こしそうです。
これを制御する必要があるのですが、後ほど書きます。
とりあえずAボタンが動いたというところに喜びましょう!
Aボタンを押してイベントレイヤーのグリッドにアクセス
既に前方のグリッドにアクセスする処理は作ったことがありますね。
それを流用してAボタンを押したときに前方グリッドの配列にアクセスをして値を取ってくるというものです。
イベントレイヤーにはイベントIDが書き込まれているはずなので、
コウモリを調べたら1、近くの宝箱を調べたら7がかえってきます。
とりあえずアクセスしてみましょう。
' 前方のイベントをチェックする
def D_EvCheck A_Id, A_Direct
var pos = D_GetMapPosition(SPVAR(A_Id,"X"), SPVAR(A_Id,"Y"), #LAYER_EV)
var afterPos = pos + D_GetGridDirectPoint(A_Direct)
var evId = G_MapData[afterPos]
case evId
when 0
print "なにも ない よ!"
when 1
print "モンスター コウモリ が いるよ!"
when 7
print "たからばこ が あるよ!"
endcase
end
このイベントチェック関数にIDと方向を指定すればそのIDの前方の配列の値を取得して、
その値に応じて分岐させるという仕組みです。
これをAボタンが押された時に呼び出すようにしてみましょう。
' コントローラー関数
def D_Controller()
~~~ 省略 ~~~
if (B AND BTN_A) > O then
D_EvCheck 0, SPVAR(0,"Direct")
endif
return direct
end
これで実行して
- なにもないところ
- 宝箱の前
- コウモリの前
それぞれでAボタンを押してみてください。
対応したログが画面に表示されたら調べる処理は完成です。
しかしこのままだとボタンが連続で押されてしまっている状態です。
1回押したときに1回発動のみに制限しないと色々と不便です。
1回だけ反応するボタンの制御方法を学ぼう
ボタンを制すものはゲームを制す。
と言っても過言ではない程入力による制御はゲームにとって重要です。
今回学ぶ制御方法は1回しか動かない処理を作ります。
ネタバレするとボタンカウントを実装してカウントが1の時に処理をするという方法ですね。
これを実装しておかないとメッセージが出た時に連打状態になって1回押しただけでメッセージ送りが発動し
読むのが困難になりゲームとして欠陥品となってしまいます。
なので今後のためにもボタンカウントを実装しておきましょう。
’ ボタンカウント配列
G_BtnPressCount[4]
' コントローラー関数
def D_Controller()
~~~ 省略 ~~~
if (B AND BTN_A) > O then
D_BtnPressCount #B_RRIGHT
if G_BtnPressCount[3] == 1 then
D_EvCheck 0, SPVAR(0,"Direct")
endif
else
if G_BtnPressCount[3] >= 1 then
G_BtnPressCount[3] = 0
endif
endif
return direct
end
' ボタンカウント関数
def D_BtnPressCount A_Button
' ボタンカウント分岐
case A_Button
when #B_RRIGHT
if G_BtnPressCount[3] < 256 then
INC G_BtnPressCount[3]
endif
endcase
end
ボタンを押されている時ににカウント関数を呼びます。
そして、離された時にカウントをリセットします。
後は制御したいボタン毎に処理を増やしていきます。
これはもうちょっとスマートに書けるような気がしますね。
増えて来たら検討してみましょう。
これで実行してみると調べても1回だけしかログが出ません。
ボタンカウントはメッセージイベントを作るときにも使うので覚えておいてください。
最後に今回の完成版ソースコードを置いておきます。
それでは
'──────────────────────────
' ▼ 動作モード設定:変数宣言は必須
'──────────────────────────
OPTION STRICT
'──────────────────────────
' ▼ 画面のクリア
'──────────────────────────
ACLS
'──────────────────────────
' ▼ 定数・構造体の定義
'──────────────────────────
CONST #CSZ = 16
ENUM #LAYER_MAP1=0,#LAYER_MAP2,#LAYER_EV
'──────────────────────────
' ▼ 変数・配列の定義
'──────────────────────────
' ┠─ 汎用変数
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
var G_I = 0, G_J = 0, ¥
G_BGW = 0, G_BGH = 0
' ゲームループを制御するフラグ
var G_GameLoopFlag = #TRUE
'──────────────────────────
' ┠─ マップシーン用配列
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
' 空配列宣言
DIM G_MapData[]
'──────────────────────────
' ┠─ スプライト用配列
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
' アニメーション開始スプライト定義No配列
var G_SpEvStep = 4
DIM G_SpAnimNo[] = [500,1040,920,1000,980,1080,1020,269,269,269,269]
DIM G_EvId[] = [0,1,0,0,\
1,5,5,0,\
2,4,11,0,\
3,23,13,0,\
4,13,3,0,\
5,8,2,0,\
6,22,4,0,\
7,6,7,1,\
8,21,9,1,\
9,3,11,1,\
10,22,2,1\
]
'──────────────────────────
' ┠─ コントローラー用配列
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
’ ボタンカウント配列
G_BtnPressCount[4]
'──────────────────────────
' ▼ プログラム初期化処理
'──────────────────────────
D_GAME_INITIALIZE
'──────────────────────────
' ゲームループ開始
'──────────────────────────
loop
' コントローラー関数呼び出し
D_SpriteGridMove 0, D_Controller()
' ゲームループフラグ監視
if !G_GameLoopFlag then BREAK
' フレームレート安定
VSYNC 1
endloop
'──────────────────────────
' ▼ 関数の定義
'──────────────────────────
' ┠─ ▼ 初期化関連
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
DEF D_GameInitialize
' マップデータのロード
D_MapInitialize "MAP001.DAT"
' マップデータの描写
'D_MapDraw
' スプライトの初期化
for G_I=0 to LEN(G_EvId)-1 step G_SpEvStep
D_SpInitialize G_EvId[G_I]
next
END
'──────────────────────────
' ┗━┓ ▼ マップ関連
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
DEF D_MAP_INITIALIZE A_FILENAME$
' マップデータファイル読み込み
G_MAPDATA = LOADV(A_FILENAME$)
' マップデータ配列の先頭2つを取り出す
G_BGW = SHIFT(G_MapData)
G_BGH = SHIFT(G_MapData)
END
'──────────────────────────
' ┗━┳━ ▼ マップデータ描写
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
' マップデータの描写関数
DEF D_MapDraw
' マップチップ配列を描写
for G_J = 0 to G_BGH-1
for G_I = 0 to G_BGW-1
' ローカル変数CPに計算した値を入れる
var cp = G_I + ( G_J * G_BGW )
' CASE文でMAPDATA[CP]の内容に応じて処理を切り替える
case G_MapDat[cp]
' 0のとき
when 0:
' 地面を表示
TPUT 0, G_I, G_J, CHR(&HE8C9)
' 1のとき
when 1:
' 木を表示
TPUT 0, G_I, G_J, CHR(&HE8CA)
endcase
next
next
end
'──────────────────────────
' ┠─ コントローラー関連
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
' コントローラー関数
def D_Controller()
var B = BUTTON(0)
' #B_RRIGHTは右コントローラーの右ボタンつまりAボタンの意
var BTN_UP = 1 << #B_LUP
var BTN_DOWN = 1 << #B_LDOWN
var BTN_LEFT = 1 << #B_LLEFT
var BTN_RIGHT = 1 << #B_LRIGHT
var BTN_A = 1 << #B_RRIGHT
var direct = -1
if (B and BTN_UP) > O then
direct = #B_RUP
endif
if (B AND BTN_DOWN) > O then
direct = #B_RDOWN
endif
if (B AND BTN_LEFT) > O then
direct = #B_RLEFT
endif
if (B AND BTN_RIGHT) > O then
direct = #B_RRIGHT
endif
if (B AND BTN_A) > O then
D_BtnPressCount #B_RRIGHT
if G_BtnPressCount[3] == 1 then
D_EvCheck 0, SPVAR(0,"Direct")
endif
else
if G_BtnPressCount[3] >= 1 then
G_BtnPressCount[3] = 0
endif
endif
return direct
end
' ボタンカウント関数
def D_BtnPressCount A_Button
' ボタンカウント分岐
case A_Button
when #B_RRIGHT
if G_BtnPressCount[3] < 256 then
INC G_BtnPressCount[3]
endif
endcase
end
'──────────────────────────
' ┠─ ▼ スプライト関連
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
' スプライト初期化
def D_SpInitialize A_Id
SPSET A_Id, 500
SPVAR A_Id, "X", G_EvId[G_SpEvStep * A_Id + 1] * #CSZ
SPVAR A_Id, "Y", G_EvId[G_SpEvStep * A_Id + 2] * #CSZ
SPVAR A_Id, "Direct", -1
SPVAR A_Id, "MoveFlag", 0
SPOFS A_Id, SPVAR(A_Id,"X"), SPVAR(A_Id,"Y")
D_MapArrayReWrite A_Id, SPVAR(A_Id, "Direct"), 1, #LAYER_EV
if G_EvId[G_SpEvStep * A_Id + 3] != -1 then
SPANIM A_Id, "I",\
20,spAnimNo[A_Id],\
20,spAnimNo[A_Id]+1,\
20,spAnimNo[A_Id]+2,\
20,spAnimNo[A_Id]+3,\
G_EvId[G_SpEvStep * A_Id + 3]
endif
end
' スプライトの移動
def D_SpriteGridMove A_Id, A_Direct
if SPVAR(A_Id,"MoveFlag") == 1 then
case SPVAR(A_Id,"Direct")
when #B_RUP
SPVAR A_Id, "Y", SPVAR(A_Id, "Y") - 1
when #B_RDOWN
SPVAR A_Id, "Y", SPVAR(A_Id, "Y") + 1
when #B_RLEFT
SPVAR A_Id, "X", SPVAR(A_Id, "X") - 1
when #B_RRIGHT
SPVAR A_Id, "X", SPVAR(A_Id, "X") + 1
endcase
' キャラクターの移動
SPOFS A_Id, SPVAR(A_Id,"X"), SPVAR(A_Id,"Y")
' 割った余りが0になったら動きを止める
if SPVAR(A_Id, "X") MOD #CSZ == 0 && SPVAR(A_Id, "Y") MOD #CSZ == 0 then
SPVAR A_Id, "MoveFlag", 0
endif
else
if A_Direct >= 0 then
' 現在のグリッド座標にアクセスするマップ配列添え字を取得
var pos = D_GetMapPosition(SPVAR(A_Id, "X"), SPVAR(A_Id, "Y"), 0)
' 移動の可否関係なく向きは変更しておく
SPVAR 0, "Direct", A_ Direct
' 向かう先が移動可能かどうかを調べる(MAPレイヤー&イベントレイヤー)
if D_CheckCollision(pos, SPVAR(A_Id, "Direct")) == #TRUE then
SPVAR A_Id, "MoveFlag", 1
endif
endif
endif
end
'──────────────────────────
' ┠─ ▼ 衝突判定関連
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
' ドット座標をグリッド座標に変換
def D_GetGridXY(A_XY)
return A_XY / #CSZ
end
' グリッド座標とレイヤーを与えてマップ配列の値を取得する
def D_GetMapPosition(A_X, A_Y, A_LAYER)
var gridX = D_GetGridXY(A_X)
var gridX = D_GetGridXY(A_Y)
VAR layerNo = (G_BGW * G_BGH) * A_LAYER
IF A_Y <= 0 then
return gridX + layerNo
ELSE
return gridX + (GRIX_Y * G_BGW)) + layerNo
ENDIF
END
' 進む先のグリッドが移動可能かどうかを調べる
DEF D_CheckCollision(A_Pos, A_Direct)
var sumPos = 0
var evPos = 0
sumPos = D_GetMapArrayLayerNo(A_Pos, #LAYER_MAP1) + D_GetGridDirectPoint(A_Direct)
evPos = D_GetMapArrayLayerNo(A_Pos, #LAYER_EV) + D_GetGridDirectPoint(A_Direct)
if G_MapData[sumPos] == 0 then
if G_MapData[evPos] == 0 then
return #TRUE
endif
endif
return #FALSE
END
' 方向定数から1歩前のグリッド座標を得るための値を得る
def D_GetGridDirectPoint(A_Direct)
var direct = 0
case A_Direct
when #B_RUP
direct = -G_BGW
when #B_RDOWN
direct = G_BGW
when #B_RLEFT
direct = -1
when #B_RRIGHT
direct = 1
endcase
return direct
end
' マップ配列添字生成
def D_GetMapArrayLayerNo(A_Pos,A_Layer)
' 与えられた位置に対してレイヤーを考慮した配列添字を返す
return A_Pos + ((G_BGW * G_BGH) * A_Layer)
end
' マップ配列書き換え(レイヤー指定
def D_MapArrayReWrite A_Id, A_Direct, A_Flag, A_Layer
var pos = D_GetMapPosition(SPVAR(A_Id,"X"), SPVAR(A_Id,"Y), A_Layer)
if A_Flag > 0 then
if A_Direct >= 0 then
var afterPos = pos + D_GetGridDirectPoint(A_Direct)
G_MapData[afterPos] = A_Id
else
G_MapData[pos] = A_Id
endif
else
var beforePos = pos - D_GetGridDirectPoint(A_Direct)
G_MapData[beforePos] = 0
endif
end
'──────────────────────────
' ┠─ ▼ イベント判定関連
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
' 前方のイベントをチェックする
def D_EvCheck A_Id, A_Direct
var pos = D_GetMapPosition(SPVAR(A_Id,"X"), SPVAR(A_Id,"Y"), #LAYER_EV)
var afterPos = pos + D_GetGridDirectPoint(A_Direct)
var evId = G_MapData[afterPos]
case evId
when 0
print "なにも ない よ!"
when 1
print "モンスター コウモリ が いるよ!"
when 7
print "たからばこ が あるよ!"
endcase
end