【プチコン4講座】イベントシステム構築:メッセージ送り

プチコン4

プチコン4 メッセージ送り

こんにちは。継続の錬金術士なおキーヌです。

ブログ毎日更新は177日目になります。

前回「【プチコン4講座】イベントシステム構築:メッセージウィンドウ後編」でイベントを調べるとメッセージを出るようにしました。

現状ではメッセージが止まらず一気に出てしまってイベントがすぐに終了してしまうため、
メッセージ送りを実装してAボタンが押されるまで次に進まないようにします。

メッセージ送りさえ完成すれば宝箱イベントはほぼ完成します。

それではプチコン4でRPG作りその13回目始めましょう。

  1. メッセージ送りを実装しよう
  2. イベントの後処理をしよう

メッセージ送りを実装しよう

現状、イベントを取り出されたら次のイベントがすぐ取り出されてしまうので、
止めたいイベントがあった場合フラグを切り替えれば止めることが出来ます。

その際はボタンを監視して押されたらフラグを元に戻して次のイベントに進むという設計が良いでしょう。

G_EvMsgStopFlag = #FALSE
'──────────────────────────
' ┠─ ▼ イベント処理関連
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
def D_EventScene A_Direct
  if G_EvMsgStopFlag == #FALSE then
    D_ShiftEvData
  else
    D_MsgStopCheck
  endif
end

' イベントキュー処理
'──────────────────────────
def D_ShiftEvData
  var type = SHIFT(G_EvQueue)
  var event = SHIFT(G_EvQueue)
  var reserve = SHIFT(G_EvQueue)

  case type
    when 1
      if G_OpenMsgFlag == #FALSE then
        D_WindowDraw
      endif
      D_MessageDraw event, reserve
      G_EvMsgStopFlag = #TRUE
    when 2
      print "アイテムぞうげんイベント:" + STR$(event) +", " + "詳細" + STR$(reserve) 
    when 3
      print "スプライトへんこうイベント:" + STR$(event) +", " + "詳細" + STR$(reserve) 
    when 10
      print "SEえんそうイベント:" + STR$(event) +", " + "詳細" + STR$(reserve) 
  endcase
  if LEN(G_EvQueue) <= 0 then
    G_SceneFlag = 0
  endif
end

' メッセージ送り待ち
'──────────────────────────
def D_MsgStopCheck
  if G_BtnPressCount[3] == 1 then
    G_EvMsgStopFlag
  endif
endif

イベントグラフィック変更がwhen2になってたのでwhen3に直しました。

プチコン4表示結果その1

これで宝箱を調べてみると1つ目のメッセージで止まっていると思います。

Aボタンを押すと次のメッセージが表示されますね。

プチコン4表示結果その2

メッセージ送りとしてはここで完成なのですがしっかりとイベントの後処理もしましょう。

イベントの後処理をしよう

このままではイベントが終わったらすぐに次のイベントが発動してしまい無限ループになってしまいます。

なのでイベントを終了させる必要があります。

現状イベントは5つあると思うのですが、最後にイベント終了を知らせるイベントを付け加えておきましょう。

' 各イベントデータ(ラベル管理
'──────────────────────────
@Event007
DATA 7,  10,95,400  3,1,268  2,0,1  1,1,0,  10,12,0  1,2,0, 0,1,1
@Event007_1
DATA 2,  1,3,0,  0,0,0

後処理に加え、少しイベントを変更&増やしました。

ラベルが増えましたが、宝箱イベントが終わって切り替えた後のイベントになります。

宝箱を開けた時にガチャッと音がなるようにし、アイテムを手に入れた瞬間にピロリンと音を鳴らします。

そして最後に後処理としてイベントタイプ0を設けました。

イベントタイプ0はイベント終了を知らせるものにしました。

イベントの流れとしては以下になります。

  • 宝箱を調べる
  • 開けた音を鳴らす
  • 閉じ宝箱から開け宝箱に画像を変更
  • 実際にアイテムを入手して個数を増やす
  • メッセージ発動1(メッセージ送り待ち)
  • アイテムを手に入れたを開けた音を鳴らす
  • メッセージ発動2(メッセージ送り待ち)
  • イベント終了
  • 再び調べる
  • 中身は空っぽ!

アイテム入手以外のイベントを実装する

メッセージ以外のイベントも用意したので動くようにイベントキュー取り出し関数を改良しましょう。

' イベントキュー処理
'──────────────────────────
def D_ShiftEvData
  var type = SHIFT(G_EvQueue)
  var event = SHIFT(G_EvQueue)
  var reserve = SHIFT(G_EvQueue)

  case type
    when 0
      ' メッセージウィンドウが開いている時に0イベントが来たらフラグをOFFにする
      if G_OpenMsgFlag == #TRUE then
        GCLS
        G_OpenMsgFlag = #FALSE
      endif

      ' イベントによって
      case event
        when 1
          SPVAR G_EvIdNow, "EvPage", reserve
      endcase
    when 1
      if G_OpenMsgFlag == #FALSE then
        D_WindowDraw
      endif
      D_MessageDraw event, reserve
      G_EvMsgStopFlag = #TRUE
    when 2
      print "アイテムぞうげんイベント:" + STR$(event) +", " + "詳細" + STR$(reserve) 
    when 3
      if event == 1 then
        SPCHR G_EvIdNow, reserve
      endif
    when 10
      ' SEを鳴らす
      BEEP event, reserve
  endcase

  if LEN(G_EvQueue) <= 0 then
    G_SceneFlag = 0
  endif
end

「G_EvIdNow」という変数で条件分岐するようにしました。

これは現行で動いているイベントIDを保持する変数です。

イベントキューを取り出した後はどのイベントが動いているか、
わからなくなってしまうので今動いているイベントIDを保持しておきます。

これは他のところからも参照できるので色々便利なので作っておきましょう。

IDはキューを取り出すときの一番最初に判断できるので、
そこでIDを変数に保持しておきます。

var G_EvIdNow = 0

' スプライト初期化
'──────────────────────────
def D_SpInitialize A_Id
  SPSET A_Id, 500
  SPVAR A_Id, "X", G_EvId[G_SpEvStep * A_Id + 1] * #CSZ
  SPVAR A_Id, "Y", G_EvId[G_SpEvStep * A_Id + 2] * #CSZ
  SPVAR A_Id, "Direct", -1
  SPVAR A_Id, "MoveFlag", 0
  SPVAR A_Id, "EventPage", 0
  SPOFS A_Id, SPVAR(A_Id,"X"), SPVAR(A_Id,"Y")

  D_MapArrayReWrite A_Id, SPVAR(A_Id, "Direct"), 1, #LAYER_EV

  if G_EvId[G_SpEvStep * A_Id + 3] != -1 then
    SPANIM A_Id, "I",\
    20,spAnimNo[A_Id],\
    20,spAnimNo[A_Id]+1,\
    20,spAnimNo[A_Id]+2,\
    20,spAnimNo[A_Id]+3,\
    G_EvId[G_SpEvStep * A_Id + 3]
  endif
end


' イベントデータ取り出してキューに格納
'──────────────────────────
def D_GetEvData A_Id
  var evCount = 0
  var evData = 0

  case A_Id
    when 7
      if SPVAR(A_Id, "EvPage") == 0 then
        RESTORE @Event007
      elseif SPVAR(A_Id, "EvPage") == 1 then
        RESTORE @Event007_1
      endif
      READ evCount
      for G_I=1 to (evCount * 3)-1
        READ evData
        PUSH G_EvQueue, evData
      next
  endcase

  if LEN(G_EvQueue) > 0 then
    G_EvIdNow = A_Id
    G_SceneFlag = 1
  endif
end

' メッセージ描写
'──────────────────────────
def D_MessageDraw A_Ev, A_Re
  case A_Ev
    when 1
      GPUTCHR 85, 155, "プレイヤー は たからばこ を あけた!",8,RGB(255,255,255),1
    when 2
      var itemName$ = ""
      if A_Re == 0 then
        itemName = "ライフポーション"
      elseif A_Re == 1 then
        itemName = "せいすい"
      endif
      GPUTCHR 85, 165, "たからばこ には "+ itemName +" が はいっていた!",8,RGB(255,255,255),1
    when 3
      GPUTCHR 85, 155, "からっぽ!",8,RGB(255,255,255),1
  endcase
end

ここで気付いたのですが、イベント中にもイベントを調べる状態になってしまっていたので
永久にイベントキューが増加してイベントが終わらない状態になっていました。

なのでイベントチェックはマップシーンのみに制限しましょう。

'──────────────────────────
' ┠─ ▼ イベント判定関連
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
' 前方のイベントをチェックする
def D_EvCheck A_Id, A_Direct

  if G_SceneFlag == 0 then
    var pos = D_GetMapPosition(SPVAR(A_Id,"X"), SPVAR(A_Id,"Y"), #LAYER_EV)
    var afterPos = pos + D_GetGridDirectPoint(A_Direct)

    var evId = G_MapData[afterPos]

    D_GetEvData evId
  endif
end

勢いでアイテム入手以外全部やっちゃいましたね。

プチコン4表示結果その3

これで宝箱を調べてイベントが終わった後に調べると「からっぽ!」と出るはずです。

──ほぼ宝箱イベントは完成!

後はプレイヤーのステータスを作ってポーションを保持する変数があれば、
イベントによるポーションの増加処理を加えて完成です。

次回はデータベースを作って宝箱イベントを完成させましょう。

最後に今回の完成版ソースコードを置いておきます。

それでは

'──────────────────────────
' ▼ 動作モード設定:変数宣言は必須
'──────────────────────────
OPTION STRICT
'──────────────────────────
' ▼ 画面のクリア
'──────────────────────────
ACLS
'──────────────────────────
' ▼ 定数・構造体の定義
'──────────────────────────
CONST #CSZ = 16
ENUM #LAYER_MAP1=0,#LAYER_MAP2,#LAYER_EV

'──────────────────────────
' ▼ 変数・配列の定義
'──────────────────────────
' ┠─ 汎用変数
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
var G_I = 0, G_J = 0, ¥
G_BGW = 0, G_BGH = 0
' ゲームループを制御するフラグ
var G_GameLoopFlag = #TRUE
'──────────────────────────
' ┠─ マップシーン用変数
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
' 空配列宣言
DIM G_MapData[]
'──────────────────────────
' ┠─ スプライト用変数
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
' アニメーション開始スプライト定義No配列
var G_SpEvStep = 4
DIM G_SpAnimNo[] = [500,1040,920,1000,980,1080,1020,269,269,269,269]
'──────────────────────────
' ┠─ ウィンドウ用変数
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
G_OpenStatusFlag = #FALSE
G_OpenMsgFlag = #FALSE

'──────────────────────────
' ┠─ イベント用変数
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
var G_EvMsgStopFlag = #FALSE
var G_EvNow = 0

' プレイヤー含むイベント初期設定
DIM G_EvId[] = [0,1,0,0,\
  1,5,5,0,\
  2,4,11,0,\
  3,23,13,0,\
  4,13,3,0,\
  5,8,2,0,\
  6,22,4,0,\
  7,6,7,1,\
  8,21,9,1,\
  9,3,11,1,\
  10,22,2,1\
  ]

' イベントキュー
DIM G_EvQueue[]

' 各イベントデータ(ラベル管理
'──────────────────────────
@Event007
DATA 7,  10,95,400  3,1,268  2,0,1  1,1,0,  10,12,0  1,2,0, 0,1,1
@Event007_1
DATA 2,  1,3,0,  0,0,0

'──────────────────────────
' ┠─ コントローラー用配列
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
’ ボタンカウント配列
G_BtnPressCount[4]

'──────────────────────────
' ▼ プログラム初期化処理
'──────────────────────────
D_GAME_INITIALIZE
'──────────────────────────
' ゲームループ開始
'──────────────────────────
loop
  'シーン管理呼び出し
  D_GameSceneManager
  ' ゲームループフラグ監視
  if !G_GameLoopFlag then BREAK
  ' フレームレート安定
  VSYNC 1
endloop

'──────────────────────────
' シーン管理
'──────────────────────────
def D_GameSceneManager
  var direct = D_Controller()
  case G_SceneFlag
    when 0
      ' マップシーン
      D_SpriteGridMove 0, direct
      ' イベントキュー監視
      if LEN(G_EvQueue) > 0 then
        G_SceneFlag = 1
    when 1
      ' イベントシーン
      D_EventScene direct
      print "イベントシーン"
  endcase
end


'──────────────────────────
' ▼ 関数の定義
'──────────────────────────
' ┠─ ▼ 初期化関連
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
def D_GameInitialize
  ' マップデータのロード
  D_MapInitialize "MAP001.DAT"
  ' マップデータの描写
  'D_MapDraw
  ' スプライトの初期化
  for G_I=0 to LEN(G_EvId)-1 step G_SpEvStep
    D_SpInitialize G_EvId[G_I]
  next
  ' レイヤーのセッティング
  D_ScreenLayerSettings
end

' ▼ スクリーンレイヤー変更
'──────────────────────────
def D_ScreenLayerSettings
  TLAYER 0, 4
  for G_I = 0 to LEN(G_SpAnimNo)-1
    SPLAYER G_I, 3
  next
  GTARGET 0
end

'──────────────────────────
' ┗━┓ ▼ マップ関連
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
def D_MapInitialize A_FILENAME$
  ' マップデータファイル読み込み
  G_MAPDATA = LOADV(A_FILENAME$)

  ' マップデータ配列の先頭2つを取り出す
  G_BGW = SHIFT(G_MapData)
  G_BGH = SHIFT(G_MapData)
end
'──────────────────────────
'   ┗━┳━ ▼ マップデータ描写
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
' マップデータの描写関数
def D_MapDraw
  ' マップチップ配列を描写
  for G_J = 0 to G_BGH-1
    for G_I = 0 to G_BGW-1
      ' ローカル変数CPに計算した値を入れる 
      var cp = G_I + ( G_J * G_BGW )
      ' CASE文でMAPDATA[CP]の内容に応じて処理を切り替える
      case G_MapDat[cp]
        ' 0のとき
        when 0:
          ' 地面を表示
          TPUT 0, G_I, G_J, CHR(&HE8C9)
        ' 1のとき
        when 1:
          ' 木を表示
          TPUT 0, G_I, G_J, CHR(&HE8CA)
      endcase
    next
  next
end

'──────────────────────────
' ┠─ コントローラー関連
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
' コントローラー関数
def D_Controller()
  var B = BUTTON(0)
  var direct = -1

  ' 十字キー監視
  direct = D_LeftButtonProcess(B, #B_LUP, direct)
  direct = D_LeftButtonProcess(B, #B_LDOWN, direct)
  direct = D_LeftButtonProcess(B, #B_LLEFT, direct)
  direct = D_LeftButtonProcess(B, #B_LRIGHT, direct)

  ' ABXY監視
  D_RightButtonProcess B, #B_RUP
  D_RightButtonProcess B, #B_RDOWN
  D_RightButtonProcess B, #B_RLEFT
  D_RightButtonProcess B, #B_RRIGHT

  return direct
end

' 十字キー処理
def D_LeftButtonProcess(A_B, A_Type, A_NowDirect)

  if A_NowDirect > -1 then
   return A_NowDirect
  endif

  var BtnPush = 0
  var direct = -1

  ' 方向を保持
  case A_Type
    when #B_LUP
      BtnPush = 1 << #B_LUP
      direct = #B_RUP
    when #B_LDOWN
      BtnPush = 1 << #B_LDOWN
      direct = #B_RDOWN
    when #B_LLEFT
      BtnPush = 1 << #B_LLEFT
      direct = #B_RLEFT
    when #B_LRIGHT
      BtnPush = 1 << #B_LRIGHT
      direct = #B_RRIGHT
  endcase

  ' 押されていたら方向を返し押されていなければ-1を返す
  if (B and BtnPush) > O then
    return direct
  else
    direct = -1
    return direct
  endif
end

' ABXYボタン処理
def D_RightButtonProcess A_B, A_Type
  var BtnPush = 0

  case A_Type
    when #B_RUP
      BtnPush = 1 << #B_RUP
    when #B_RDOWN
      BtnPush = 1 << #B_RDOWN
    when #B_RLEFT
      BtnPush = 1 << #B_RLEFT
    when #B_RRIGHT
      BtnPush = 1 << #B_RRIGHT
  endcase

  if (A_B AND BtnPush ) > O then
    D_BtnPressCount A_Type
    if G_BtnPressCount[A_Type] == 1 then
      case A_Type
        when #B_RUP
          D_WindowDraw
        when #B_RDOWN
        when #B_RLEFT
        when #B_RRIGHT
          D_EvCheck 0, SPVAR(0, "Direct")
      endcase
    endif
  else
    if G_BtnPressCount[A_Type] >= 1 then
       G_BtnPressCount[A_Type] = 0
    endif
  endif
end

' ボタンカウント関数
def D_BtnPressCount A_Button
  if G_BtnPressCount[A_Button] < 256 then 
    INC G_BtnPressCount[A_Button]
  endif
end


'──────────────────────────
' ┠─ ▼ スプライト関連
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
' スプライト初期化
'──────────────────────────
def D_SpInitialize A_Id
  SPSET A_Id, 500
  SPVAR A_Id, "X", G_EvId[G_SpEvStep * A_Id + 1] * #CSZ
  SPVAR A_Id, "Y", G_EvId[G_SpEvStep * A_Id + 2] * #CSZ
  SPVAR A_Id, "Direct", -1
  SPVAR A_Id, "MoveFlag", 0
  SPVAR A_Id, "EventPage", 0
  SPOFS A_Id, SPVAR(A_Id,"X"), SPVAR(A_Id,"Y")

  D_MapArrayReWrite A_Id, SPVAR(A_Id, "Direct"), 1, #LAYER_EV

  if G_EvId[G_SpEvStep * A_Id + 3] != -1 then
    SPANIM A_Id, "I",\
    20,spAnimNo[A_Id],\
    20,spAnimNo[A_Id]+1,\
    20,spAnimNo[A_Id]+2,\
    20,spAnimNo[A_Id]+3,\
    G_EvId[G_SpEvStep * A_Id + 3]
  endif
end

' スプライトの移動
def D_SpriteGridMove A_Id, A_Direct

  if SPVAR(A_Id,"MoveFlag") == 1 then 
    case SPVAR(A_Id,"Direct")
    when #B_RUP
      SPVAR A_Id, "Y", SPVAR(A_Id, "Y") - 1
    when #B_RDOWN
      SPVAR A_Id, "Y", SPVAR(A_Id, "Y") + 1
    when #B_RLEFT
      SPVAR A_Id, "X", SPVAR(A_Id, "X") - 1
    when #B_RRIGHT
      SPVAR A_Id, "X", SPVAR(A_Id, "X") + 1
    endcase

    ' キャラクターの移動
    SPOFS A_Id, SPVAR(A_Id,"X"), SPVAR(A_Id,"Y")

    ' 割った余りが0になったら動きを止める
    if SPVAR(A_Id, "X") MOD #CSZ == 0 && SPVAR(A_Id, "Y") MOD #CSZ == 0 then
      SPVAR A_Id, "MoveFlag", 0
    endif
  else
    if A_Direct >= 0 then
      ' 現在のグリッド座標にアクセスするマップ配列添え字を取得
      var pos = D_GetMapPosition(SPVAR(A_Id, "X"), SPVAR(A_Id, "Y"), 0)
      ' 移動の可否関係なく向きは変更しておく
      SPVAR 0, "Direct", A_ Direct
      ' 向かう先が移動可能かどうかを調べる(MAPレイヤー&イベントレイヤー)
      if D_CheckCollision(pos, SPVAR(A_Id, "Direct")) == #TRUE then
        SPVAR A_Id, "MoveFlag", 1
      endif
    endif
  endif
end


'──────────────────────────
' ┠─ ▼ 衝突判定関連
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
' ドット座標をグリッド座標に変換
def D_GetGridXY(A_XY)
  return A_XY / #CSZ
end

' グリッド座標とレイヤーを与えてマップ配列の値を取得する
def D_GetMapPosition(A_X, A_Y, A_LAYER)
  var gridX = D_GetGridXY(A_X)
  var gridX = D_GetGridXY(A_Y)

  VAR layerNo = (G_BGW * G_BGH) * A_LAYER

  IF A_Y <= 0 then
    return gridX + layerNo
  ELSE
    return gridX +  (GRIX_Y * G_BGW)) + layerNo
  ENDIF

END

' 進む先のグリッドが移動可能かどうかを調べる
DEF D_CheckCollision(A_Pos, A_Direct)
  var sumPos = 0
  var evPos = 0

  sumPos = D_GetMapArrayLayerNo(A_Pos, #LAYER_MAP1) + D_GetGridDirectPoint(A_Direct)
  evPos  = D_GetMapArrayLayerNo(A_Pos, #LAYER_EV) + D_GetGridDirectPoint(A_Direct)

  if G_MapData[sumPos] == 0 then
    if G_MapData[evPos] == 0 then
      return #TRUE
    endif
  endif
  return #FALSE 
END

' 方向定数から1歩前のグリッド座標を得るための値を得る
def D_GetGridDirectPoint(A_Direct)
  var direct = 0
  case A_Direct
    when #B_RUP
      direct = -G_BGW
    when #B_RDOWN
      direct = G_BGW
    when #B_RLEFT
      direct = -1
    when #B_RRIGHT
      direct = 1
  endcase
  return direct
end

' マップ配列添字生成
def D_GetMapArrayLayerNo(A_Pos,A_Layer)
  ' 与えられた位置に対してレイヤーを考慮した配列添字を返す
  return A_Pos + ((G_BGW * G_BGH) * A_Layer)
end

' マップ配列書き換え(レイヤー指定
def D_MapArrayReWrite A_Id, A_Direct, A_Flag, A_Layer
  var pos = D_GetMapPosition(SPVAR(A_Id,"X"), SPVAR(A_Id,"Y), A_Layer)

  if A_Flag > 0 then
    if A_Direct >= 0 then
      var afterPos = pos + D_GetGridDirectPoint(A_Direct)
      G_MapData[afterPos] = A_Id
    else
      G_MapData[pos] = A_Id
    endif
  else
    var beforePos = pos - D_GetGridDirectPoint(A_Direct)
    G_MapData[beforePos] = 0
  endif
end

'──────────────────────────
' ┠─ ▼ イベント判定関連
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
' 前方のイベントをチェックする
def D_EvCheck A_Id, A_Direct

  if G_SceneFlag == 0 then
    var pos = D_GetMapPosition(SPVAR(A_Id,"X"), SPVAR(A_Id,"Y"), #LAYER_EV)
    var afterPos = pos + D_GetGridDirectPoint(A_Direct)

    var evId = G_MapData[afterPos]

    D_GetEvData evId
  endif
end

'──────────────────────────
' ┠─ ▼ イベント処理関連
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
def D_EventScene A_Direct
  if G_EvMsgStopFlag == #FALSE then
    D_ShiftEvData
  else
    D_MsgStopCheck
  endif
end

' イベントキュー処理
'──────────────────────────
def D_ShiftEvData
  var type = SHIFT(G_EvQueue)
  var event = SHIFT(G_EvQueue)
  var reserve = SHIFT(G_EvQueue)

  case type
    when 0
      ' メッセージウィンドウが開いている時に0イベントが来たらフラグをOFFにする
      if G_OpenMsgFlag == #TRUE then
        GCLS
        G_OpenMsgFlag = #FALSE
      endif

      ' イベントによって
      case event
        when 1
          SPVAR G_EvIdNow, "EvPage", reserve
      endcase
    when 1
      if G_OpenMsgFlag == #FALSE then
        D_WindowDraw
      endif
      D_MessageDraw event, reserve
      G_EvMsgStopFlag = #TRUE
    when 2
      print "アイテムぞうげんイベント:" + STR$(event) +", " + "詳細" + STR$(reserve) 
    when 3
      if event == 1 then
        SPCHR G_EvIdNow, reserve
      endif
    when 10
      ' SEを鳴らす
      BEEP event, reserve
  endcase

  if LEN(G_EvQueue) <= 0 then
    G_SceneFlag = 0
  endif
end

' メッセージ送り待ち
'──────────────────────────
def D_MsgStopCheck
  if G_BtnPressCount[3] == 1 then
    G_EvMsgStopFlag
  endif
endif

' イベントデータ取り出してキューに格納
'──────────────────────────
def D_GetEvData A_Id
  var evCount = 0
  var evData = 0

  case A_Id
    when 7
      if SPVAR(A_Id, "EvPage") == 0 then
        RESTORE @Event007
      elseif SPVAR(A_Id, "EvPage") == 1 then
        RESTORE @Event007_1
      endif
      READ evCount
      for G_I=1 to (evCount * 3)-1
        READ evData
        PUSH G_EvQueue, evData
      next
  endcase

  if LEN(G_EvQueue) > 0 then
    G_EvIdNow = A_Id
    G_SceneFlag = 1
  endif
end
'──────────────────────────
' ┠─ ▼ メッセージ処理関連
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
' ウィンドウ生成
'──────────────────────────
def D_WindowDraw
  GFILL 80, 150, 320, 208 RGB(0, 0, 0)

  GBOX 79, 149, 321, 209, RGB(128,126,129)
  GBOX 78, 148, 322, 210, RGB(128,126,129)
  GBOX 77, 147, 323, 211, RGB(128,126,129)

  GPSET 78, 148,  RGB(255,255,255)
  GPSET 78, 210,  RGB(255,255,255)
  GPSET 322, 148,  RGB(255,255,255)
  GPSET 322, 210,  RGB(255,255,255)

  GLINE 77, 149, 77, 209, RGB(255,255,255)
  GLINE 76, 149, 76, 209,  RGB(128,126,129)

  GLINE 323, 149, 323, 209, RGB(255,255,255)
  GLINE 324, 149, 324, 209,  RGB(128,126,129)

  GLINE 79, 147, 321, 147, RGB(255,255,255)
  GLINE 79, 146, 321, 146, RGB(128,126,129)

  GLINE 79, 211, 321, 211, RGB(255,255,255)
  GLINE 79, 212, 321, 212, RGB(128,126,129)

  G_OpenMsgFlag = #TRUE
end

' メッセージ描写
'──────────────────────────
def D_MessageDraw A_Ev, A_Re
  case A_Ev
    when 1
      GPUTCHR 85, 155, "プレイヤー は たからばこ を あけた!",8,RGB(255,255,255),1
    when 2
      var itemName$ = ""
      if A_Re == 0 then
        itemName = "ライフポーション"
      elseif A_Re == 1 then
        itemName = "せいすい"
      endif
      GPUTCHR 85, 165, "たからばこ には "+ itemName +" が はいっていた!",8,RGB(255,255,255),1
    when 3
      GPUTCHR 85, 155, "からっぽ!",8,RGB(255,255,255),1
  endcase
end