【Unity2D】アニメーション遷移の調整
こんにちは。なおキーヌです。
ブログ毎日更新は315日目になります。
前回「【Unity2D】スクリプトで上下左右アニメ切り替えを行う」にてスクリプトでアニメーションの変更をしました。
現段階では押してる最中がアニメーションの最初から再生され続けてへんな動きになっているので、
押してる最中はアニメーションをちゃんとループできるようにしてましょう。
アニメーターに置いている各アニメーションの遷移をクリックしてパラメーターをちょちょいと弄ります。
Unity2DでARPG作成、第8回目始めましょう。
アニメーションの遷移パラメーターの調整
AnyStateから伸びるアニメーション遷移の矢印を選択して、以下の画像のように調整してください。
- Fixed Durationのチェックを外す
- Transition Durationを0にする
- Transition Offsetを0にする
- Can Transition Toのチェックを外す
以上で設定は完了です。
これでアニメーションが思った通りに動いてくれると思います。
攻撃アニメーションに切り替えるときも調整
今回のやることは終わってしまいましたが、次は攻撃する時に強制的にアニメーションを切り替える必要があります。
これはアニメーター側だけではできないので、
スクリプトで強制的にアニメーションチェンジを行い制御してやる必要があります。
後は歩いている方向に応じて攻撃方向を変更したり、立ち止まったときに進行方向を向いたままにする必要もあります。
これさえ終わってしまえば基本的なアニメーションはほぼ完成ですね。
後はモノを引っ張たり押したり、やられ処理とかのアニメーションも必要になりますが、
これらはすべてここまでやってきた事とほぼ同じか応用になってきます。
というか、私自身がまだこの時点で攻撃処理までしか作ってないのでこれ以上かけないということです(笑)
1月のコミトレに向けて正直間に合わない気がするので、とりあえず体験版を出すところまでは作り上げたいと思います。
体験版での実装処理一覧
一応攻撃処理を作るところまでは記事に乗っけようと思います。
それ以降はちょっと記事出力はおやすみして作り上げてきます。
体験版では以下のことを実装する予定です。
- プレイヤーの移動
- プレイヤーの攻撃
- エリアの移動
- 衝突判定
- モノを押す・モノを引っ張る
- パズル要素
- プレイヤーのパラメーター設定
- モンスターの実装
- ボスの実装
極めて単純な仕組みで作っていきますが、一通りゲームとしての機能を実装しようと思います。
Unityの恩恵でスクロール処理とかもかなり楽ですね。
カメラ機能が無いと1月までには完成させられていませんね。
とりあえず絵は無視してシステム作りをメインに進めていこうと思います。
絵はあとからでOK!
私は絵を完成させてから次に進みたがる悪い癖があるので、進捗が悪いんですよね。
反省してとりあえず仕組み作りをしてから絵を実装します。
短いですけどここまでにしておきます。
それでは!