【Unity2D】アクションRPGにおいて攻撃の爽快感は必須

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Unity2D ARPG

こんにちは。なおキーヌです。

ブログ毎日更新は317日目になります。

前回「【Unity2D】モノを押したり引っ張ったりする仕組みの考え方」にてモノの押し方と引っ張り方について考えました。

今回は爽快感のある攻撃について考えてみましょう。

アクションゲームに爽快感を求めてくるユーザーは多いので、絶対に切り捨てられない要素ですね。

なんとなく作ってしまったらイマイチなゲームになってしまうのでしっかり考えてみましょう。

聖剣伝説シリーズ、面白いですよね。

4はなかったことにされてますが、雰囲気は好きでした。

初の3D作品で音楽も初代に回帰してイトケンだからよかったのですが、やってても楽しくなかったのが辛かったです。

私はGB版からLOMまではちゃんとやりました。

その中でLOMはめちゃくちゃハマりましたね。

3も面白かったのですが、LOMのあとにもう一度やったら何かが物足りませんでした。

よく観察してみると、聖剣3は攻撃したときの爽快感が全然ないんですよ。

なんか敵にあたっているのにスカッ、スカッっと空を切っているような手触り感がとても強いです。

聖剣1や2はそんなことなかったのですがなぜか3だけ爽快感が足りませんでした。

ですがゲーム的には3が一番面白いんですよね……

今回はどうやったら攻撃の爽快感を高められるのかを考えてみましょう。

攻撃があたった瞬間の気持ちよさを分析

ユーザーが攻撃をしたときに感じられるのは

  • 攻撃ボタンを押した(触覚)
  • キャラクターが武器で攻撃する(視覚)
  • 武器が敵に当たる(視覚)
  • ヒット時の効果音やエフェクトが出る(視覚と聴覚)
  • ゲームによってはコントローラーに振動を出す(触覚)

といった感じに絞られます。

これらどれ1つでもクオリティが下がると全体的にしょぼくなってしまいます。

人間ってワガママですね(笑)

1つずつしっかりと見ていきましょう。

攻撃ボタンを押した(触覚)

押したと同時に攻撃が発動しないといけませんね。

これは格闘ゲームでも同じで1Fでもズレると違和感を感じてしまいます。

なのでボタンを押した瞬間に攻撃がきれいに発動しないといけません。

いい例として、ゲーム機をキャプチャボードを介してゲームをすると遅延が発生します。

経験したことがある人や格闘ゲームをしている人は良くわかると思うのですが、
その時操作もしづらいですし何より体感が気持ち悪さしか残りません。

恐らく気持ちのいい攻撃というのはこのボタンを押してからの画面へのレスポンスです。

いくら効果音やヒットエフェクトが良くてもボタンと画面が乖離していてはすべてが台無しです。

よって気持ちのいい攻撃を実現するためには最も重要な部分になります。

キャラクターが武器で攻撃する(視覚)

先ほどのボタンを押したときの続きのようなものですね。

攻撃ボタンを押した瞬間、キャラクターの持つ武器によって初期動作が変わってきます。

剣や鈍器であれば弧を描いて振る、直線に突く。

槍であれば直線に突く。

弓であれば矢を射る。

といった感じで武器によって攻撃が当たるまでの速さだったり隙だったりがそれぞれ違います。

プログラム的な判定をアニメーションでプレイヤーに伝える重要な部分ですね。

ボタンのレスポンスよりは重要ではないですが、唯一プレイヤーに攻撃開始を伝える部分なのでわかりやすいようにしましょう。

武器が敵に当たる(視覚)

プログラム的にはコリジョン(衝突判定)で相手に当たるかどうかを調べるわけですが、
プレイヤーはそんなこと知ったこっちゃありません。

目に見えるものがすべてなのです。

ゆえに武器の形とは違う判定があったりするとプレイヤーは違和感を覚えます。

剣を振る前から剣のないところに判定があったりするともうクソゲー認定されます(笑)

対戦モノだったりするとそれあたってないだろ!と喧嘩にもなってしまいますね。

ネタとしてやれば面白いかもしれませんが、マジメなゲームだと一気に台無しになります。

アニメーションと一緒に衝突判定の位置を変更するのはプログラマの腕の見せ所ですね。

最近のUnityとかUE4とかだと自動でやってくれたりしますが、
微妙な調整は結局自力でやらないといけないのでしっかりと調整しましょう。

ヒット時の効果音やエフェクトが出る(視覚と聴覚)

これ超重要!

ここがしょぼいと爽快感が一気に減ります。

最初にも言ったのですが、聖剣3はココがしょぼく感じます。

恐らくRPGと違ってワチャワチャしてるためエフェクトを過剰にしたり、
効果音を派手にしたりすると逆にストレスが溜まってしまったり、
SFCのスペック的な制約があったのかもしれませんね。

FFやロマサガに至っては攻撃の爽快感も結構あったので、残念なところです。

ですが冷静になってみてみると過剰すぎると段々とうっとうしくなってくるのが人間のワガママです。

最初はもっと爽快感があったけど鬱陶しかったからおとなしめにしたって判断かもしれません。

ココはちょっと好みが分かれるところかもしれませんね。

ゲームによってはコントローラーに振動を出す(触覚)

これはあってもなくてもいいかなと思います。

私は多感な時期にPSのデュアルショックを体験してきたので、
振動があるのはあたりまえの世代でもあるのですが正直うっとうしいんですよねあれ……

ゲームによっては腱鞘炎になるレベルで振動させてきたりしましたし。

SwitchはHD振動で良い感じなのこれからのゲームに期待ですね!

結論:爽快感を突き詰めるのは最後でよし

言っといてなんですが、とりあえずラフに作ってから作り込みましょう。

最初から一気に作り込んでも結局最終的に気にいらん!ってなって
また時間をかけて調整することになるのでゲーム作りはとりあえず簡単に作成していくのがよいです。

私も1つに時間をかけすぎてしまうタイプなので、気を付けて作っていきます。

とりあえず作ってみて、ダメな所を直していく。

これを繰り返すだけでクオリティがあがっていきます。

いつの時代にプレイしても楽しいと思えるゲームこそ、
ゲームクリエイターが目指すゲーム作りだと思っています。

かといって過去の栄光にすがってリメイク作品連発はやめてほしいところですが(笑)

それでは。