【Unity2d】エリアの謎解きを軽く考えてみる
こんにちは。なおキーヌです。
ブログ毎日更新は359-2日目になります。
残り5日になりましたね。
そしてブログの毎日更新カウント1つ水増ししてました(笑)
なので変な日数になってます。
移動とスクロールが完成したので全てのエリアにいけるようになりました。
今回は箸休めにエリアの謎解きについて考えてみましょう。
謎解きを考える方法
ゼルダの伝説をやった人はよくこんな謎解き思いついたなーという斬新な仕掛けがあったりしますよね。
ああいうのはセンスが無いと作ることはできませんが、素人にも謎解きを簡単に作る方法があります。
それは……逆算法です。
逆算法とは
シンプルに結果を考えてそこからさかのぼって謎を作っていく感じですね。
解いていく方法から考えると最終的にどうすればいいのかわからなくなります。
プログラミングをやったことがある人ならもうお手の物でしょう。
入口の謎解きを考えてみる
まず今作ってるゲームの入口の謎解きを考えてみます。
プレイヤーはハンマーを振って移動してモノを押したり引いたりする仕組みを作りました。
結果的にはそうできてしまうということは制作者にはわかっています。
じゃあそこからすべてを取っ払ってしまいましょう。
押す引くに関しては基本操作なのでとることはできませんが、
唯一取ることが出来るのは武器、ハンマーですね。
でもそのハンマーが無いとダンジョンはクリアできないので最初に取得するのが確定するというわけです。
じゃあそのハンマーを使って何かをすればエリアを突破できるという謎ときにしてみましょう。
ハンマーを入手する
ハンマーが無いと先に進めないので、プレイヤーに気付いてもらうためにあからさまにハンマーを配置します。
最初なので触れただけで取得できるようにすると親切です。
そしてそのハンマーを取ったら今度はそのハンマーを使いたくなるのが人間の心理です。
エリアを突破するにはハンマーを使うわけですから、ハンマーで壊せそうなものを障害物として配置します。
その障害物を岩としましょう。
プレイヤーは次のマップに行きたいけど岩が邪魔で進めない。
しかし触れてみると衝撃を与えると崩れそうな感じがするというメッセージを出したり、
ハンマーで壊せそうな見た目にしてあげるとプレイヤーはそのハンマーを使って壊そうとします。
そして気持ちよく破壊できればプレイヤーはハンマーでその岩は壊せるということを学習します。
気持ちの良い効果音と一緒に扉を開いたりするとプレイヤーは快感度が上昇します。
この最初のエリアはハンマーで障害物を壊せるというチュートリアルをゲームを通して学べるので、
チュートリアル感を出さずにプレイヤーの没入感を損なわせないように次に進ませることが出来ますね。
次のエリアに進む
ハンマーを使って謎を解いたので、プレイヤーは無意識にその手法を使って次の謎を解こうとします。
そして同じように岩を置いてその先に新たな仕掛けを作ります。
見た目によって何をするかわかるような仕掛けが好ましいですね。
例えばここで引っ張るチュートリアルをさせたい場合は、紐を引っ張らせたり
木箱をスイッチにかぶせるように動かしたりとか。
このように最初は操作のチュートリアルを行うのが初回ダンジョンとしては適切です。
いきなり難易度の高い謎解きをいれると普通のプレイヤーは諦めてゲームを辞めてしまいます。
制作者からするとそれは一番やってほしくない行動なので、まずはプレイヤーを気持ちいい状態に持っていきます。
そして少しずつ難易度を高め、プレイヤーが自ら謎を解いたという快感を得てもらうと
次はどんな仕掛けがあるんだろうというワクワクが募りゲームを続けてくれます。
プレイヤーにやらされてる感をだしてはいけない
ゲーム制作者として一番やっちゃいけないと思っているのが、やらされてる感です。
これを感じてしまうとプレイヤーは飽きゲージがすぐにたまってゲームを投げ出します。
あからさまなチュートリアルとかは私自身が嫌いなので、
チュートリアルをやってほしいのであればマリオやゼルダを見習って自然なチュートリアルを実施しましょう。
次回は最初のエリアを作っていきましょう。
それでは!