【Unity2d】マップ作りの効率の良い方法を模索
こんにちは。なおキーヌです。
ブログ毎日更新は362日目になります。
UnityでのGUIによるマップ作り、3Dにおいては凄く便利なものなのかもしれませんが
2Dに関してはものすごく面倒な作業になるんですよね。
そして今日は体調がすこぶる悪くめちゃくちゃ寝てしまったのでマップ直して終わりました。
そのマップ直しが思った以上にとても苦痛でした。
スクリプトでオブジェクトを追加する
これをやっちゃうともうなんかUnityである必要もなくなりそうですが(笑)
いわゆる普通のプログラミング言語と同じでマップ配列を作り、
ゲーム再生時にヒエラルキーに追加するというものです。
恐らくやりようによってはできそうなのですが、パッと検索した限り
プレハブの追加ぐらいしか出てこないのであまり期待できませんね。
専用エディタを自作してヒエラルキーにAddする
次に考え付いたのがこれで、自作でヒエラルキーに追加できる拡張エディタを作ることでしょうか。
体験版はもう仕方ないのでこのままいきますが、製品版を作るうえではマップエディタは必須な気がしました。
恐らくアセットストアに行けば2D用のマップエディタがありそうなのですが、
汎用的なエディタだと結局補正とかが必要になってしまいあまり労力が変わらないのかもしれません。
理想のマップエディタを作るには
そもそも拡張エディタの知識も必要になりますしその間はゲーム制作が止まってしまいます。
製品版は2020年内に完成させる予定(フリーランスになるため仕事を優先せざるを得ないことがあるため)で
その間に自作のエディタを作ろうと思います。
というのもUnityの拡張エディタの作り方についても知りたかったので、
これを機会に覚えてしまおうということです。
恐らく沢山の方が作り方を説明してる記事を上げてくれてるとは思いますが、
自分なりの作り方とか苦戦した部分とかを記事化して記憶に定着させます。
日曜はマップイベント作り
土曜は疲労により体を休めた結果殆ど何もできなかったので
日曜はマップイベントを作っていこうと思います。
基本的な行動や謎解きに使うスクリプトを組んでいきます。
まずは岩を砕くスクリプトですね。
岩が砕くアニメーションは一旦無しにしてとりあえずハンマーの衝突判定が重なったら
岩を消えるような仕組みを作っておきましょう。
アニメーション変更やSEに関してはそこに埋め込むだけになるので、
まずは基本的な処理と仕組みを作ることが最優先です。
それでは!