【Unity2d】体験版用のステージを考える

Unity2D

Unity2D ARPG

こんにちは。なおキーヌです。

ブログ毎日更新は351日目になります。

基本的な仕組みは出来たので後は必要な機能を付け加えていくだけです。

1つ1つ昨日を作っていては終わらないので、とりあえず体験版のステージを考えましょう。

しかしいきなりダンジョンを組めと言われると結構難しくて、
0から考えてたらまず間に合わないのでゼルダの伝説・聖剣伝説1を参考にして作っていきます。

まずはプロのダンジョン構成とレベルデザインを参考にさせてもらいましょう。

そこ、パクりとか言わない!

プロに習うのも上達の一つですよ。

それでは最初の内は機能のチュートリアルと言った感じの構成にしましょう。

4x4のエリアを作る

初代ゼルダとかはダンジョンが1画面を1エリアとして構成されています。

GB版ゼルダとかもそうですね。

あんな感じで作っていきます。

まずは4x4のエリアにして1つ1つどんなエリアにするか考えてみましょう。

Unity2D マップ

ちょっと簡単すぎるかもしれませんが、体験版なのでこれくらいでいいでしょう。

とりあえずこんな感じのゲームなんだぜっていうのが今回伝われば嬉しいですね。

まぁ大抵の人は「ゼルダじゃねぇか!」ってなるかもしれませんが(笑)

逆にこのマップを見て瞬時に意味が分かるのもゼルダプレイヤーならではかと。

簡単に解説しておきましょう。

ダンジョンのクリア条件

シンプルにボスを倒したらクリアですね。

ボスにたどり着くまでに様々な仕掛けを作ろうと思っています。

流石にすぐにクリア出来たら体験版とはいえ面白くないので、
マップ1つ1つに謎解きを設けようと思っています。

流石に謎解きは記事にはしませんが、見事体験版を公開出来たら
どうしてもクリア出来ない人のために書こうとは思います。

謎解きを抜きで言うと、青い鍵(小さな鍵)を取ってオレンジの鍵(ボス部屋の鍵)を取ったらボスへ挑めるといった感じですね。

これもゼルダと同じです。

というか謎解きダンジョンゲームだと基本こういう構成になってしまうんじゃないでしょうか……

謎解きは逆から作ろう

これはゲーム作りにも言えることなのですが、作るときはエンディングから作ると完成させられる率が高まるとよく言われます。

というのもオープニングから徐々に作っていくとどんどんやりたいことが増えてきて収集が付かないんですよね。

伏線ちりばめたり、あとから来てほしいダンジョンを作ったりとか考えているといつまでたっても終わらず
そしてどんどん製作モチベが下がってきてエターナってしまうというのは9割のクリエイターが体験していると思います。

謎解きも同じでボス部屋から逆算して作っていきます。

そうすると何が必要だからその必要なものをどう手に入れさせようと考えられるわけですね。

このマップだとボス部屋に行くためにはボス部屋の鍵が必要になりますね。

ボス部屋の鍵はMの部屋にあります。

そこへ行くにはHとPにある青の鍵で開けて入らないといけません。

青の鍵は2つありますが先にボス部屋の鍵の方の扉に使ってしまうとGの部屋に進むことができなくなります。

なのでその時はLの部屋から謎を解いてHの部屋に入ることでもう1つの鍵を取ることが出来ます。

この謎解きは少し難易度を上げてしまうのもいいかもしれません。

正攻法としては先にGへの扉を開けてAの部屋から地下へ進んでHの部屋に行けるといった感じです。

しかし大体の人が正攻法ではなく先にボス部屋の鍵をとってしまいそうですね(笑)

1本道でもいいですが、謎解きがあるゲームは何通りかの解決策を用意しておくとユーザーに優しくて良いです。

ゼルダの謎解きを参考にして作ってみよう

2019年12月16日現在で最新のゼルダの伝説と言えば夢を見る島のリメイク版ですね。

リメイクなので最新と言っては語弊があるのですがまぁ2Dから3Dになってるので新作扱いでいいでしょう。

体験版なので入口以外は謎解きを実装してプレイ時間を伸ばそうというものです(笑)

謎解きといっても考えるだけじゃなくただ単に敵を倒すのも含まれます。

これはゼルダシリーズでもよくある仕掛けですね。

それでは1部屋ずつ見ていきましょう。

入口部屋:M

ハンマーを拾ってそのハンマーを使って岩を砕いてスイッチを押すことによって部屋Jにいけるようにします。

ハンマーを使わせるチュートリアルですね。

部屋J

押す処理を使ってズレているブロックをもう片方のブロックと同じ形にすると右への扉が開きます。

逆に引っ張ってもう片方と同じブロックと同じ状態にすると左が開くという仕組みが面白そうですね。

押す引くのチュートリアルとなります。

部屋K

ココはモンスターをすべて倒すと次へ進める仕組みにします。

ハンマーで敵を倒す練習ステージですね。

青の扉があるのですが鍵がないのでいけません。

部屋O

無意味な部屋もあるよというチュートリアルです。

如何にも何かありそうな感じですが何もない。

ちょっと不親切ですがプレイヤーの心理を利用した尺稼ぎです(笑)

しかし完全い何もないかと言えばそうでもなくて部屋Pのヒントがある感じです。

部屋L

ココも何も無いように見せかけて上に隠し扉があるんですね。

普通にしてても気付かないのですが、あることをすると隠し扉が出現するといった感じです。

部屋P

特定の順番でモンスターを倒すと青い鍵が手に入ります。

本来ならばここでとった鍵はKで使うのですが、最初にIを見つけてしまった人は
ボス部屋の鍵があるMの部屋に入ってしまい先に勧めなくなってしまうんですね。

部屋H

本来は部屋Aからこられる部屋ですね。

しかしあることをすると部屋Lから入ることが出来ます。

ここは特定の順番でボタンを押すことによって鍵が手に入ります。

部屋M

ボス部屋の鍵がある場所です。

本来は最後に来る場所を想定しているので全てのギミックを使った謎解きがあります。

既に知っている人は簡単に入手出来てしまうといった感じですね。

部屋G

すべてのモンスターを倒すことによって盾を入手できます。

盾は次の謎解きで使います。

部屋F

ハンマーでは倒せないモンスターがいるので盾でひるませる必要があります。

ココもすべて倒せば次にいけます。

部屋E

押せる岩を押しのけて次へ進みます。

失敗すると部屋から出るしかありません。

部屋A

岩を壊すと階段があって部屋Hへ続く地下通路があります。

部屋B

落とし穴が沢山あって少し倒しづらい敵をすべて倒せば次に進めます。

部屋C

ここはボス部屋前なので回復地点です。

あたりまえですがボス部屋の鍵が無いと次へ進めません。

部屋D

ボス部屋ですね。

盾とハンマーを駆使して正攻法で倒すようなボスにします。

倒したらゲームクリア!

体験版はここで終了です。

4x4でも意外と考えるのがしんどいということが判明

部屋少ないかなと思ったのですが、全ての部屋に意味を持たせようとすると結構大変ですね。

ギミックを考えるのも凄く大変です。

気付けばマンネリな仕掛けになってたりするので、何度かプレイしてバランスを取らなければいけません。

いざ自分で作ってみるとゼルダの完成度ってすごいなぁと改めて感心します。

次回はダンジョンのマップを構築していきましょう。

それでは。