【Unity2D】ARPG制作の細かなスケジュール

Unity2D

Unity2D ARPG

こんにちは。なおキーヌです。

ブログ毎日更新は320日目になります。

前回「【Unity2D】衝突判定の実装について」にてエリア移動とスクロールについて考えました。

やっとこさ出張ラッシュが終わるので落ち着きそうです。

現職の終焉も近づいてきているので、無職時代はだらけないようにしっかりとスケジュールを組み立てます。

もしグダグダしている人は私と一緒のスケジュールでゲームを作ってみてはどうでしょうか?

実はこの記事、いうまでもなく過去の私のための記事なんですよね。

サボってないでちゃんとゲームを作れ!ということです(笑)

早速作っていくゲームの細かなスケジュールを考えて行こうと思います。

期限は来年の正月休みがおわるまで!(コミトレが1月中旬なので

ぶっちゃけかなり厳しいですが体験版配布できるレベルにまでは仕上げたいと思います。

簡易制作スケジュール

とりあえず週単位で考えて行こうと思います。
まだ一応正社員として働いているため平日は基本とれる時間が少なめです。

当ブログも来年頭までは毎日更新なので12月は意外と時間がないですね…

有給消化をしつつ一気に進めていきます。

11月18日-24日

基本的な移動処理や、押す・引く・攻撃・ガード・回避などのプレイヤーアクションを70%程度で完成させておく。

おそらく他の要素に合わせて修正などを加えないといけなくなる可能性が高いため、
とりあえず最適化はせずボタンを押した時のアクションを実装していきます。

11月25日-30日

基本的な動きができたらあとは細かな実装がメインになってくるのでこの週は

  • プレイヤーのステータス全般の実装
  • エネミーステータス全般の実装
  • 与ダメ被ダメ計算など
  • エネミーの簡易AIの実装

数値管理や計算がメインになります。

エネミーAIに関しては再調整になりそうなのでほどほどにしておきましょう。

12月1日-7日

体験版用のステージ構成がメインです。

12月は所有する有給がリセットされてしまうので使いたいところですが、
基本的には辞める前に一気に使いたいので温存していきます。

マップは配列データで管理して行こうと思います。

2Dゲームなので二次元配列が楽かもしれませんが、私は基本的に1次元で管理します。

縦横のサイズさえわかってしまえば計算でなんとかなってしまいますね。

ただUnityだと衝突判定をどうするかによって変わってくるので、
もしかすると配列では管理せずにUnity側のオブジェクトで管理した方が楽かもしれません。

それに時間もない上に体験版のステージなのでそこまで神経質になる必要もなさそうです。

配列管理にするとエディタ上での管理が逆に大変になりそうな気がしてきました…

この辺は少し様子をみて再度調整してみようと思います。

12月8日-14日

ステージギミックの作成がメインです。

体験版だということで、本当に簡単な仕掛けや落とし穴・トラップなどの実装ですね。

基本的にはゼルダの伝説を参考にして行こうと思っています。

その中で面白いと感じたものを実装したりはその場のノリですかね(笑)

12月15日-21日

ボス戦の実装がメインです。

ゼルダのボスって基本的にそのダンジョンで手に入れたアイテムを駆使することが多いんですよね。

私もそれにならってダンジョンで入手できる特殊アイテムを主軸にしたボス戦にしたいと思います。

といってもそこまで複雑なものを作るつもりはないです。

体験版なので最後ぐらいは少し苦戦するレベルが好ましそうです。

とりあえず作って、最終のデバッグでまた難易度調整と言った感じでしょうか。

12月22日-28日

タイトルシーン〜ゲームシーン終了までの実装。

ゲームらしくするためにタイトルやゲームENDを作っていきます。

この時点で一旦一通り完成予定です。

残りはデバッグやデプロイに時間を使いたいためなんとしても12月中に一通りプレイ可能な状態を目指しましょう。

12月29日-31日

素材収集をメインに動く。

仕事も年末の休みに入っているので一気に時間を使えそうですが、
PCの初期化なども行いたいためあまり時間は使えなさそうです。

ノートPCを利用して使えそうな効果音や素材関連を集めて行こうかなと思っています。

1月1日-5日

おそらくカレンダー的に正月休みはここまでな気がします。

PCもスッキリしていると思うので、製作環境の調整と集めた素材の組み込みなどをメインとします。

1月6日-12日

最終デバッグ期間。

一応コミトレは友人の出展スペースを利用さしてもらって無料配布する形になるので、
とにかくゲームとして配布できる状態に仕上げて行こうと思います。

1月13日-18日

配布用媒体の準備がメイン

正直今の時代ディスクで配布してもドライブ持ってる人意外と少ないんじゃない?
って感じでダウンロードコードを配布するための準備をしていきます。

最悪友達の販売するゲームと一緒にチラシで渡すような感じですね。

あとは出展するための準備です。

1月19日

コミトレ35の当日です。

もうどうあがいても何もできません。

作った作品をアピールしてきます!

有給を使ってフルブースト

5連休を活用してスケジュールを上回るスピードで開発して行こうと思います。

正直このスケジュールだとギリギリなので余裕を持たないとダメですね。

体調不良で進捗が悪い可能性も絶対にあり得るので保険を作っておく感じでしょうか。

とりあえず宣言をしたからには必ず体験版配布をします。

それでは。