プチコン

ATB風のゲージを実装してYボタンで疑似的に攻撃をしてゲージをリセットできたので、後はこれにコマンドを足してRPGっぽくしてから行動を選択出来るようにします。コマンドはFF風のコマンドウィンドウを作ってみようと思います。やっていることは今までの技術を使うだけなので今までの復習みたいな感じでしょうか。

プチコン4

ゲームループとスプライトはゲーム作りの基本中の基本の講座になるので、RPG以外を作りたい人にも必ず役に立つというか必須の技術なので覚えておきましょう。基本的にプチコンBIGでやったことのプチコン4バージョンの記事です。

プチコン

RPGの5割はバトルシステムにかかっているとも言えます。バトルシステムは大きく分けてターン制・疑似リアルタイム制・リアルタイム制といったシステムがあります。今回は疑似リアルタイム制、つまりFFぽいATB風の戦闘を作っていこうと思います。

プチコン4

現状ではだだっ広い空間になってしまっていますがマップエディタがまだないので自分でプチコンRPG講座と同じマップを作って作ってマップレイヤーを実現しましょう。地面を作ったらそれと同じサイズの配列をコピーして障害物を置いていくような感じです。

プチコン4

プチコン4になって命令が結構変わってしまったので、今まで作っていたプチコンRPG講座がそのまま使えないようになってしまいました。しかも初っ端からマップデータがないので進められないという状況に陥りました。そのうち有志の方がマップエディタを作ってくださると思うのですが、待っているのもあれなのでマップを自作してしまいましょう。

プチコン

今回はXボタンを押したらステータス画面を表示できるようにしていきましょう。プレイヤーのステータスは既に配列として作成しているので、それをウィンドウに描写するだけなので結構簡単だと思います。

プチコン

過去の記事でも説明しましたが、今のままだとメッセージウィンドウだけしか表現できないので、ステータスウィンドウや選択肢ウィンドウ「はい・いいえ」等にも処理を使いまわせるように関数化します。こういった関数化は今後のゲーム作りのためにもなるので、可能な限り関数化していきます。そして宝箱イベントの完成までやります!

プチコン

現在宝箱を開けたらメッセージが固定のままなので変更しなければいけません。メッセージを可変にする場合は、変数の組み込みが必須です。ゲームに必要な文字列をすべて定義して配列化してしまい取り出してメッセージに組み込むという処理を学びます。

プチコン

前回の状態だとメッセージが出てすぐに次のイベントが呼び出されてしまいます。これでは困りますので、メッセージ送り……つまりメッセージが表示されたらAボタンが押されるまで待機する処理を作ります。メッセージ送りは今までやってきたことの組み合わせで実現できます。RPGだけでなく文章を表示するタイプのゲームでは必須機能ですのでしっかりと覚えましょう。

プチコン

メッセージウィンドウを出してみよう後編ではウィンドウの開閉を出来るようにすることと、メッセージイベント発動したときにウィンドウを表示するようにしてみましょう。メッセージ表示は他のジャンルのゲームにも使えるので仕組みを覚えておくと便利です。

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