プチコン

今回はXボタンを押したらステータス画面を表示できるようにしていきましょう。プレイヤーのステータスは既に配列として作成しているので、それをウィンドウに描写するだけなので結構簡単だと思います。

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過去の記事でも説明しましたが、今のままだとメッセージウィンドウだけしか表現できないので、ステータスウィンドウや選択肢ウィンドウ「はい・いいえ」等にも処理を使いまわせるように関数化します。こういった関数化は今後のゲーム作りのためにもなるので、可能な限り関数化していきます。そして宝箱イベントの完成までやります!

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現在宝箱を開けたらメッセージが固定のままなので変更しなければいけません。メッセージを可変にする場合は、変数の組み込みが必須です。ゲームに必要な文字列をすべて定義して配列化してしまい取り出してメッセージに組み込むという処理を学びます。

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前回の状態だとメッセージが出てすぐに次のイベントが呼び出されてしまいます。これでは困りますので、メッセージ送り……つまりメッセージが表示されたらAボタンが押されるまで待機する処理を作ります。メッセージ送りは今までやってきたことの組み合わせで実現できます。RPGだけでなく文章を表示するタイプのゲームでは必須機能ですのでしっかりと覚えましょう。

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メッセージウィンドウを出してみよう後編ではウィンドウの開閉を出来るようにすることと、メッセージイベント発動したときにウィンドウを表示するようにしてみましょう。メッセージ表示は他のジャンルのゲームにも使えるので仕組みを覚えておくと便利です。

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次に進みたい所なのですが、その前に文字を出すためのウィンドウを作ろうと思います。ウィンドウはスプライトでもいいのですが、特殊な装飾はしないシンプルな描写でいいのでテキストも表示できるグラフィック命令を使ってメッセージウィンドウを作っていきましょう。

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今回はイベントを動かすためのイベントシーンの実装をしていきます。ここで言うイベントシーンというのは主にメッセージ処理に使われます。普通のRPGであればプレイヤーやイベントを動かしたりエフェクトを出したりしますが、今回はそこまで複雑なことをしませんが今後やっていくための土台になりますのでしっかり組みましょう。

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見た目的にはかなりゲームぽくなってきましたが、衝突判定もなにもないのでイベントはただ表示されているだけでしたね。今回は表示するだけではなくイベントIDをマップ配列のイベントレイヤーに書き込んでしまいましょう。

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見た目的にはかなりゲームぽくなってきましたが、衝突判定もなにもないのでイベントはただ表示されているだけでしたね。今回は表示するだけではなくイベントIDをマップ配列のイベントレイヤーに書き込んでしまいましょう。

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イベントシステム構築第一弾は見た目の部分となるイベント用スプライトを複数配置とアニメーションをしてみましょう。やることはプレイヤーを配置した処理を関数にして値を渡してスプライトを簡単に生成できるようにするいわば復習です。実はここから新しいことはあまりやりません。大体今までやってきたことの応用と復習になります。

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