プチコン4

前回は衝突判定をつかって倉庫番ライクゲームの基本的な仕組みは作り上げることが出来ました。今回は衝突判定の復習も兼ねて、パズルゲームのステージを構成する1つとなる壁を実装しましょう。

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倉庫番ライクゲームを実際に作っていきましょう。一番のメイン処理となるのはやはりモノを押して動かすという処理ですね。今回作っていくのは壺を指定位置に動かすゲームなので壺を押せるようにしましょう。

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今回からソウコバンライクを実際に作っていきましょう。まずはミニゲーム作り恒例のスプライト表示からです。スプライトの基礎を終えている前提で話を進めますので、わからなくなったらスプライトの基礎で勉強しなおしてみてください。

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パズルゲームと一口に言ってもテトリスやぷよぷよといった落ちモノパズルや15枚のパネルを動かして絵を完成させるタイプや穴埋めをしていくタイプもありますよね。今回は最もシンプルな穴埋めタイプのパズルゲームを作っていこうと思います。

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前々回に足場を作った時にも言ったのですがマップは本来テキストスクリーンで作った方がいいのですが覚えることが多くなってしまうことと、衝突判定が面倒臭いということから全部スプライトでやります。そして画面全体にやると配置が大変なので、小さめのマップを用意してステージ1を作ってみましょう。

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前々回に足場を作った時にも言ったのですがマップは本来テキストスクリーンで作った方がいいのですが覚えることが多くなってしまうことと、衝突判定が面倒臭いということから全部スプライトでやります。そして画面全体にやると配置が大変なので、小さめのマップを用意してステージ1を作ってみましょう。

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1から衝突判定を自作することも出来ますがプチコン4には簡単に衝突判定を設定できるように準備されているので、今回は用意されたモノを使ってパパっと当たり判定を付けてみましょう。

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今回は復習も兼ねてスプライトの使い方をさらに学んでみましょう。スプライトを使えば見た目が面白いゲームを作ることができるので、ミニゲームを作りつつしっかりと覚えてください。

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今回から実際にスプライトを使ったゲームを作っていきましょう。目標は上下左右自由に動けるアクションゲームです。ゲーム内容は敵を避けながらゴールを目指す単純なゲームにしましょう。

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今回は画像を使ったゲームの作り方について解説していきます。前回までやっていた「あっちむいてホイ」ゲームは黒い画面ですべてが完結してたので、次は画像を使ったゲームの作り方を学んで行きましょう。

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