【プチコン講座】ATB風バトルシステムを構築しよう:後処理編

プチコン

プチコン バトル後処理

こんにちは。継続の錬金術士なおキーヌです。

ブログ毎日更新は158日目になります。

前回「【プチコン講座】ATB風バトルシステムを構築しよう:リザルト編」でエネミーを倒して経験値を獲得し、レベルアップを実装しました。

前回言った通り後処理をしなければいけません。

マップイベントレイヤーの数値を変更しないと見た目が消えてもそこに居続けることになるので、
倒したらちゃんと0に書き換えて通れるようにしなければいけません。

本来は0にするのではなくイベント数値はそのままでその数値は通れるようにする、
というのが理想ですが面倒なので今回は0にしておきます。

それではプチコンでRPG作り第26回目を始めましょう。

  1. 倒したらマップのイベントレイヤーを書き換えよう
  2. エネミーが消えた後について
  3. ゲームクリアに関して

倒したらマップのイベントレイヤーを書き換えよう

現在発動しているイベントIDは「G_EV_ID_NOW」で取得できるので、
SPVARを使えばグリッド座標を取得することが出来ます。

そこで書き換えればいいだけです。

タイミングは勝った瞬間でもいいでしょう。


# バトル勝利
DEF D_BATTLE_WINNER
  IF G_BATTLE_STATUS[14] == 1 THEN
    VAR MAP_POS = D_GET_MAP_POSITION(SPVAR(G_EV_ID_NOW,0), SPVAR(G_EV_ID_NOW,1), 3)
    G_MAP[MAP_POS] = 0
    SPSTOP G_EV_ID_NOW
    BEEP 13, 1200
    G_BATTLE_STATUS[14] = 2
    SPVAR G_EV_ID_NOW,7,255
    SPCOLOR G_EV_ID_NOW RGB(255,255,0,0)
  ENDIF

  ~~~ 省略 ~~~
END

最初の方に作った指定のグリッドのマップ配列の添え字を取得する関数を使い、
直接イベントレイヤーを書き換えてやりましょう。

本来はイベントレイヤー書き換えの関数を使うべきですが、
現状はイベントごとのIDに書き換えるだけになっているので出来ればそこを改良したほうがいいでしょう。

プチコン表示結果その1

これで倒したら通れるようになっているはずです。

調べたイベント毎の座標に適用されるのでどこのイベントで戦っても処理できるようになりました。

後処理としては一旦これでいいかと思います。

本来ならばイベントレイヤーを0にせずに1のままにして通れるようにした方がいいのですが、
無駄に条件分岐が増えるだけなので一旦は0で対応します。

エネミーが消えた後

バトルイベント後の後処理としてはこれで終わりなのですがあまりにも短いので今後のことについて話します。

コウモリを倒した後は他のすべてのエネミーとたたかえるようになっていますね。

後は他のイベントを作ってやればいいです。

基本的にギリギリの戦闘にした方がゲームとしては楽しそうです。

コウモリも現時点では弱すぎますし経験値も多すぎます。

ゲーム開始からゲームクリアまで考えてみる

基本的に弱い敵を倒していきながらレベルを上げて上位の敵を倒していくRPGです。

レベルアップで能力の上がり方にバラツキがあるので次に倒す敵を見極めなければいけません。

防御が多く上がって攻撃があまり上がらなかった場合は、
攻撃が低く防御が高い敵を倒してレベルアップしてから防御が弱く攻撃の高い敵を倒す。

逆に攻撃が多く上がって防御があまり上がらない場合は短期決戦で、
攻撃が高く防御が低い敵を倒してレベルアップしてから防御が高く攻撃の低い敵を倒す。

この順番で倒したら確実にクリアできるというのが1つだけだとゲームとして面白くありません。

ランダム性こそがゲームの醍醐味です。

あまりランダム性を強すぎるとただの運ゲーとなってしまってよくないときもあります。

ボス戦に関して

js版の時はスケルトンがいる場所の宝箱からドラゴンキラーを取ってからじゃないと、
ボスのドラゴンに歯が立たない状態にしていました。

今回はボスがゴーストになっているので、気付いては居ると思いますが「せいすい」を
持っている状態でないと倒せないようにしたいと思います。

ただ必勝アイテムを持ってたら勝てるというわけじゃなく、
相手からのダメージを計算しつつライフポーションを活用してぎりぎり勝てるようになるというのが理想です。

モンスターの数も限られているので1画面での最大レベルは決まっていますね。

こうしたのはボス戦のバランス調整を楽にするためです。

バランス調整はプログラミングではなくただの数値の調整になるだけなので、
RPG制作プログラミング講座としてはなるべく省略したい部分です。

バランス調整に関してはこれが正しいというものが存在しないので、
各々ゲームに見合った調整をしてください。

話をボスに戻すとドラゴンキラーの場合は武器なので、ゲットしたら攻撃力を底上げして
ドラゴンの防御力を上回って攻撃が通るという感じでしたが、
せいすいの場合は攻撃力があがってしまうのはおかしいですね。

私のイメージでは剣にせいすいをぶっかけて死霊にもダメージが通るようになるという感じです。

もしくは死霊にせいすいを浴びせて物理攻撃が通るようになるという感じでしょうか。

なのでせいすいを取った時にプレイヤーのスプライト変数のどれかをTRUE(1以上)にするか、
グローバル変数か何かでフラグを作ってあげましょう。

そしてイベントIDがボスの時だけ、そのフラグをチェックしてダメージ計算に分岐点を作ります。

せいすいがない場合はいくら攻撃が高くてもダメージは0にする。

持っている場合はいつも通りダメージ計算を行うといった感じでしょう。

ゲームクリアに関して

今回のゲームクリアもボスを倒して宝箱からレアアイテムを手に入れたらクリアという形にして、
プチコンBIGによるRPG制作講座を終わりたいと思います。

階段がありますが、次のステージは今のところ作る予定はないのです。

次のステージにいくにはシーンを切り替えて色々値を初期化したり、
プレイヤーのステータスを保持して反映したり以外はやることはほとんど一緒ですからね。

クリア後は復習も兼ねて自力でステージを実装してみてください。

私が考えたのはステージクリアタイプで10階まで進んでアイテムを取って、
無事に1階まで戻ったらゲームクリアというのが面白そうです。

戻るときはモンスターを強化しておけば2倍楽しめそうですね。

アイテムもランダム化しておけば不思議なダンジョンぽいゲームにできそうです。

──プチコンBIGのRPG制作講座もいよいよ終わりに近づいています。

正直ここまで続けられたのは自分としても驚いていますね。

これまでの講座を数年前の自分に見せてあげたいです。

うだうだ言わずゲームを作って実績を残せと。

最後に前回とほとんど変化ないですが恒例のソースコードを置いておきます。

それでは。

@LABEL GAMERESET
ACLS

#------------------
# 変数定義
#------------------
VAR G_STOP_FLAG = TRUE # ゲームループフラグ
VAR G_I # 汎用変数

# シーンフラグ
VAR G_SCENE_FLAG = 0
VAR G_STATUS_FLAG = FALSE

# イベント用
VAR G_EV_Q_FLAG = 0 # イベントキューがあるかどうか
DIM G_EV_ID[32] # イベント用情報の配列(初回DATA読み込み用)
VAR G_EV_ID_NOW = 0 # 現在のイベントナンバー
VAR G_EV_STEP = 4 # 1つのイベントデータ数
DIM G_EV_QUEUE[0] # イベントキュー配列

# プレイヤー用
VAR G_PLAYER_NAME$ = ""
VAR G_PLAYER_STATUS_LEN = 8
DIM G_PLAYER_STATUS[0]

# ウィンドウサイズ用
VAR G_WINDOW_SIZES_LEN = 16
DIM G_WINDOW_SIZES[0]

# カーソル用
VAR G_CURSOR_X = 0
VAR G_CURSOR_Y = 0
VAR G_CURSOR_N = 0
VAR G_CURSOR_POS_LEN = 3
DIM G_CURSOR_POS[0]

# アイテム名用
VAR G_ITEMS_NAMES_LEN = 2
DIM G_ITEMS_NAMES[0]

# システムワード
VAR G_SYSTEM_WORDS_LEN = 7
DIM G_SYSTEM_WORDS[0]

# エネミー用
VAR G_ENEMY_NAMES_LEN = 5
DIM G_ENEMY_NAMES[0]
VAR G_ENEMY_PARAMS_LEN = 35
DIM G_ENEMY_PARAMS[0]
DIM G_ENEMY_BATTLE_PARAMS[7]

# メッセージ用
VAR G_MSG_DATAS_LEN = 8
DIM G_MSG_DATAS[0]

# ボタン分の配列を用意
DIM G_BTN_PRESS_COUNT[13] # 全ボタンカウント配列
FILL G_BTN_PRESS_COUNT,0 # 一応定義したボタン配列を0で初期化しておく

# BG関連
VAR G_OX = 0, G_OY = 0 # BG読み込みのオフセット
VAR G_SZ=16, G_MW, G_MH # チップサイズ、マップ幅、マップ高さ
VAR G_BGW = CEIL(400/G_SZ), G_BGH = CEIL(240/G_SZ) # BG読み込み準備
DIM G_MAP[0] # マップレイヤー4枚+イベントレイヤー分

# スプライト用
VAR G_SP_PLAYER = 0 # PLAYERスプライトNo.
DIM G_SP_ANIM_NO[9] # スプライトアニメーション初期値変数 添え字=ID

# バトル用
DIM G_BATTLE_STATUS[16]
DIM G_BATTLE_GUARD_FLAG[2]



#------------------
# データベース定義
#------------------
# 開始時に読み込むDATA軍(ラベル付けたほうが安全かもしれない
DATA 500,1040,920,1000,980,1020,269,269,269
DATA 1,5,5,2,  2,23,13,2,  3,4,11,2,  4,13,3,2,  5,22,4,2
DATA 6,6,7,1,  7,3,11,1,  8,22,3,1

# コウモリイベントデータ
@EVENT001
DATA 3,  4,1,0, 3,1,0, 0,1,1
@EVENT001_1
DATA 1,  0,0,0


# 宝箱イベントデータ
@EVENT006
DATA 7,  10,95,400  3,1,268  2,0,1  1,1,0, 10,12,0  1,2,0,  0,1,1
@EVENT006_1
DATA 2,  1,3,0,  0,0,0

# プレイヤー初期ステータス
@PLAYER_INIT_STATUS
DATA 1,20,20,3,2,3,0,1

# ウィンドウサイズ用
@WINDOWSIZE
DATA 80,150,240,58,  10,10,112,77,  10,10,80,50,  208,-32,167,42

# カーソル用
@SELECTDATA
DATA 3,5,15

# エネミーパラメータ用
@ENEMYPARAMS
DATA 1,4,3,1,3,2,20
DATA 2,8,3,1,3,2,20
DATA 3,12,3,1,3,2,20
DATA 4,16,3,1,3,2,20
DATA 5,30,3,1,3,2,20

# ステータスウィンドウ用ワード
@SYSTEMWORD
DATA "Lv", "HP", "こうげき", "ぼうぎょ", "すばやさ", "けいけんち", "ポーション"
# アイテム名リスト
@ITEMDATA
DATA "ライフポーション", "せいすい"

# モンスター名リスト
@ENEMYNAME
DATA "ダミー","リトルバット", "ゴブリン", "スケルトン", "マミー", "ゴースト"

# 定型文リスト
@MESSAGEDATA
DATA " は たからばこを あけた", "たからばこ には", "が はいっていた!", "からっぽ!",
DATA " を おいはらった!", " の けいけんちを てにいれた!", "レベルが ", " に あがった!"

# アニメーション配列初期値代入
D_FIRST_DATA_READ G_SP_ANIM_NO
# イベントID,X座標,Y座標代入
D_FIRST_DATA_READ G_EV_ID

# マップデータ準備
LOAD "DAT:TEST", G_MAP, 0 # マップデータのロード
G_MW = SHIFT(G_MAP) # 読み込んだデータ配列の0個目を配列から切り離して取得(1638415という数字が入ってる)
G_MH = G_MW AND &HFFFF : G_MW = G_MW >> 16 AND &HFFFF # 取り出したデータからシフト演算やらビット演算をする

# マップデータ描写
FOR G_I=0 TO 3
  BGSCREEN G_I, G_BGW, G_BGH, G_SZ # 1画面分のBG
  BGOFS 0,0,4-G_I
  BGLOAD I, -G_OX, ( -G_OY - ( G_I * G_MH )), G_MW, G_MH * ( G_I + 1 ), G_MAP # マップ描写
NEXT

# プレイヤー配置
D_SP_SETUP G_SP_PLAYER, 1, 0

# イベント配置
FOR G_I=0 TO LEN(G_EV_ID)-1 STEP G_EV_STEP
  D_SP_SETUP G_EV_ID[G_I], G_EV_ID[G_I+1], EV_ID[G_I+2]
NEXT

# 配列初期化
FILL G_ENEMY_BATTLE_PARAMS, 0
FILL G_BATTLE_GUARD_FLAG, 0

# 各種データの読み込み
D_DB_LOAD 0, G_PLAYER_STATUS_LEN, G_PLAYER_STATUS
D_DB_LOAD,1, G_WINDOW_SIZES_LEN, G_WINDOW_SIZES
D_DB_LOAD 2, G_CURSOR_POS_LEN, G_CURSOR_POS
D_DB_LOAD 3, G_ENEMY_PARANS_LEN, G_ENEMY_PARANS
D_DB_LOAD 4, G_SYSTEM_WORDS_LEN, G_SYSTEM_WORDS
D_DB_LOAD 5, G_ITEM_NAMES_LEN, G_ITEM_NAMES
D_DB_LOAD 6, G_ENEMY_NAMES_LEN, G_ENEMY_NAMES
D_DB_LOAD 7, G_MSG_DATAS_LEN, G_MSD_DATAS

# グラフィック画面を一番手前に
GPRIO 0

# ゲームループ
WHILE G_STOP_FLAG
  D_SCENE_PARENT
  VSYNC 1
WEND

# シーンの大元
DEF SCENE_PARENT

  IF G_SCENE_FLAG == 0 THEN
    D_CTRL_MAP_MODE
  ELSEIF G_SCENE_FLAG == 1 THEN
    IF G_EV_Q_FLAG == 0 THEN
      D_SHIFT_EV_DATA
    ELSEIF EV_Q_FLAG == 1 THEN
      D_EV_STOP_A_BTN
    ENDIF
  ELSEIF G_SCENE_FLAG == 2 THEN
    D_STATUS_MODE
  ELSEIF G_SCENE_FLAG == 3 THEN
    BATTLE_MODE
  ENDIF

  D_BTN_PRESS

END

# マップ用コントローラー関数
DEF D_CTRL_MAP_MODE
  IF SPVAR(SP_PLAYER, 2) != 1 THEN
    VAR B = BUTTON()
    IF (B AND #UP) > 0 THEN
      IF D_CHECK_COLLISION(G_SP_PLAYER, #UP) == 1 THEN
        D_DIRECTION_MOVE SP_PLAYER, #UP
      ENDIF
    ELSEIF (B AND #DOWN) > 0 THEN
      IF D_CHECK_COLLISION(G_SP_PLAYER, #DOWN) == 1 THEN
        D_DIRECTION_MOVE SP_PLAYER, #DOWN
      ENDIF
    ELSEIF (B AND #LEFT) > 0 THEN
      IF D_CHECK_COLLISION(G_SP_PLAYER, #LEFT) == 1 THEN
        D_DIRECTION_MOVE SP_PLAYER, #LEFT
      ENDIF
    ELSEIF (B AND #RIGHT) > 0 THEN
      IF D_CHECK_COLLISION(G_SP_PLAYER, #RIGHT) == 1 THEN
        D_DIRECTION_MOVE SP_PLAYER, #RIGHT
      ENDIF
    ENDIF
  ELSE
    D_GRID_MOVE SP_PLAYER, (SPVAR SP_PLAYER, 3)
  ENDIF

  # 移動中もボタンを押せるようにしておく
  IF G_BTN_PRESS_COUNT[4] == 1 THEN
    PRINT "Aボタンが押されたよ!"
    D_EV_CHECK G_SP_PLAYER SPVAR(G_SP_PLAYER, 3)
  ENDIF

  IF G_BTN_PRESS_COUNT[6] == 1 THEN
    PRINT "Xボタンが押されたよ!"
    G_SCENE_FLAG = 2
  ENDIF
END


# 向きと移動フラグを設定
DEF D_DIRECTION_MOVE A_SPRITE_NO, A_SPRITE_DIRECTION
  SPVAR A_SPRITE_NO, 2, 1
  SPVAR A_SPRITE_NO, 3, A_DIRECTION
END

# 向いている方向に止まるまで歩き続ける(グリッド移動)
DEF D_GRID_MOVE SPRITE_NO, SPRITE_DIRECTION
  # 渡されたスプライトと向きによって移動方向を決定
  IF SPRITE_DIRECTION == #UP THEN
    SPVAR SPRITE_NO, 1, (SPVAR SPRITE_NO, 1) - 1
  ELSEIF SPRITE_DIRECTION == #DOWN THEN
    SPVAR SPRITE_NO, 1, (SPVAR SPRITE_NO, 1) + 1
  ELSEIF SPRITE_DIRECTION == #LEFT THEN
    SPVAR SPRITE_NO, 0, (SPVAR SPRITE_NO, 0) - 1
  ELSEIF SPRITE_DIRECTION == #RIGHT THEN
    SPVAR SPRITE_NO, 0, (SPVAR SPRITE_NO, 0) + 1
  ENDIF

  # 移動させる
  SPOFS SPRITE_NO,(SPVAR SPRITE_NO, 0),(SPVAR SPRITE_NO, 1)

  # 割った余りが0になったら動きを止める
  IF (SPVAR SPRITE_NO, 0) MOD G_SZ == 0 && (SPVAR G_SPRITE_NO, 1) MOD G_SZ == 0 THEN
    SPVAR G_SPRITE_NO, 2, 0
  ENDIF

END

# ドット座標からグリッド座標に変換
DEF D_GET_GRID_XY(A_X_OR_Y)
  RETURN A_X_OR_Y / G_SZ
END

# MAP配列のどこにいるかチェック
DEF D_GET_MAP_POSITION(A_X, A_Y, A_LAYER)
  VAR RETURN_POS = 0
  VAR GRID_X = D_GET_GRID_XY(A_X)
  VAR GRID_Y = D_GET_GRID_XY(A_Y)

  VAR PULS_LAYER = (G_MW * G_MH) * A_LAYER

  IF A_Y <= 0 THEN
    RETURN_POS = GRID_X + PLUS_LAYER
  ELSE
    RETURN_POS = (GRID_X + (GRID_Y * G_MW)) + PLUS_LAYER
  ENDIF

  RETURN RETURN_POS
END

# 当たり判定チェック
DEF D_CHECK_COLLISION(A_NO, A_DIRECTION)
  VAR MP1_SUM_POS = 0
  VAR EV_SUM_POS = 0

  VAR DIRECT = D_GET_DIRECT_POINT(A_DIRECTION)

  VAR MAP_POS = D_GET_MAP_POSITION(SPVAR(A_NO,0), SPVAR(A_NO,1), 1)
  VAR EVENT_POS = D_GET_MAP_POSITION(SPVAR(A_NO,0), SPVAR(A_NO,1), 3)

  MP1_SUM_POS = MAP_POS + DIRECT
  EV_SUM_POS = EVENT_POS + DIRECT

  IF G_MAP[MP1_SUM_POS] == 0 THEN
    IF G_MAP[EV_SUM_POS] == 0 THEN
      D_EV_LAYER_REWRITE A_NO, A_DIRECTION, 1
      RETURN 1
    ELSE
      RETURN 0
    ENDIF
  ELSE
    RETURN 0
  ENDIF
END

# スプライトセットアップ
DEF D_SP_SETUP A_NO, A_X, A_Y
  VAR F = 20
  VAR ANIM = G_SP_ANIM_NO[A_NO]

  SPSET A_NO ANIM
  SPVAR A_NO 0, G_SZ * A_X
  SPVAR A_NO 1, G_SZ * A_Y
  SPVAR A_NO 2, 0
  SPVAR A_NO 3, #DOWN
  SPOFS A_NO SPVAR(A_NO,0), SPVAR(A_NO,1),1

  D_EV_LAYER_REWRITE A_NO, 0, 1

  IF A_NO == 0 || G_EV_ID[(G_EV_STEP * A_NO)-1] == 2 THEN
    SPANIM A_NO, "I", F,ANIM, F,ANIM+1, F,ANIM+2, F,ANIM+3, 0 
  ENDIF
END

# イベントレイヤー書き換え
DEF D_EV_LAYER_REWRITE A_NO, A_DIRECT, A_FLAG

  VAR POS = D_GET_MAP_POSITION(SPVAR(A_NO,0), SPVAR(A_NO,1), 3)

  IF A_FLAG > 0 THEN
    IF A_DIRECT > 0 THEN
      VAR AFTER_POS = POS + D_GET_DIRECT_POINT(A_DIRECT)
      G_MAP[AFTER_POS] = A_NO
    ELSE
      G_MAP[POS] = A_NO
    ENDIF
  ELSE
    VAR BEFORE_POS = POS - D_GET_DIRECT_POINT(A_DIRECT)
    G_MAP[BEFORE_POS] = 0
  ENDIF

END

# 方向定数から1歩前のグリッド座標を得るための値を得る
DEF D_GET_DIRECT_POINT(A_DIRECTION)
  IF A_DIRECTION == #UP THEN
    RETURN DIRECT = -MW
  ELSEIF A_DIRECTION == #DOWN THEN
    RETURN DIRECT = MW
  ELSEIF A_DIRECTION == #LEFT THEN
    RETURN DIRECT = -1
  ELSEIF A_DIRECTION == #RIGHT THEN
    RETURN DIRECT = 1
  ENDIF
END

# DATA初期読み込み
DEF D_FIRST_DATA_READ A_ARRAY
  FOR G_I=0 TO LEN(G_EV_ID)-1
    VAR N=0: READ N
    G_EV_ID[G_I] = N
  NEXT
END

# ボタンカウント関数
DEF D_BTN_PRESS_COUNT
  VAR B = BUTTON()

  # Aボタンカウント
  IF (B AND #A) > 0 THEN
    IF G_BTN_PRESS_COUNT[4] < 255 THEN 
      INC G_BTN_PRESS_COUNT[4]
    ENDIF
  ELSE
    # 1回でも離されたらカウントリセット
    G_BTN_PRESS_COUNT[4] = 0
  ENDIF

  # Xボタンカウント
  IF (B AND #X) > 0 THEN
    IF G_BTN_PRESS_COUNT[6] < 255 THEN 
      INC G_BTN_PRESS_COUNT[6]
    ENDIF
  ELSE
    # 1回でも離されたらカウントリセット
    G_BTN_PRESS_COUNT[6] = 0
  ENDIF

  # Yボタンカウント
  IF (B AND #Y) > 0 THEN
    IF G_BTN_PRESS_COUNT[7] < 255 THEN 
      INC G_BTN_PRESS_COUNT[7]
    ENDIF
  ELSE
    # 1回でも離されたらカウントリセット
    G_BTN_PRESS_COUNT[7] = 0
  ENDIF

END


# 前方のイベントをチェックする
DEF D_EV_CHECK A_NO A_DIRECT

  VAR POS = D_GET_MAP_POSITION(SPVAR(A_NO,0), SPVAR(A_NO,1), 3)
  VAR AFTER_POS = POS + D_GET_DIRECT_POINT(A_DIRECT)

  VAR EV_ID = G_MAP[AFTER_POS]

 D_GET_EV_DATA EV_ID
END

# イベントリストからイベントキューへ挿入
DEF D_GET_EV_DATA A_ID

  D_EV_SELECT_ A_ID

  IF LEN(G_EV_QUEUE) > 0 THEN
    G_EV_ID_NOW = A_ID
    G_SCENE_FLAG = 1
  ENDIF
END

# イベントID毎のイベントキュー作成
DEF D_EV_SELECT A_ID

  IF A_ID != 0 THEN
    # IDラベル作成
    VAR LABEL$ = "@EVENT" + FORMAT$("%03D", A_ID)

    VAR EV_COUNT = 0
    VAR EV_DATA = 0

    IF SPVAR(A_ID, 4) == 0 THEN
      RESTORE LABEL$
    ELSEIF SPVAR(A_ID, 4) == 1 THEN
      RESTORE LABEL$ + "_1"
    ENDIF

    READ EV_COUNT
    FOR G_I=1 TO (EV_COUNT * 3)-1
      READ EV_DATA
      PUSH G_EV_QUEUE, EV_DATA
    NEXT

  ENDIF
END


# イベントキュー取り出し
DEF D_SHIFT_EV_DATA
  VAR TYPE = SHIFT(G_EV_QUEUE)
  VAR EVENT = SHIFT(G_EV_QUEUE)
  VAR RESERVE = SHIFT(G_EV_QUEUE)

  IF TYPE== 0 THEN
    IF EVENT == 1 THEN
      SPVAR G_EV_ID_NOW, 4, RESERVE
    ENDIF
  ELSEIF TYPE == 1 THEN
    GCLS
    D_WINDOW_DRAW G_WINDOW_SIZES[0], G_WINDOW_SIZES[1], G_WINDOW_SIZES[2], G_WINDOW_SIZES[3]
    D_MSG_DRAW G_WINDOW_SIZES[0], G_WINDOW_SIZES[1], EVENT RESERVE
    G_EV_Q_FLAG = 1
  ELSEIF TYPE == 2 THEN
    IF EVENT == 1 THEN
      INC G_PLAYER_STATUS[7], RESERVE
    ENDIF
  ELSEIF TYPE == 3 THEN
    IF EVENT == 1 THEN
      SPSET G_EV_ID_NOW, RESERVE
    ENDIF
  ELSEIF TYPE == 4 THEN
    D_BATTLE_BEFORE_SETTINGS EVENT
    G_SCENE_FLAG = 3
  ELSEIF TYPE == 10 THEN
    BEEP EVENT, RESERVE
  ENDIF

  IF LEN(G_EV_QUEUE) <= 0 THEN
    GCLS
    G_SCENE_FLAG = 0
  ENDIF
END

# ウィンドウクリエイター
DEF D_WINDOW_DRAW A_X, A_Y, A_W, A_H

  # カラー配列を定義
  VAR WC_BACK = RGB(0, 21, 151) # 背景色
  VAR WC_FRAME = RGB(128,126,129) # フレーム色
  VAR WC_HIGHLITE = RGB(255,255,255) # ハイライト色

  # 右下を計算
  VAR EX = A_W + A_X
  VAR EY = A_H + A_Y

  # 背景描写(塗りつぶし有り矩形)
  GFILL A_X, A_Y, EX, EY, WC_BACK

  # 矩形フレーム描写(塗りつぶし無し矩形)
  GBOX A_X-1, A_Y-1, EX+1, EY+1, WC_FRAME
  GBOX A_X-2, A_Y-2, EX+2, EY+2, WC_FRAME
  GBOX A_X-3, A_Y-3, EX+3, EY+3, WC_FRAME

  # ハイライトの角の部分(点)
  GPSET A_X-2, A_Y-2, WC_HIGHLITE
  GPSET A_X-2, EY+2, WC_HIGHLITE
  GPSET EX+2, A_Y-2, WC_HIGHLITE
  GPSET EX+2, EY+2, WC_HIGHLITE

  # ハイライトとフレームの直線部分
  GLINE A_X-3, A_Y-1, A_X-3, EY+1, WC_HIGHLITE
  GLINE A_X-4, A_Y-1, A_X-4, EY+1, WC_FRAME

  GLINE EX+3, A_Y-1, EX+3, EY+1, WC_HIGHLITE
  GLINE EX+4, A_Y-1, EX+4, EY+1, WC_FRAME

  GLINE A_X-1, A_Y-3, EX+1, A_Y-3, WC_HIGHLITE
  GLINE A_X-1, A_Y-4, EX+1, A_Y-4, WC_FRAME

  GLINE A_X-1, EY+3, EX+1, EY+3, WC_HIGHLITE
  GLINE A_X-1, EY+4, EX+1, EY+4, WC_FRAME

END

# メッセージ送り用
DEF D_EV_STOP_A_BTN
  IF G_BTN_PRESS_COUNT[4] == 1 THEN
    G_EV_Q_FLAG = 0
  ENDIF
END

# メッセージイベント
DEF D_MSG_DRAW A_X, A_Y, A_EVENT A_RESERVE
  IF A_EVENT == 1 THEN
    GPUTCHR A_X+5, A_Y+5, "プレイヤー" + G_MSG_DATAS[0]
  ELSEIF A_EVENT == 2 THEN
    GPUTCHR A_X+5, A_Y+5, G_MSG_DATAS[1] + G_ITEMS_NAMES[A_RESERVE] + G_MSG_DATAS[2]
  ELSEIF A_EVENT == 3 THEN
    GPUTCHR A_X+5, A_Y+5, G_MSG_DATAS[3]
  ELSEIF A_EVENT == 4 THEN
    GPUTCHR A_X+5, A_Y+5, G_ENEMY_NAMES[A_RESERVE] + G_MSG_DATAS[4]
  ELSEIF A_EVENT == 5 THEN
    GPUTCHR A_X+5, A_Y+5, STR$(G_ENEMY_PARAMS[6 + (7*A_RESERVE)]) + G_MSG_DATAS[5]
  ELSEIF A_EVENT == 6 THEN
    GPUTCHR A_X+5, A_Y+5, G_MSG_DATAS[6] + STR$(G_PLAYER_STATUS[0]) + G_MSG_DATAS[7]
  ENDIF
END

# データベースローダー
DEF D_DB_LOAD A_ID, A_LEN, A_ARY

  IF A_ID < 4 THEN
    VAR ARY_WORD = 0
  ELSE
    VAR ARY_WORD$ = ""
  ENDIF

  IF A_ID == 0 THEN
    RESTORE @PLAYER_INIT_STATUS
  ELSEIF A_ID == 1 THEN
    RESTORE @WINDOWSIZE
  ELSEIF A_ID == 2 THEN
    RESTORE @SYSTEMWORD
  ELSEIF A_ID == 3 THEN
    RESTORE @ENEMYPARAMS
  ELSEIF A_ID == 4 THEN
    RESTPRE @SELECTDATA
  ELSEIF A_ID == 5 THEN
    RESTORE @ITEMNAME
  ELSEIF A_ID == 6 THEN
    RESTORE @ENEMYNAME
  ELSEIF A_ID == 7 THEN
    RESTPRE @MESSAGEDATA
  ENDIF

  FOR G_I=0 to A_LEN-1
    IF A_ID < 4 THEN
      READ ARY_WORD
      PUSH A_ARY, ARY_WORD
    ELSE
      READ ARY_WORD$
      PUSH A_ARY, ARY_WORD$
    ENDIF
  NEXT
END

# ステータスウィンドウ描写
DEF D_STATUS_WINDOW_DRAW
  # ローカル配列定義
  VAR STATUS = ""
  DIM WS[0]
  # グローバル配列の参照を格納
  WS = G_WINDOW_SIZES

  # ウィンドウの描写
  D_WINDOW_DRAW WS[4], WS[5], WS[6], WS[7]

  # ステータス文字の描写
  FOR G_I = 0 TO G_SYSTEM_WORDS_LEN-1
    # ステータス文字の描写準備
    IF G_I == 0 THEN
      STATUS = G_SYSTEM_WORDS[G_I]+":"+ STR$(G_PLAYER_STATUS[0])
    ELSEIF G_I == 1 THEN
      STATUS = G_SYSTEM_WORDS[G_I]+":"+ STR$(G_PLAYER_STATUS[1])+"/"+STR$(G_PLAYER_STATUS[2])
    ELSEIF G_I == 2 THEN
      STATUS = G_SYSTEM_WORDS[G_I]+":"+ STR$(G_PLAYER_STATUS[3])
    ELSEIF G_I == 3 THEN
      STATUS = G_SYSTEM_WORDS[G_I]+":"+ STR$(G_PLAYER_STATUS[4])
    ELSEIF G_I == 4 THEN
      STATUS = G_SYSTEM_WORDS[G_I]+":"+ STR$(G_PLAYER_STATUS[5])
    ELSEIF G_I == 5 THEN
      STATUS = G_SYSTEM_WORDS[G_I]+":"+ STR$(G_PLAYER_STATUS[6])+"/999"
    ELSEIF G_I == 6 THEN
      STATUS = G_SYSTEM_WORDS[G_I]+":"+ STR$(G_PLAYER_STATUS[7])
    ENDIF

    # 実際のステータスの描写
    GPUCHR  WS[4]+5, WS[5]+5 + (G_I*10), STATUS
  NEXT
END

# ウィンドウトグル
DEF D_STATUS_WINDOW_TOGGLE
  # フラグを反転させる
  G_STATUS_FLAG = NOT G_STATUS_FLAG

  # フラグによって開くか閉じるかを決める
  IF STATUS_FLAG THEN
    D_STATUS_WINDOW_DRAW
  ELSE
    GCLS
  ENDIF
END

# ステータスモード
DEF D_STATUS_MODE
  # 初回にステータスウィンドウフラグをONにしておく
  IF NOT G_STATUS_FLAG THEN
    D_STATUS_WINDOW_TOGGLE
  ENDIF

  # Xボタン監視
  IF G_BTN_PRESS_COUNT[6] == 1 THEN
    D_STATUS_WINDOW_TOGGLE
  ENDIF

END

# バトルシーンループ
DEF BATTLE_MODE
  IF G_BATTLE_STATUS[14] <= 0
    D_BATTLE_GAUGE_LOOP
    D_BATTLE_GUAGE_GRAPH
    D_BATTLE_ENEMY_ACTION
    D_BATTLE_SELECT_COMMAND
    D_BATTLE_ATTACK
    D_BATTLE_PLAYER_FLASH
  ELSEIF G_BATTLE_STATUS[14] >= 1
    D_BATTLE_WINNER
    D_BATTLE_RESULT
  ENDIF
END

# ゲージループ
DEF D_BATTLE_GAUGE_LOOP
  # プレイヤーゲージ
  IF G_BATTLE_STATUS[0] < 180 THEN
    INC G_BATTLE_STATUS[0]
  ELSEIF G_BATTLE_STATUS[2] == 0 THEN
    BEEP 7, 600
    INC G_BATTLE_STATUS[2]
  ENDIF

  # エネミーゲージ
  IF G_BATTLE_STATUS[1] < 360 THEN
    INC G_BATTLE_STATUS[1]
  ELSEIF G_BATTLE_STATUS[3] != 0 THEN
    BEEP 7, 600
    INC G_BATTLE_STATUS[3]
  ENDIF
END


# ゲージグラフィック表示
DEF D_BATTLE_GUAGE_GRAPH
  # 背景として下地を黒く塗りつぶす
  GFILL SPVAR(0,0)-2, SPVAR(0,1)+G_SZ+2, SPVAR(0,0)+G_SZ+2, SPVAR(0,1)+G_SZ+5, RGB(255,255,255)
  GFILL SPVAR(0,0)-1, SPVAR(0,1)+G_SZ+1, SPVAR(0,0)+G_SZ+1, SPVAR(0,1)+G_SZ+4, RGB(0,0,0)
  VAR INC_GUAGE = FLOOR( G_BATTLE_STATUS[0] / 180 * G_SZ )
  GLINE SPVAR(0,0) , SPVAR(0,1)+G_SZ, SPVAR(0,0) + INC_GUAGE , SPVAR(0,1)+G_SZ+3, 
END

# バトルゲージリセット
DEF D_BATTLE_GUAGE_RESET A_ACTOR
  IF A_ACTOR == 0 THEN
    G_BATTLE_STATUS[0] = 0
    G_BATTLE_STATUS[2] = 0
  ELSE
    G_BATTLE_STATUS[1] = 0
    G_BATTLE_STATUS[3] = 0
  ENDIF
  G_BATTLE_GUARD_FLAG[A_ACTOR] 
END

# プレイヤーの行動選択
DEF D_BATTLE_ATTACK
  VAR SELECT_SUCCESS = FALSE

  IF G_BATTLE_STATUS[2] == 1 THEN
    IF G_BTN_PRESS_COUNT[4] == 1 THEN

      IF G_CURSOR_N == 0 THEN
        BEEP 103, 300
        D_BATTLE_DAMAGE 0
        SELECT_SUCSESS = TRUE
      ELSE IF G_CURSOR_N == 1 THEN
        PRINT "ぼうぎょ!"
        BEEP 86, 600, 127
        D_BATTLE_GUARD 0
        SELECT_SUCSESS = TRUE
      ENDIF
      ELSE IF G_CURSOR_N == 2 THEN
        IF G_PLAYER_STATUS[7] >= 1 THEN
          PRINT "かいふく!"
          BEEP 106, 200
          D_BATTLE_CURE
          SELECT_SUCSESS = TRUE
        ENDIF
      ENDIF

      IF SELECT_SUCCESS THEN
        GCLS
        D_BATTLE_GUAGE_RESET 0
        G_CURSOR_N = 0
      ELSE
        BEEP 0, -500, 127
      ENDIF

    ENDIF
  ENDIF  
END

# プレイヤーのコマンドウィンドウ表示
DEF D_BATTLE_SELECT_COMMAND
  DIM WS = G_WINDOW_SIZES
  IF G_BATTLE_STATUS[2] == 1 THEN
    G_BATTLE_STATUS[2] = 2
    G_CURSOR_X = WS[8] + G_CURSOR_POS[0]
    G_CURSOR_X = WS[9] + G_CURSOR_POS[1]
    D_WINDOW_DRAW WS[8], WS[9], WS[10], WS[11]
    GPUTCHR WS[8] + G_CURSOR_POS[1] + (G_SZ/2), WS[9] + G_CURSOR_POS[0], "こうげき"
    GPUTCHR WS[8] + G_CURSOR_POS[1] + (G_SZ/2), WS[9] + (G_CURSOR_POS[1]*2) + (G_SZ/2), "ぼうぎょ"
    GPUTCHR WS[8] + G_CURSOR_POS[1] + (G_SZ/2), WS[9] + (G_CURSOR_POS[1]*3) + G_SZ, "かいふく"
    BREPEAT #UP, 30, 5
    BREPEAT #DOWN, 30, 5
  ELSEIF G_BATTLE_STATUS[2] == 2 THEN
    GPUTCHR G_CURSOR_X, G_CURSOR_Y, "|>",RGB(0,21,151)
    VAR B = BUTTON(1)
    IF (B AND #UP) > 0 THEN
      DEC G_CURSOR_Y, G_CURSOR_POS[2]
      DEC G_CURSOR_N
      IF G_CURSOR_Y < WS[9] + G_CURSOR_POS[1] THEN
        G_CURSOR_Y = WS[9] + G_CURSOR_POS[1] + (G_CURSOR_POS[2]*2)
        G_CURSOR_N = 2
      ENDIF
      BEEP 9, 400
    ELSEIF (B AND #DOWN) > 0 THEN
      INC G_CURSOR_Y, G_CURSOR_POS[2]
      INC G_CURSOR_N
      IF G_CURSOR_Y > WS[9] + G_CURSOR_POS[1] + (G_CURSOR_POS[2]*2) THEN
        G_CURSOR_Y = WS[9] + G_CURSOR_POS[1]
        G_CURSOR_N = 0
      ENDIF
      BEEP 9, 400
    ENDIF
    GPUTCHR G_CURSOR_X, G_CURSOR_Y, "|>",RGB(255,255,255)
  ENDIF  
END

# 戦闘準備関数
DEF D_BATTLE_BEFORE_SETTINGS A_ID
  # エネミーステータス初期化
  VAR ST_POS = (A_ID-1) * LEN(G_ENEMY_BATTLE_PARAMS)
  FOR G_I=0 TO LEN(G_ENEMY_BATTLE_PARAMS)-1
    G_ENEMY_BATTLE_PARAMS[G_I] = G_ENEMY_PARAMS[ G_I + ST_POS] 
  NEXT
END

# ダメージ計算
DEF D_BATTLE_DAMAGE A_ACTOR

  VAR DAMAGE = 0

  IF A_ACTOR == 0 THEN
    PRINT "エネミーHP @ダメージまえ:" + STR$(G_ENEMY_BATTLE_PARAMS[1])
    DAMAGE = G_PLAYER_STATUS[3] - ( G_ENEMY_BATTLE_PARAMS[3] + ( G_ENEMY_BATTLE_PARAMS[3] * G_BATTLE_GUARD_FLAG[A_ACTOR] ))
  ELSE
    PRINT "プレイヤーHP @ダメージまえ:" + STR$(G_PLAYER_STATUS[1])
    DAMAGE = G_ENEMY_BATTLE_PARAMS[2] - ( G_PLAYER_STATUS[4] + ( G_PLAYER_STATUS[4] * G_BATTLE_GUARD_FLAG[A_ACTOR] ))
  ENDIF

  # 最低でもダメージは1入るようにする
  IF DAMAGE <= 0 THEN
    DAMAGE = 1
  ENDIF

  # ダメージ保存
  IF A_ACTOR == 0 THEN
    G_BATTLE_STATUS[4] = DAMAGE
    G_BATTLE_STATUS[7] = DAMAGE
    G_BATTLE_STATUS[8] = 1
  ELSE
    G_BATTLE_STATUS[5] = DAMAGE
    G_BATTLE_STATUS[6] = DAMAGE
    G_BATTLE_STATUS[9] = 1
  ENDIF

  IF A_ACTOR == 0 THEN
    DEC G_ENEMY_BATTLE_PARAMS[1], DAMAGE
    IF G_ENEMY_BATTLE_PARAMS[1] <= 0
      PRINT "エネミーをたおしたぞ!"
    ENDIF
    PRINT "エネミーHP @ダメージあと:" + STR$(G_ENEMY_BATTLE_PARAMS[1])
  ELSE
    DEC G_PLAYER_STATUS[1], DAMAGE
    IF G_PLAYER_STATUS[1] <= 0
      PRINT "GAME OVER!"
    ENDIF
    PRINT "プレイヤーHP @ダメージあと:" + STR$(G_PLAYER_STATUS[1])
  ENDIF
END


# ぼうぎょ関数
DEF  D_BATTLE_GURAD A_ID
  G_BATTLE_GUARD_FLAG[A_ID] = 1
END

# かいふく関数
DEF  D_BATTLE_CURE
  DEC G_PLAYER_STATUS[7]
  G_PLAYER_STATUS[1] = G_PLAYER_STATUS[2]
END

# エネミーの行動選択
DEF D_BATTLE_ENEMY_ACTION
  IF G_BATTLE_STATUS[3] == 1 THEN
    VAR ACTION_NUM = RND(10)

    IF ACTION_NUM < 8 THEN
      PRINT "エネミーのこうげき!"
      BEEP 40, 200
      D_BATTLE_DAMAGE 1
      SPCOLOR 0, RGB(255,0,0)
      G_BATTLE_STATUS[13] = 10
    ELSE
      PRINT "エネミーのぼうぎょ!"
      D_BATTLE_GUARD 1
    ENDIF
    D_BATTLE_GUAGE_RESET 1
  ENDIF
END

# ミニウィンドウ表示
DEF D_MINI_STATUS_DRAW

  # ローカル配列定義
  DIM WS[0]
  # グローバル配列の参照を格納
  WS = G_WINDOW_SIZES

  # ウィンドウの描写
  D_WINDOW_DRAW WS[12], WS[13], WS[14], WS[15]
  # HPの表示
  GPUTCHR WS[12]+5, WS[13]+34, G_SYSTEM_WORDS[1]+":"+ STR$(G_PLAYER_STATUS[1])+"/"+STR$(G_PLAYER_STATUS[2])
  # ポーションの表示
  GPUTCHR WS[12]+5+80, WS[13]+34, G_SYSTEM_WORDS[6]+":"+ STR$(G_PLAYER_STATUS[7])+"/10"

END

# ダメージポップアップ
DEF D_BATTLE_POPUP_DAMAGE
  IF G_BATTLE_STATUS[8] == 0 THEN
    GFILL SPVAR(G_EVENT_ID_NOW, 0) + (G_SZ/4), SPVAR(G_EVENT_ID_NOW, 1) - (G_SZ/2),(G_EVENT_ID_NOW, 0) + G_SZ, SPVAR(G_EVENT_ID_NOW, 1), RGB(0,0,0,0)
    G_BATTLE_STATUS[10] = 0
  ELSE G_BATTLE_STATUS[8] == 1 THEN
    GFILL SPVAR(G_EVENT_ID_NOW, 0) + (G_SZ/4), SPVAR(G_EVENT_ID_NOW, 1) - (G_SZ/2),(G_EVENT_ID_NOW, 0) + G_SZ, SPVAR(G_EVENT_ID_NOW, 1), RGB(0,0,0,0)
    GPUTCHR SPVAR(G_EVENT_ID_NOW, 0) + (G_SZ/4), SPVAR(G_EVENT_ID_NOW, 1) - G_SZ, A_DAMAGE
  ENDIF

  D_BATTLE_POP_DAMAGE_COUNT
END

# ダメージポップアップカウント
DEF D_BATTLE_POP_DAMAGE_COUNT
  IF G_BATTLE_STATUS[8] == 1 THEN
    G_BATTLE_STATUS[8] = 2
  ENDIF

  IF G_BATTLE_STATUS[8] == 2 THEN
    INC G_BATTLE_STATUS[10]
    IF G_BATTLE_STATUS[10] > 60 THEN
      G_BATTLE_STATUS[8] = 0
    ENDIF
  ENIDF 
END

# プレイヤーフラッシュ
DEF D_BATTLE_PLAYER_FLASH
  IF G_BATTLE_STATUS[13] > 0 THEN
    DEC G_BATTLE_STATUS[13]
    IF G_BATTLE_STATUS[13] > 0 THEN
      SPCOLOR 0, RGB(255,(255/G_BATTLE_STATUS[13]),(255/G_BATTLE_STATUS[13]))
    ELSE
      SPCOLOR 0, RGB(255,255,255)
    ENDIF
  ENDIF
END

# バトル勝利
DEF D_BATTLE_WINNER
  IF G_BATTLE_STATUS[14] == 1 THEN
    VAR MAP_POS = D_GET_MAP_POSITION(SPVAR(G_EV_ID_NOW,0), SPVAR(G_EV_ID_NOW,1), 3)
    G_MAP[MAP_POS] = 0
    SPSTOP G_EV_ID_NOW
    BEEP 13, 1200
    G_BATTLE_STATUS[14] = 2
    SPVAR G_EV_ID_NOW,7,255
    SPCOLOR G_EV_ID_NOW RGB(255,255,0,0)
  ENDIF

  IF G_BATTLE_STATUS[14] == 2 THEN
    IF SPVAR(G_EV_ID_NOW,7) > 0 THEN
      SPVAR G_EV_ID_NOW,7, SPVAR(G_EV_ID_NOW,7)-2
      IF SPVAR(G_EV_ID_NOW,7) <= 0 THEN
        SPVAR G_EV_ID_NOW,7,0
      ENDIF
      SPCOLOR G_EV_ID_NOW RGB(SPVAR(G_EV_ID_NOW,7),SPVAR(G_EV_ID_NOW,7),0,0)
    ELSE
      SPHIDE G_EV_ID_NOW
      G_BATTLE_STATUS[14] = 3
    ENDIF
  ENDIF
END

# バトルリザルト
DEF D_BATTLE_RESULT
  IF G_BATTLE_STATUS[14] == 3 THEN
    D_WINDOW_DRAW G_WINDOW_SIZES[0], G_WINDOW_SIZES[1], G_WINDOW_SIZES[2], G_WINDOW_SIZES[3]
    G_BATTLE_STATUS[14] = 4
  ELSEIF G_BATTLE_STATUS[14] == 4 THEN
    D_MSG_DRAW G_WINDOW_SIZES[0], G_WINDOW_SIZES[1], 4, G_EV_ID_NOW
    G_BATTLE_STATUS[14] = 5
  ELSEIF G_BATTLE_STATUS[14] == 5 THEN
    IF G_BTN_PRESS_COUNT[4] == 1 THEN
      G_BATTLE_STATUS[14] = 6
    ENDIF
  ELSEIF G_BATTLE_STATUS[14] == 6 THEN
    D_MSG_DRAW G_WINDOW_SIZES[0], G_WINDOW_SIZES[1]+(G_SZ/2), 5, G_EV_ID_NOW
    G_BATTLE_STATUS[14] = 7
  ELSEIF G_BATTLE_STATUS[14] == 7 THEN
    IF G_BTN_PRESS_COUNT[4] == 1 THEN
      INC G_PLAYER_STATUS[6], G_ENEMY_PARAMS[6 + (7*G_EV_ID_NOW)]
      IF G_PLAYER_STATUS[6] < 10 THEN
        G_BATTLE_STATUS[14] = 99
      ELSE
        G_BATTLE_STATUS[14] = 8
      ENDIF
    ENDIF
  ELSEIF G_BATTLE_STATUS[14] == 8 THEN
    BEEP 5, 400
    D_PLAYER_LV_UP
    D_MSG_DRAW G_WINDOW_SIZES[0], G_WINDOW_SIZES[1]+G_SZ, 6, G_EV_ID_NOW
    G_BATTLE_STATUS[14] = 9
  ELSEIF G_BATTLE_STATUS[14] == 9 THEN
    IF G_BTN_PRESS_COUNT[4] == 1 THEN
      G_BATTLE_STATUS[14] = 99
    ENDIF
  ELSEIF G_BATTLE_STATUS[14] == 99 THEN
    GCLS
    G_BATTLE_STATUS[14] = 0
    G_SCENE_FLAG = 0
  ENDIF
END


DEF D_PLAYER_LV_UP
  INC G_PLAYER_STATUS[0]
  INC G_PLAYER_STATUS[2], RND(3) + 5
  INC G_PLAYER_STATUS[3], RND(3) + 1
  INC G_PLAYER_STATUS[4], RND(3) + 1
  INC G_PLAYER_STATUS[5], RND(3) + 1 
END