カセットビジョンのゲーム「きこりの与作」を再現してみよう

プチコン4

きこりの与作 プチコン4

こんにちは。なおキーヌです。

ブログ毎日更新は279日目になります。

きこりの与作(原作はただの「与作」という名前)というゲームはご存知でしょうか?

現在33歳の私の世代よりもうちょっと前の世代のゲームなのですが、
初出はアーケードゲームだそうです。

恐らく有名なのはカセットビジョンの方かと思われますね。

ゲームセンターCXで有野課長もプレイしているのを見た人も多いのではないでしょうか。

きこりの与作をプチコン4で再現するには見た目がシンプルな方が楽なので。
アーケード版よりもカセットビジョン版を選びました。

アーケード版の方はなんとあのSNK(新日本企画)が開発元だそうです。

原作はそこそこ木こりぽい風貌なのですが、
カセットビジョンの方は性能のせいかどうみても木こりにはみえないんですよね(笑)

イノシシや鳥、ミミズは意外とそうみえるのですが、与作の雑さが個人的に凄くツボに入っています。

元ネタは北島三郎さんの「与作」をモチーフとしているので、ゲーム開始時は「ヘイヘイホー」というメロディが流れます。

口ずさむと テ・テ・トゥー って感じですが(笑)

今回はそんなきこりの与作をプチコン4で再現!というか真似して作ってみようと思います。

流石に完コピは開発元のSNK様とエポック社様に怒られてしまってはよろしくないので、
少しアレンジを加えてみたいと思います。

今回はどんなシステムを盛り込むのかを考えてみましょう。

  1. 移動の仕組みを考えてみよう
  2. ゲームクリアの条件はいたってシンプル
  3. 与作が木を切る邪魔をする機能の実装
  4. 音を鳴らすためのMMLについても学ぼう
  5. 不自由な操作から生まれる面白さ

移動の仕組みを考えてみよう

与作は基本的に長押しで移動するタイプです。

しかし1回の移動が足を上げて下げて1歩移動するというすさまじく遅い歩行なので、
少し制御が必要になってきます。

押している間は常にカウントされ続けるしくみにしておいて、「一定の数値」が溜まれば
音を出して移動するという仕組みを作っておけば「一定の数値」を弄るだけで移動の調整ができますね。

基本的には横移動なので左右だけ作ればOKです。

原作では上を押すとその場ジャンプして、下を押すと斧を振ることが出来るのですが、
折角なのでジャンプと斧振りはYボタンとAボタンにしてしまいましょう。

ゲームクリアの条件はいたってシンプル

与作は画面上にある2本の木を切り倒せばゲームクリアです。

仕組みとしては木の根本に2つの衝突判定が用意されており、
両方を消滅させると木が倒れるという仕組みになっています。

計4つの衝突判定を消滅させるとステージをクリアするという感じです。

本当にシンプルなのですが、邪魔者のせいで意外と難しく感じます。

与作が木を切る邪魔をする機能の実装

ただ木を切るだけだと本当にクソゲーなので、
邪魔者を用意することでゲームとしての面白さが出てきます。

ゲームとして出てくる邪魔者は以下になります。

  • イノシシ
  • ヘビ(原作見るまではずっとミミズと思ってた)
  • 鳥が落とすフン
  • 落ち葉?(木から落ちてくる何か)

この中からイノシシとヘビに当たると1ミスとなってしまいます。

それ以外の鳥のフンや落ち葉等に当たるとミスにはならないのですが、
一定時間その場停止して身動きが取れなくなります。

イノシシとヘビは斧で倒すことが出来ます。

もちろんジャンプで回避することもできますが、
ジャンプ中は何もできないので基本的には斧で倒す方がリスクは少ないといった感じです。

音を鳴らすためのMMLについても学ぼう

今まではプチコン4の内蔵されていたSEやBGMを使用していましたが、
音を作ることが出来るMML(Music Macro Language)という仕組みがあります。

簡単に言えばコードの組み合わせで音を鳴らせることが出来る仕組みですね。

この時点でまったくやったことがなくてちょろっと調べて作ってみましたが、難しいです。

きこりの与作、MMLで耳コピしてみました。

休符の使い方へたくそだしゲームオーバー音が録画したら最後ちょっとおかしいです。

慣れてしまえば簡単なのですが、音楽センス皆無の状態だと
PCとmidiキーボードが無いと音作りがめんどくさすぎます。

音源としてPSGが使えるので、ファミコンぽい音作りも可能です。

私自身MMLが初めてだったのであまりうまく説明できるかわかりませんが、
きこりの与作コピーゲームを作る上で1記事軽く説明として書いてみたいと思います。

不自由な操作から生まれる面白さ

きこりの与作、実際にプレイしてみると操作性が糞ほど悪いのがわかります。

今やったら9割の人がクソゲーというでしょうね(笑)

私はクソゲー大好きなので理不尽な操作性とかやると逆にワクワクします。

操作性をある程度不自由にすると難易度を上げることが出来るので、
あえて操作性を悪くしてみるというのも1つのゲーム制作テクニックです。

魔界村なんかがそんな感じでしょう。

理不尽なのに面白い。

二段ジャンプ出来るのになんでジャンプし損ねて穴に落ちてから、
一切ジャンプができないのかが不思議で仕方ありません。

このように一回作ってみたゲームにおいて、不自由さを少しプラスしてみると面白いかもしれません。

コツとしてはちょっと簡単すぎるかなって場所の処理を改変するのがオススメです。

次回は木こりの与作コピー(コピーって言っちゃった)を作ってみましょう。

とりあえず一通り作ってみて、何か機能を付け加えてみましょうか。

ボタンを押し続けて溜めて切ると一発で木を切ることができる。

ただしチャージ中は一切動けないし最後まで溜めないと振ることはできないという縛りを設けておかないとヌルゲーになってしまいます。

ヘビやイノシシが来ないタイミングでやって成功したらラッキー的な感じですね。

意外と普通に切った方が楽かもしれませんが(笑)

それでは。