【プチコン4講座】アクションRPG風バトル構築:情報保持編
こんにちは。継続の錬金術士なおキーヌです。
ブログ毎日更新は183日目になります。
前回「【プチコン4講座】アクションRPG風バトル構築:シーンの切り替え」でバトルシーンを作成して切り替えることができました。
次にバトルの準備をするためにシーン移動前に情報を保持しておく必要があります。
イベントIDから一連の情報を取得できるようにしておくと便利ですね。
1:1だとイベントIDだけでも十分ですが、複数の敵を出現させるには他の情報の保持も必要です。
それではプチコン4でRPG作りその20回目始めましょう。
イベントを調べた時に得られる情報を保持する
イベントを調べるとイベントレイヤーのIDを元にイベント情報ラベルからデータを取得するように作ってると思います。
その情報はその時だけ鹿使っていませんでしたが、バトルシーンにもっていきたいので
グローバル変数に値を保持していきます。
一応現状動いているイベントIDは保持できていますが、
これはバトル以外でも使っているのでそのままにしておきましょう。
イベントIDも含めた情報を保持する配列を作っていきます。
G_BattleInfoDatas[]
後々拡張できるように配列数は指定せずにいきます。
プチコン4の内部処理の方はよくわかりませんが、配列数は先に指定しておいたほうが処理的には早くなるかと思います。
あまり気にしなくてもいいですが、気になる方は配列数が決まったら要素数を直接指定してしまうといいでしょう。
一旦簡単にイベントが持っている情報を保持しようと思います。
タイミングはバトルイベントが発動する瞬間でいいかと思います。
' イベントキュー処理
'──────────────────────────
def D_ShiftEvData
~~~ 省略 ~~~
when 4
' バトルシーンに突入
PUSH G_BattleInfoDatas, event
PUSH G_BattleInfoDatas, reserve
G_SceneFlag = 3
when 10
' SEを鳴らす
BEEP event, reserve
endcase
if LEN(G_EvQueue) <= 0 then
G_SceneFlag = 0
endif
end
バトルシーンに突入する時にタイプ以外の情報をグローバル配列に保持しておきます。
イベントIDは「G_EvIdNow」で保持しているので再び保持しなくてもいいでしょう。
これでマップイベント側での処理は終了です。
あとはこの保持した数値を元にバトル準備で、
どのモンスターをどの数だけ出現させるかを決めてしまえばOKです。
情報によって出現するモンスターを用意する
バトルの情報を保持できたのでその情報を元に出現するキーモンスターを決めましょう。
キーモンスターとはイベントグラフィックを元にしたものです。
例えばコウモリグラフィックのイベントに触れたらコウモリがキーモンスターです。
コウモリに触れたのにゴブリンしか出現しなかったらおかしいですよね。
なのでキーモンスターを決めるために保持した0個目の値を使います。
次に1個目の情報はトループ(群とか一団とかの意)を判断するのに使います。
RPGツクールをやったことがある人はすぐに理解してもらえると思いますが、
トループとはようは出現するモンスターの組み合わせです。
いわゆるキーモンスターのお供ですね。
コウモリ1匹だけの場合もありますし、コウモリが2匹くる場合もあります。
もしくはコウモリに紛れてゴブリンやマミーが一緒にくる場合もあったりします。
どれが選ばれるかはランダムにしておくのが基本でしょう。
ドラクエで言えばメタル系のモンスターがわかりやすいかもしれません。
メタル系といえば経験値が多く、出現しづらいしすぐ逃げるモンスターですね。
キーモンスターと戦う時に選ばれるトループの中に、
低確率で出会えるようにしておけばゲームのバランスも取れます。
今回は以下のような2パターンを作りましょうか。
- コウモリ1匹のパターン
- コウモリ2匹のパターン
コウモリは一番弱いモンスターにしたいので最大でも2匹ぐらいにしておきましょう。
最初はゴブリンを一緒に出現させようとしましたが、難易度が変わりすぎると思うのでやめました。
ではトループを用意しましょう、
@Troop001_1
DATA 1,1
@Troop001_2
DATA 2,1,1
記載場所はそれぞれのイベントDATAの下がわかりやすいでしょう。
001の1は「event」からとれますし、_1は「reserve」からとれますね。
これでトループは出来上がりです。
あとは他のモンスターもそれぞれ作ってあげるといいでしょう。
バトルシーンで出現するトループを決定する
トループの準備ができたのでバトル突入時にトループの判断をしたいです。
あとはどう判断するかが問題になってきます。
0であれば全トループの中からどれか選択され、
それ以外の数値の場合はそのトループだけしか出ないという風にすれば便利でしょうか。
となるとトループがいくつあるのかという情報が現状ではありませんので、
0をしていされた時のデータはトループ最大数を取れるようにしたいと思います。
@Troop001_1
DATA 1,1
@Troop001_2
DATA 2,1,1
@Troop001_0
DATA 2
これでreserverに0を指定された時にトループの最大値を判断できるようになりました。
早速これらを使ってトループを選択する関数を作ってみましょう。
' モンスター情報書き込み用配列
DIM G_BattleEnemyTroop[]
' バトルトループの選択
'──────────────────────────
def D_SelectBattleTroop
var ev = SHIFT(G_BattleInfoDatas)
var re = SHIFT(G_BattleInfoDatas)
var enemyLoopCount = 0
var troopData = 0
' reが0の時はトループの最大数を保持する
if re == 0 then
PRINT "ランダムエンカウント"
RESTORE "@Troop00" + STR$(ev) + "_" + STR$(re)
var troopCount = 0
READ troopCount
' ランダムでトループを決める
re = RND(troopCount) + 1
PRINT "えらばれたのは:" + "@Troop00" + STR$(ev) + "_" + STR$(re)
endif
' トループ情報を配列に書き込む
RESTORE "@Troop00" + STR$(ev) + "_" + STR$(re)
READ enemyLoopCount
for G_I=0 to enemyLoopCount-1
READ troopData
PUSH G_BattleEnemyTroop, troopData
next
end
これでトループの選択ができました。
現状は0の場合ランダムでトループが選択されていますが、
確率で変更したい場合はここで調整を行えばOKです。
今は2つしかないので1/2の確率でいいでしょう。
──次回はトループを元にモンスターの生成を行います。
生成といってもデータ上のみなのでまだグラフィックは表示しません。
モンスターを生成するために基準値となる値も準備が必要です。
それでは
'──────────────────────────
' ▼ 動作モード設定:変数宣言は必須
'──────────────────────────
OPTION STRICT
'──────────────────────────
' ▼ 画面のクリア
'──────────────────────────
ACLS
'──────────────────────────
' ▼ 定数・構造体の定義
'──────────────────────────
CONST #CSZ = 16
ENUM #LAYER_MAP1=0,#LAYER_MAP2,#LAYER_EV
'──────────────────────────
' ▼ 変数・配列の定義
'──────────────────────────
' ┠─ 汎用変数
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
var G_I = 0, G_J = 0, ¥
G_BGW = 0, G_BGH = 0
' ゲームループを制御するフラグ
var G_GameLoopFlag = #TRUE
'──────────────────────────
' ┠─ マップシーン用変数
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
' 空配列宣言
DIM G_MapData[]
'──────────────────────────
' ┠─ スプライト用変数
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
' アニメーション開始スプライト定義No配列
var G_SpEvStep = 4
DIM G_SpAnimNo[] = [500,1040,920,1000,980,1080,1020,269,269,269,269]
'──────────────────────────
' ┠─ ウィンドウ用変数
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
var G_OpenStatusFlag = #FALSE
var G_OpenMsgFlag = #FALSE
'──────────────────────────
' ┠─ イベント用変数
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
var G_EvMsgStopFlag = #FALSE
var G_EvNow = 0
' プレイヤー含むイベント初期設定
DIM G_EvId[] = [0,1,0,0,\
1,5,5,0,\
2,4,11,0,\
3,23,13,0,\
4,13,3,0,\
5,8,2,0,\
6,22,4,0,\
7,6,7,1,\
8,21,9,1,\
9,3,11,1,\
10,22,2,1\
]
' イベントキュー
DIM G_EvQueue[]
' 各イベントデータ(ラベル管理
'──────────────────────────
@Event001
DATA 3, 4,1,0, 3,1,0, 0,1,1
@Event001_1
DATA 1, 0,0,0
@Troop001_1
DATA 1,1
@Troop001_2
DATA 2,1,1
@Troop001_0
DATA 2
@Event007
DATA 7, 10,95,400 3,1,268 2,0,1 1,1,0, 10,12,0 1,2,0, 0,1,1
@Event007_1
DATA 2, 1,3,0, 0,0,0
'──────────────────────────
' ┠─ バトル用変数
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
var G_BattleSceneState = 0
DIM G_BattleInfoDatas[]
DIM G_BattleEnemyTroop[]
'──────────────────────────
' ┠─ データベース
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
DIM G_PlayerStatus[8] = [1,20,20,3,2,3,0,1]
DIM G_SystemWord$[7] = ["Lv", "HP", "こうげき", "ぼうぎょ", "すばやさ", "けいけんち", "ポーション"]
DIM G_ItemName$[2] = ["ライフポーション", "せいすい"]
DIM G_EnemyName$[6] = ["リトルバット", "ゴブリン", "スケルトン", "ラミア", "マミー", "ゴースト"]
DIM G_Message$[6] = [" は たからばこを あけた", "たからばこ には ", " が はいっていた!","からっぽ!"]
DIM G_WindowSize[8] = [80,150,240,58, 10,10,112,77]
'──────────────────────────
' ┠─ コントローラー用配列
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
’ ボタンカウント配列
DIM G_BtnPressCount[4]
'──────────────────────────
' ▼ プログラム初期化処理
'──────────────────────────
D_GAME_INITIALIZE
'──────────────────────────
' ゲームループ開始
'──────────────────────────
loop
'シーン管理呼び出し
D_GameSceneManager
' ゲームループフラグ監視
if !G_GameLoopFlag then BREAK
' フレームレート安定
VSYNC 1
endloop
'──────────────────────────
' シーン管理
'──────────────────────────
def D_GameSceneManager
var direct = D_Controller()
case G_SceneFlag
when 0
' マップシーン
D_SpriteGridMove 0, direct
' イベントキュー監視
if LEN(G_EvQueue) > 0 then
G_SceneFlag = 1
when 1
' イベントシーン
D_EventScene direct
when 2
' ステータス画面
D_StatusScene
when 3
' バトル画面
D_BattleScene
endcase
end
'──────────────────────────
' ▼ 関数の定義
'──────────────────────────
' ┠─ ▼ 初期化関連
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
def D_GameInitialize
' マップデータのロード
D_MapInitialize "MAP001.DAT"
' マップデータの描写
'D_MapDraw
' スプライトの初期化
for G_I=0 to LEN(G_EvId)-1 step G_SpEvStep
D_SpInitialize G_EvId[G_I]
next
' レイヤーのセッティング
D_ScreenLayerSettings
end
' ▼ スクリーンレイヤー変更
'──────────────────────────
def D_ScreenLayerSettings
TLAYER 0, 4
for G_I = 0 to LEN(G_SpAnimNo)-1
SPLAYER G_I, 3
next
GTARGET 0
end
'──────────────────────────
' ┗━┓ ▼ マップ関連
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
def D_MapInitialize A_FILENAME$
' マップデータファイル読み込み
G_MAPDATA = LOADV(A_FILENAME$)
' マップデータ配列の先頭2つを取り出す
G_BGW = SHIFT(G_MapData)
G_BGH = SHIFT(G_MapData)
end
'──────────────────────────
' ┗━┳━ ▼ マップデータ描写
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
' マップデータの描写関数
def D_MapDraw
' マップチップ配列を描写
for G_J = 0 to G_BGH-1
for G_I = 0 to G_BGW-1
' ローカル変数CPに計算した値を入れる
var cp = G_I + ( G_J * G_BGW )
' CASE文でMAPDATA[CP]の内容に応じて処理を切り替える
case G_MapDat[cp]
' 0のとき
when 0:
' 地面を表示
TPUT 0, G_I, G_J, CHR(&HE8C9)
' 1のとき
when 1:
' 木を表示
TPUT 0, G_I, G_J, CHR(&HE8CA)
endcase
next
next
end
'──────────────────────────
' ┠─ コントローラー関連
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
' コントローラー関数
def D_Controller()
var B = BUTTON(0)
var direct = -1
' 十字キー監視
direct = D_LeftButtonProcess(B, #B_LUP, direct)
direct = D_LeftButtonProcess(B, #B_LDOWN, direct)
direct = D_LeftButtonProcess(B, #B_LLEFT, direct)
direct = D_LeftButtonProcess(B, #B_LRIGHT, direct)
' ABXY監視
D_RightButtonProcess B, #B_RUP
D_RightButtonProcess B, #B_RDOWN
D_RightButtonProcess B, #B_RLEFT
D_RightButtonProcess B, #B_RRIGHT
return direct
end
' 十字キー処理
def D_LeftButtonProcess(A_B, A_Type, A_NowDirect)
if A_NowDirect > -1 then
return A_NowDirect
endif
var BtnPush = 0
var direct = -1
' 方向を保持
case A_Type
when #B_LUP
BtnPush = 1 << #B_LUP
direct = #B_RUP
when #B_LDOWN
BtnPush = 1 << #B_LDOWN
direct = #B_RDOWN
when #B_LLEFT
BtnPush = 1 << #B_LLEFT
direct = #B_RLEFT
when #B_LRIGHT
BtnPush = 1 << #B_LRIGHT
direct = #B_RRIGHT
endcase
' 押されていたら方向を返し押されていなければ-1を返す
if (B and BtnPush) > O then
return direct
else
direct = -1
return direct
endif
end
' ABXYボタン処理
def D_RightButtonProcess A_B, A_Type
var BtnPush = 0
case A_Type
when #B_RUP
BtnPush = 1 << #B_RUP
when #B_RDOWN
BtnPush = 1 << #B_RDOWN
when #B_RLEFT
BtnPush = 1 << #B_RLEFT
when #B_RRIGHT
BtnPush = 1 << #B_RRIGHT
endcase
if (A_B AND BtnPush ) > O then
D_BtnPressCount A_Type
if G_BtnPressCount[A_Type] == 1 then
case A_Type
when #B_RUP
case G_SceneFlag
when 0
G_SceneFlag = 2
endcase
when #B_RDOWN
when #B_RLEFT
when #B_RRIGHT
D_EvCheck 0, SPVAR(0, "Direct")
endcase
endif
else
if G_BtnPressCount[A_Type] >= 1 then
G_BtnPressCount[A_Type] = 0
endif
endif
end
' ボタンカウント関数
def D_BtnPressCount A_Button
if G_BtnPressCount[A_Button] < 256 then
INC G_BtnPressCount[A_Button]
endif
end
'──────────────────────────
' ┠─ ▼ スプライト関連
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
' スプライト初期化
'──────────────────────────
def D_SpInitialize A_Id
SPSET A_Id, 500
SPVAR A_Id, "X", G_EvId[G_SpEvStep * A_Id + 1] * #CSZ
SPVAR A_Id, "Y", G_EvId[G_SpEvStep * A_Id + 2] * #CSZ
SPVAR A_Id, "Direct", -1
SPVAR A_Id, "MoveFlag", 0
SPVAR A_Id, "EventPage", 0
SPOFS A_Id, SPVAR(A_Id,"X"), SPVAR(A_Id,"Y")
D_MapArrayReWrite A_Id, SPVAR(A_Id, "Direct"), 1, #LAYER_EV
if G_EvId[G_SpEvStep * A_Id + 3] != -1 then
SPANIM A_Id, "I",\
20,spAnimNo[A_Id],\
20,spAnimNo[A_Id]+1,\
20,spAnimNo[A_Id]+2,\
20,spAnimNo[A_Id]+3,\
G_EvId[G_SpEvStep * A_Id + 3]
endif
end
' スプライトの移動
def D_SpriteGridMove A_Id, A_Direct
if SPVAR(A_Id,"MoveFlag") == 1 then
case SPVAR(A_Id,"Direct")
when #B_RUP
SPVAR A_Id, "Y", SPVAR(A_Id, "Y") - 1
when #B_RDOWN
SPVAR A_Id, "Y", SPVAR(A_Id, "Y") + 1
when #B_RLEFT
SPVAR A_Id, "X", SPVAR(A_Id, "X") - 1
when #B_RRIGHT
SPVAR A_Id, "X", SPVAR(A_Id, "X") + 1
endcase
' キャラクターの移動
SPOFS A_Id, SPVAR(A_Id,"X"), SPVAR(A_Id,"Y")
' 割った余りが0になったら動きを止める
if SPVAR(A_Id, "X") MOD #CSZ == 0 && SPVAR(A_Id, "Y") MOD #CSZ == 0 then
SPVAR A_Id, "MoveFlag", 0
endif
else
if A_Direct >= 0 then
' 現在のグリッド座標にアクセスするマップ配列添え字を取得
var pos = D_GetMapPosition(SPVAR(A_Id, "X"), SPVAR(A_Id, "Y"), 0)
' 移動の可否関係なく向きは変更しておく
SPVAR 0, "Direct", A_ Direct
' 向かう先が移動可能かどうかを調べる(MAPレイヤー&イベントレイヤー)
if D_CheckCollision(pos, SPVAR(A_Id, "Direct")) == #TRUE then
SPVAR A_Id, "MoveFlag", 1
endif
endif
endif
end
'──────────────────────────
' ┠─ ▼ 衝突判定関連
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
' ドット座標をグリッド座標に変換
def D_GetGridXY(A_XY)
return A_XY / #CSZ
end
' グリッド座標とレイヤーを与えてマップ配列の値を取得する
def D_GetMapPosition(A_X, A_Y, A_LAYER)
var gridX = D_GetGridXY(A_X)
var gridX = D_GetGridXY(A_Y)
VAR layerNo = (G_BGW * G_BGH) * A_LAYER
IF A_Y <= 0 then
return gridX + layerNo
ELSE
return gridX + (GRIX_Y * G_BGW)) + layerNo
ENDIF
END
' 進む先のグリッドが移動可能かどうかを調べる
DEF D_CheckCollision(A_Pos, A_Direct)
var sumPos = 0
var evPos = 0
sumPos = D_GetMapArrayLayerNo(A_Pos, #LAYER_MAP1) + D_GetGridDirectPoint(A_Direct)
evPos = D_GetMapArrayLayerNo(A_Pos, #LAYER_EV) + D_GetGridDirectPoint(A_Direct)
if G_MapData[sumPos] == 0 then
if G_MapData[evPos] == 0 then
return #TRUE
endif
endif
return #FALSE
END
' 方向定数から1歩前のグリッド座標を得るための値を得る
def D_GetGridDirectPoint(A_Direct)
var direct = 0
case A_Direct
when #B_RUP
direct = -G_BGW
when #B_RDOWN
direct = G_BGW
when #B_RLEFT
direct = -1
when #B_RRIGHT
direct = 1
endcase
return direct
end
' マップ配列添字生成
def D_GetMapArrayLayerNo(A_Pos,A_Layer)
' 与えられた位置に対してレイヤーを考慮した配列添字を返す
return A_Pos + ((G_BGW * G_BGH) * A_Layer)
end
' マップ配列書き換え(レイヤー指定
def D_MapArrayReWrite A_Id, A_Direct, A_Flag, A_Layer
var pos = D_GetMapPosition(SPVAR(A_Id,"X"), SPVAR(A_Id,"Y), A_Layer)
if A_Flag > 0 then
if A_Direct >= 0 then
var afterPos = pos + D_GetGridDirectPoint(A_Direct)
G_MapData[afterPos] = A_Id
else
G_MapData[pos] = A_Id
endif
else
var beforePos = pos - D_GetGridDirectPoint(A_Direct)
G_MapData[beforePos] = 0
endif
end
'──────────────────────────
' ┠─ ▼ イベント判定関連
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
' 前方のイベントをチェックする
def D_EvCheck A_Id, A_Direct
if G_SceneFlag == 0 then
var pos = D_GetMapPosition(SPVAR(A_Id,"X"), SPVAR(A_Id,"Y"), #LAYER_EV)
var afterPos = pos + D_GetGridDirectPoint(A_Direct)
var evId = G_MapData[afterPos]
D_GetEvData evId
endif
end
'──────────────────────────
' ┠─ ▼ イベント処理関連
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
def D_EventScene A_Direct
if G_EvMsgStopFlag == #FALSE then
D_ShiftEvData
else
D_MsgStopCheck
endif
end
' イベントキュー処理
'──────────────────────────
def D_ShiftEvData
var type = SHIFT(G_EvQueue)
var event = SHIFT(G_EvQueue)
var reserve = SHIFT(G_EvQueue)
case type
when 0
' メッセージウィンドウが開いている時に0イベントが来たらフラグをOFFにする
if G_OpenMsgFlag == #TRUE then
GCLS
G_OpenMsgFlag = #FALSE
endif
' イベントによって
case event
when 1
SPVAR G_EvIdNow, "EvPage", reserve
endcase
when 1
if G_OpenMsgFlag == #FALSE then
D_WindowDraw G_WindowSize[0], G_WindowSize[1], G_WindowSize[2], G_WindowSize[3]
endif
D_MessageDraw event, reserve
G_EvMsgStopFlag = #TRUE
when 2
if event == 0 then
INC G_PlayerStatus[7], reserve
endif
when 3
if event == 1 then
SPCHR G_EvIdNow, reserve
endif
when 4
' バトルシーンに突入
PUSH G_BattleInfoDatas, event
PUSH G_BattleInfoDatas, reserve
G_SceneFlag = 3
when 10
' SEを鳴らす
BEEP event, reserve
endcase
if LEN(G_EvQueue) <= 0 then
G_SceneFlag = 0
endif
end
' メッセージ送り待ち
'──────────────────────────
def D_MsgStopCheck
if G_BtnPressCount[3] == 1 then
G_EvMsgStopFlag
endif
endif
' イベントデータ取り出してキューに格納
'──────────────────────────
def D_GetEvData A_Id
var evCount = 0
var evData = 0
case A_Id
when 7
if SPVAR(A_Id, "EvPage") == 0 then
RESTORE @Event007
elseif SPVAR(A_Id, "EvPage") == 1 then
RESTORE @Event007_1
endif
READ evCount
for G_I=1 to (evCount * 3)-1
READ evData
PUSH G_EvQueue, evData
next
endcase
if LEN(G_EvQueue) > 0 then
G_EvIdNow = A_Id
G_SceneFlag = 1
endif
end
'──────────────────────────
' ┠─ ▼ メッセージ処理関連
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
' ウィンドウ生成
'──────────────────────────
def D_WindowDraw A_X, A_Y, A_W, A_H
' カラー配列を定義
var WC_Back = RGB(0, 21, 151) ' 背景色
var WC_Frame = RGB(128,126,129) ' フレーム色
var WC_Highlight = RGB(255,255,255) ' ハイライト色
' 右下を計算
var EX = A_W + A_X
var EY = A_H + A_Y
' 背景描写(塗りつぶし有り矩形)
GFILL A_X, A_Y, EX, EY, WC_Back
' 矩形フレーム描写(塗りつぶし無し矩形)
GBOX A_X-1, A_Y-1, EX+1, EY+1, WC_Frame
GBOX A_X-2, A_Y-2, EX+2, EY+2, WC_Frame
GBOX A_X-3, A_Y-3, EX+3, EY+3, WC_Frame
' ハイライトの角の部分(点)
GPSET A_X-2, A_Y-2, WC_Highlight
GPSET A_X-2, EY+2, WC_Highlight
GPSET EX+2, A_Y-2, WC_Highlight
GPSET EX+2, EY+2, WC_Highlight
' ハイライトとフレームの直線部分
GLINE A_X-3, A_Y-1, A_X-3, EY+1, WC_Highlight
GLINE A_X-4, A_Y-1, A_X-4, EY+1, WC_Frame
GLINE EX+3, A_Y-1, EX+3, EY+1, WC_Highlight
GLINE EX+4, A_Y-1, EX+4, EY+1, WC_Frame
GLINE A_X-1, A_Y-3, EX+1, A_Y-3, WC_Highlight
GLINE A_X-1, A_Y-4, EX+1, A_Y-4, WC_Frame
GLINE A_X-1, EY+3, EX+1, EY+3, WC_Highlight
GLINE A_X-1, EY+4, EX+1, EY+4, WC_Frame
G_OpenMsgFlag = #TRUE
end
' メッセージ描写
'──────────────────────────
def D_MessageDraw A_Ev, A_Re
case A_Ev
when 1
GPUTCHR 85, 155, "プレイヤー"+ G_Message$[0],8,RGB(255,255,255),1
when 2
GPUTCHR 85, 165, G_Message$[1]+ G_ItemName$[A_Re] +G_Message$[2],8,RGB(255,255,255),1
when 3
GPUTCHR 85, 155, G_Message$[3],8,RGB(255,255,255),1
endcase
end
'──────────────────────────
' ┠─ ▼ ステータス処理関連
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
' ステータスシーン
def D_StatusScene
if G_OpenStatusFlag == #FALSE then
D_StatusWindowDraw
G_OpenStatusFlag = #TRUE
else
if G_BtnPressCount[0] == 1 then
GCLS
G_OpenStatusFlag = #FALSE
G_OpenMsgFlag = #FALSE
G_SceneFlag = 0
endif
endif
end
' ステータスウィンドウ描写
'──────────────────────────
def D_StatusWindowDraw
' ウィンドウの描写
D_WindowDraw G_WindowSize[4], G_WindowSize[5], G_WindowSize[6], G_WindowSize[7]
' 実際のステータスの描写
GPUTCHR G_WindowSize[4]+5, G_WindowSize[5]+5, G_SystemWord$[0]+":"+ STR$(G_PlayerStatus[0]),8,RGB(255,255,255),1
GPUTCHR G_WindowSize[4]+5, G_WindowSize[5]+5+10, G_SystemWord$[1]+":"+ STR$(G_PlayerStatus[1])+"/"+STR$(G_PlayerStatus[2]),8,RGB(255,255,255),1
GPUTCHR G_WindowSize[4]+5, G_WindowSize[5]+5+20, G_SystemWord$[2]+":"+ STR$(G_PlayerStatus[3]),8,RGB(255,255,255),1
GPUTCHR G_WindowSize[4]+5, G_WindowSize[5]+5+30, G_SystemWord$[3]+":"+ STR$(G_PlayerStatus[4]),8,RGB(255,255,255),1
GPUTCHR G_WindowSize[4]+5, G_WindowSize[5]+5+40, G_SystemWord$[4]+":"+ STR$(G_PlayerStatus[5]),8,RGB(255,255,255),1
GPUTCHR G_WindowSize[4]+5, G_WindowSize[5]+5+50, G_SystemWord$[5]+":"+ STR$(G_PlayerStatus[6])+"/999",8,RGB(255,255,255),1
GPUTCHR G_WindowSize[4]+5, G_WindowSize[5]+5+60, G_SystemWord$[6]+":"+ STR$(G_PlayerStatus[7]),8,RGB(255,255,255),1
end
'──────────────────────────
' ┠─ ▼ バトル処理関連
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
' バトルシーン
'──────────────────────────
def D_BattleScene
when G_BattleSceneState
case 0
' 暗転処理
ACLS
INC G_BattleSceneState
case 1
' バトル準備
endcase
end
' バトルトループの選択
'──────────────────────────
def D_SelectBattleTroop
var ev = SHIFT(G_BattleInfoDatas)
var re = SHIFT(G_BattleInfoDatas)
var enemyLoopCount = 0
var troopData = 0
' reが0の時はトループの最大数を保持する
if re == 0 then
PRINT "ランダムエンカウント"
RESTORE "@Troop00" + STR$(ev) + "_" + STR$(re)
var troopCount = 0
READ troopCount
' ランダムでトループを決める
re = RND(troopCount) + 1
PRINT "えらばれたのは:" + "@Troop00" + STR$(ev) + "_" + STR$(re)
endif
' トループ情報を配列に書き込む
RESTORE "@Troop00" + STR$(ev) + "_" + STR$(re)
READ enemyLoopCount
for G_I=0 to enemyLoopCount-1
READ troopData
PUSH G_BattleEnemyTroop, troopData
next
end