【プチコン4講座】アクションRPG風バトル構築:内部データ編集編
こんにちは。継続の錬金術士なおキーヌです。
ブログ毎日更新は195日目になります。
前回「【プチコン4講座】アクションRPG風バトル構築:衝突判定編」でモンスターと攻撃時の衝突判定を有効にしました。
一週間何もできない状態が続くと色々やる気が無くなったりどこまでやったかわかり辛くなるので辛いですね。
ブログを見返せばここまでやっていたんだって思えるから記録は常に残しておくべきだと学びました。
攻撃を当てることができるようになったので、その結果を数値として判定しなければいけません。
現状プレイヤー能力数値は用意していますが、モンスター側は設定していません。
プチコン4からはスプライト変数に配列を参照させられるようになっているので、
データの編集がかなり楽になっています。
HPを増減するという命令を作っておけば、そのスプライトの処理の時にHP増減命令を呼び出せば
該当のスプライトが保持する配列を処理してくれます。
それではプチコン4でRPG作りその26回目始めましょう。
モンスター用のデータ配列を用意しよう
まずはモンスター用のデータ配列を用意しないことには始まりません。
プレイヤーのステータスを作っているようにモンスター用のステータスも作ります。
一旦はHP、攻撃力、防御力、すばやさ、経験値があればいいでしょう。
グローバル変数2次元配列で管理すれば管理は容易になりますが、
バトル準備でスプライト変数に1次元配列を格納して管理していきます。
モンスターが1匹に付き、5データ分が配列に追加されます。
添え字としては「0,1,2,3,4」ですね。
2匹目が居た場合、その次の要素に追加していきます。
「5,6,7,8,9」が2匹目のデータになります。
マップ配列やイベントデータも同じ感じでやってきていますので、
もう1次元配列のデータ管理には慣れてきたのではないでしょうか?
モンスターの種類が決まったときに取り出すデータを用意します。
先ほど用意したステータス配列にこれから用意するデータを入れるために、
IDで判断してどのモンスターのデータを入れるのかを決めるためのデータベースです。
DIM G_BattleEnemyDatas[] = [\
7, 5,3,3,10,\ ' コウモリ
20, 13,2,3,20,\ ' ゴブリン
35, 15,5,3,30,\ ' ラミア
45, 15,6,3,40,\ ' スケルトン
30, 7,5,3,30,\ ' マミー
100,18,7,3,50\ ' ゴースト
]
プチコン4側ではコメントは消してください。
ここでは分かりやすいように誰のデータかをコメントで書いているだけです。
それぞれのデータはトループに格納されているIDで取ってくる感じですね。
モンスターデータはプチコンBIGの時のを一旦そのまま持ってきているだけなので、
そのうちバランス調整で数値は変更すると思います。
スプライト生成時に対応するデータを生成しよう
配列を用意したので、データを生成していきたいと思います。
生成するタイミングはバトル開始時の準備のタイミングでいいでしょう。
その時にモンスターが何匹バトルに登場するのかを決めていました。
そこでループを使っているのでそのタイミングでデータを生成していきましょう。
' バトルスプライトセッティング
'──────────────────────────
def D_BattleSpriteSettings
SPDEF "@BattleSP_DEF",2000,0,0
var frame = 10
for G_I=0 to LEN(G_BattleEnemyTroop)
var spno = "10"+ STR(G_I+1)
var spid = 0
var eid = G_BattleEnemyTroop[G_I]
case eid
when 1
spid = 2100
endcase
SPSET VAL(spno), spid, 1
SPVAR VAL(spno), "STATUS", D_BattleEnemyStatusSetup(eid)
SPCOL VAL(spno)
SPANIM VAL(spno), "I", frame, spid, frame, spid+1, frame, spid+2, frame, spid+3
SPOFS VAL(spno), 30,30 + (30*G_I)
next
end
' バトルエネミーステータス取り出し
'──────────────────────────
def D_BattleEnemyStatusSetup(A_No)
var stLoop = 5
DIM status[]
var i = 0
var point = A_No-1
for i = 0 to stLoop-1
PUSH status,G_BattleEnemyDatas[i + (point*stLoop)]
next
return status
end
これでステータスを格納することが出来ました。
ちなみにSPVARで配列を格納してから添え字にアクセスするときは下記のように記述します。
SPVAR(id, "STATUS")[n]
攻撃がヒットした時にHPを減らしてみよう
現状では裏側で数値設定がされていて本当に設定されているのかもよくわからないので、
攻撃がヒットした時にSPVARで配列にアクセスして数値を減らしてみましょう。
その際にPRINTで増減後のHPを表示して確認してみます。
' プレイヤーの攻撃の衝突判定
'──────────────────────────
def D_BattlePlayerAttackColCheck
var spid = SPHITSP(200,101,199)
if spid != -1 then
if SPVAR(100,"AtkHit") == -1 then
SPVAR 100,"AtkHit", spid
SPCOLOR spid, RGB(255,0,0)
BEEP 103
DIM ary = SPVAR(spid, "STATUS")
DEC ary[0], 2
SPVAR spid,"STATUS", ary
PRINT SPVAR(spid,"STATUS")[0]
endif
endif
end
これでモンスター毎にステータスが設定されていることが確認できたので、
HPが0以下になったときに変化を加えるようにしてみましょう。
HPが0になったら消滅させてみよう
HPが0以下になってもフィールドに残っていたら不自然ですよね。
その場に倒れ込ませるという方法も有りですが、
そのために絵を用意するのは面倒なので大人しく消滅させる方向で行きます。
消滅時に消滅音を鳴らしたり、透明度がMAX以外の時は衝突判定をしなかったり後処理も組み込んでみます。
' バトルシーン
'──────────────────────────
def D_BattleScene
case G_BattleSceneState
when 0
~~~ 省略 ~~~
when 2
' バトル中
D_BattleEnemeyHpCheck
if SPVAR(100, "Attack") == -1 then
D_SpriteDotMove 100, A_Direct
endif
D_BattlePlayerColCheck
D_BattlePlayerAttack A_Direct
D_BattlePlayerAttackColCheck
endcase
end
' バトルスプライトセッティング
'──────────────────────────
def D_BattleSpriteSettings
SPDEF "@BattleSP_DEF",2000,0,0
var frame = 10
for G_I=0 to LEN(G_BattleEnemyTroop)
var spno = "10"+ STR(G_I+1)
var spid = 0
var eid = G_BattleEnemyTroop[G_I]
case eid
when 1
spid = 2100
endcase
SPSET VAL(spno), spid, 1
SPVAR VAL(spno), "STATUS", D_BattleEnemyStatusSetup(eid)
SPVAR VAL(spno), "ALPHA", 255
SPCOL VAL(spno)
SPANIM VAL(spno), "I", frame, spid, frame, spid+1, frame, spid+2, frame, spid+3
SPOFS VAL(spno), 30,30 + (30*G_I)
next
end
' プレイヤーの攻撃の衝突判定
'──────────────────────────
def D_BattlePlayerAttackColCheck
var spid = SPHITSP(200,101,199)
if spid > 100 && spid < 200 then
if spid != -1 && SPVAR("ALPHA") == 255 then
if SPVAR(100,"AtkHit") == -1 then
SPVAR 100,"AtkHit", spid
SPCOLOR spid, RGB(255,0,0)
BEEP 103
DIM ary = SPVAR(spid, "STATUS")
DEC ary[0], 2
SPVAR(spid,"STATUS")[0] = -2
PRINT SPVAR(spid,"STATUS")[0]
endif
endif
endif
end
' エネミーのHP監視
'──────────────────────────
def D_BattleEnemeyHpCheck
var lp = LEN(G_BattleEnemyTroop)-1
var i = 0
var e = 101
for i=0 to lp
if SPVAR(e+i,"STATUS")[0] <= 0 then
D_BattleEnemyFadeOut e+i
endif
next
end
' エネミーのHP監視
'──────────────────────────
def D_BattleEnemyFadeOut A_Id
if SPVAR(A_Id,"ALPHA") > 0 then
var alpha = SPVAR(A_Id,"ALPHA")
if alpha == 255 then
BEEP 13, 80,127
endif
DEC alpha, 5
SPVAR A_Id, "ALPHA", alpha
SPCOLOR A_Id, RGB(SPVAR(A_Id,"ALPHA"),255,0,0)
endif
end
見事モンスターを倒すことが出来ました!
これで基本的なバトルの仕組みは完成です!
──次回はすべての敵を倒したら戦闘終了モードに切り替え、リザルト画面を出したいです。
モンスターにAIを組み込むのは最後にやろうかなと思います。
最後に今回の完成版ソースコードを置いておきます。
それでは
'──────────────────────────
' ▼ 動作モード設定:変数宣言は必須
'──────────────────────────
OPTION STRICT
'──────────────────────────
' ▼ 画面のクリア
'──────────────────────────
ACLS
'──────────────────────────
' ▼ 定数・構造体の定義
'──────────────────────────
CONST #CSZ = 16
ENUM #LAYER_MAP1=0,#LAYER_MAP2,#LAYER_EV
'──────────────────────────
' ▼ 変数・配列の定義
'──────────────────────────
' ┠─ 汎用変数
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
var G_I = 0, G_J = 0, ¥
G_BGW = 0, G_BGH = 0
' ゲームループを制御するフラグ
var G_GameLoopFlag = #TRUE
'──────────────────────────
' ┠─ マップシーン用変数
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
' 空配列宣言
DIM G_MapData[]
'──────────────────────────
' ┠─ スプライト用変数
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
' アニメーション開始スプライト定義No配列
var G_SpEvStep = 4
DIM G_SpAnimNo[] = [500,1040,920,1000,980,1080,1020,269,269,269,269]
DIM G_BattleSpAnimNo[] = [500,1040,920,1000,980,1080,1020,269,269,269,269]
'──────────────────────────
' ┠─ ウィンドウ用変数
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
var G_OpenStatusFlag = #FALSE
var G_OpenMsgFlag = #FALSE
'──────────────────────────
' ┠─ イベント用変数
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
var G_EvMsgStopFlag = #FALSE
var G_EvNow = 0
' プレイヤー含むイベント初期設定
DIM G_EvId[] = [0,1,0,0,\
1,5,5,0,\
2,4,11,0,\
3,23,13,0,\
4,13,3,0,\
5,8,2,0,\
6,22,4,0,\
7,6,7,1,\
8,21,9,1,\
9,3,11,1,\
10,22,2,1\
]
' イベントキュー
DIM G_EvQueue[]
' 各イベントデータ(ラベル管理
'──────────────────────────
@Event001
DATA 3, 4,1,0, 3,1,0, 0,1,1
@Event001_1
DATA 1, 0,0,0
@Troop001_1
DATA 1,1
@Troop001_2
DATA 2,1,1
@Troop001_0
DATA 2
@Event007
DATA 7, 10,95,400 3,1,268 2,0,1 1,1,0, 10,12,0 1,2,0, 0,1,1
@Event007_1
DATA 2, 1,3,0, 0,0,0
'──────────────────────────
' ┠─ バトル用変数
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
var G_BattleSceneState = 0
DIM G_BattleInfoDatas[]
DIM G_BattleEnemyTroop[]
'──────────────────────────
' ┠─ データベース
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
DIM G_PlayerStatus[8] = [1,20,20,3,2,3,0,1]
DIM G_SystemWord$[7] = ["Lv", "HP", "こうげき", "ぼうぎょ", "すばやさ", "けいけんち", "ポーション"]
DIM G_ItemName$[2] = ["ライフポーション", "せいすい"]
DIM G_EnemyName$[6] = ["リトルバット", "ゴブリン", "スケルトン", "ラミア", "マミー", "ゴースト"]
DIM G_Message$[6] = [" は たからばこを あけた", "たからばこ には ", " が はいっていた!","からっぽ!"]
DIM G_WindowSize[8] = [80,150,240,58, 10,10,112,77]
DIM G_BattleWalkAnimNo[] = [\
2012,2004,2008,2000,\ ' プレイヤー
2112,2104,2108,2100,\ ' コウモリ
2032,2024,2028,2020,\ ' ゴブリン
2072,2064,2068,2060,\ ' スケルトン
2132,2124,2128,2120,\ ' ラミア
2052,2044,2048,2040,\ ' マミー
2092,2084,2088,2080,\ ' ゴースト
]
DIM G_BattleEnemyDatas[] = [\
7, 5,3,3,10,\ ' コウモリ
20, 13,2,3,20,\ ' ゴブリン
35, 15,5,3,30,\ ' ラミア
45, 15,6,3,40,\ ' スケルトン
30, 7,5,3,30,\ ' マミー
100,18,7,3,50\ ' ゴースト
]
@BattleSP_DEF
DATA 152
DATA 0,01312,32,32,16,31,0 '戦士_歩き_右0", "WarriorR0" '3556
~~~ 省略 ~~~
DATA 96,1568,32,32,16,31,4 ' "戦士_ダメージ_3", "WarriorDmg3" '3531
DATA 768,1792,16,32,8,31,0 ' "小さな剣0" , "Knife0" '3196
DATA 768,1792,16,32,8,31,1 ' "小さな剣1" , "Knife0" '3197
DATA 768,1792,16,32,8,31,2 ' "小さな剣2" , "Knife0" '3198
DATA 768,1792,16,32,8,31,3 ' "小さな剣3" , "Knife0" '3199
'──────────────────────────
' ┠─ コントローラー用配列
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
’ ボタンカウント配列
DIM G_BtnPressCount[4]
'──────────────────────────
' ▼ プログラム初期化処理
'──────────────────────────
D_GAME_INITIALIZE
'──────────────────────────
' ゲームループ開始
'──────────────────────────
loop
'シーン管理呼び出し
D_GameSceneManager
' ゲームループフラグ監視
if !G_GameLoopFlag then BREAK
' フレームレート安定
VSYNC 1
endloop
'──────────────────────────
' シーン管理
'──────────────────────────
def D_GameSceneManager
var direct = D_Controller()
case G_SceneFlag
when 0
' マップシーン
D_SpriteGridMove 0, direct
' イベントキュー監視
if LEN(G_EvQueue) > 0 then
G_SceneFlag = 1
when 1
' イベントシーン
D_EventScene direct
when 2
' ステータス画面
D_StatusScene
when 3
' バトル画面
D_BattleScene direct
endcase
end
'──────────────────────────
' ▼ 関数の定義
'──────────────────────────
' ┠─ ▼ 初期化関連
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
def D_GameInitialize
' マップデータのロード
D_MapInitialize "MAP001.DAT"
' マップデータの描写
'D_MapDraw
' スプライトの初期化
for G_I=0 to LEN(G_EvId)-1 step G_SpEvStep
D_SpInitialize G_EvId[G_I]
next
' レイヤーのセッティング
D_ScreenLayerSettings
end
' ▼ スクリーンレイヤー変更
'──────────────────────────
def D_ScreenLayerSettings
TLAYER 0, 4
for G_I = 0 to LEN(G_SpAnimNo)-1
SPLAYER G_I, 3
next
GTARGET 0
end
'──────────────────────────
' ┗━┓ ▼ マップ関連
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
def D_MapInitialize A_FILENAME$
' マップデータファイル読み込み
G_MAPDATA = LOADV(A_FILENAME$)
' マップデータ配列の先頭2つを取り出す
G_BGW = SHIFT(G_MapData)
G_BGH = SHIFT(G_MapData)
end
'──────────────────────────
' ┗━┳━ ▼ マップデータ描写
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
' マップデータの描写関数
def D_MapDraw
' マップチップ配列を描写
for G_J = 0 to G_BGH-1
for G_I = 0 to G_BGW-1
' ローカル変数CPに計算した値を入れる
var cp = G_I + ( G_J * G_BGW )
' CASE文でMAPDATA[CP]の内容に応じて処理を切り替える
case G_MapDat[cp]
' 0のとき
when 0:
' 地面を表示
TPUT 0, G_I, G_J, CHR(&HE8C9)
' 1のとき
when 1:
' 木を表示
TPUT 0, G_I, G_J, CHR(&HE8CA)
endcase
next
next
end
'──────────────────────────
' ┠─ コントローラー関連
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
' コントローラー関数
'──────────────────────────
def D_Controller()
var B = BUTTON(0)
var direct = -1
' バトルシーンでなおかつ移動可能な場合はボタン状態を得る
if G_SceneFlag == 3 && G_BattleSceneState == 2 then
direct = B
else
' 十字キー監視
direct = D_LeftButtonProcess(B, #B_LUP, direct)
direct = D_LeftButtonProcess(B, #B_LDOWN, direct)
direct = D_LeftButtonProcess(B, #B_LLEFT, direct)
direct = D_LeftButtonProcess(B, #B_LRIGHT, direct)
endif
' ABXY監視
D_RightButtonProcess B, #B_RUP
D_RightButtonProcess B, #B_RDOWN
D_RightButtonProcess B, #B_RLEFT
D_RightButtonProcess B, #B_RRIGHT
return direct
end
' 十字キー処理
'──────────────────────────
def D_LeftButtonProcess(A_B, A_Type, A_NowDirect)
if A_NowDirect > -1 then
return A_NowDirect
endif
var BtnPush = 0
var direct = -1
' 方向を保持
case A_Type
when #B_LUP
BtnPush = 1 << #B_LUP
direct = #B_RUP
when #B_LDOWN
BtnPush = 1 << #B_LDOWN
direct = #B_RDOWN
when #B_LLEFT
BtnPush = 1 << #B_LLEFT
direct = #B_RLEFT
when #B_LRIGHT
BtnPush = 1 << #B_LRIGHT
direct = #B_RRIGHT
endcase
' 押されていたら方向を返し押されていなければ-1を返す
if (B and BtnPush) > O then
return direct
else
direct = -1
return direct
endif
end
' ABXYボタン処理
'──────────────────────────
def D_RightButtonProcess A_B, A_Type
var BtnPush = 0
case A_Type
when #B_RUP
BtnPush = 1 << #B_RUP
when #B_RDOWN
BtnPush = 1 << #B_RDOWN
when #B_RLEFT
BtnPush = 1 << #B_RLEFT
when #B_RRIGHT
BtnPush = 1 << #B_RRIGHT
endcase
if (A_B AND BtnPush ) > O then
D_BtnPressCount A_Type
if G_BtnPressCount[A_Type] == 1 then
case A_Type
when #B_RUP
case G_SceneFlag
when 0
G_SceneFlag = 2
endcase
when #B_RDOWN
when #B_RLEFT
when #B_RRIGHT
D_EvCheck 0, SPVAR(0, "Direct")
endcase
endif
else
if G_BtnPressCount[A_Type] >= 1 then
G_BtnPressCount[A_Type] = 0
endif
endif
end
' ボタンカウント関数
'──────────────────────────
def D_BtnPressCount A_Button
if G_BtnPressCount[A_Button] < 256 then
INC G_BtnPressCount[A_Button]
endif
end
'──────────────────────────
' ┠─ ▼ スプライト関連
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
' スプライト初期化
'──────────────────────────
def D_SpInitialize A_Id
' 戦闘用スプライト定義
SPDEF "@BattleSP_DEF",2000,0,0
SPSET A_Id, 500
SPVAR A_Id, "X", G_EvId[G_SpEvStep * A_Id + 1] * #CSZ
SPVAR A_Id, "Y", G_EvId[G_SpEvStep * A_Id + 2] * #CSZ
SPVAR A_Id, "Direct", -1
SPVAR A_Id, "MoveFlag", 0
SPVAR A_Id, "EventPage", 0
SPOFS A_Id, SPVAR(A_Id,"X"), SPVAR(A_Id,"Y")
D_MapArrayReWrite A_Id, SPVAR(A_Id, "Direct"), 1, #LAYER_EV
if G_EvId[G_SpEvStep * A_Id + 3] != -1 then
SPANIM A_Id, "I",\
20,spAnimNo[A_Id],\
20,spAnimNo[A_Id]+1,\
20,spAnimNo[A_Id]+2,\
20,spAnimNo[A_Id]+3,\
G_EvId[G_SpEvStep * A_Id + 3]
endif
end
' スプライトの移動
def D_SpriteGridMove A_Id, A_Direct
if SPVAR(A_Id,"MoveFlag") == 1 then
case SPVAR(A_Id,"Direct")
when #B_RUP
SPVAR A_Id, "Y", SPVAR(A_Id, "Y") - 1
when #B_RDOWN
SPVAR A_Id, "Y", SPVAR(A_Id, "Y") + 1
when #B_RLEFT
SPVAR A_Id, "X", SPVAR(A_Id, "X") - 1
when #B_RRIGHT
SPVAR A_Id, "X", SPVAR(A_Id, "X") + 1
endcase
' キャラクターの移動
SPOFS A_Id, SPVAR(A_Id,"X"), SPVAR(A_Id,"Y")
' 割った余りが0になったら動きを止める
if SPVAR(A_Id, "X") MOD #CSZ == 0 && SPVAR(A_Id, "Y") MOD #CSZ == 0 then
SPVAR A_Id, "MoveFlag", 0
endif
else
if A_Direct >= 0 then
' 現在のグリッド座標にアクセスするマップ配列添え字を取得
var pos = D_GetMapPosition(SPVAR(A_Id, "X"), SPVAR(A_Id, "Y"), 0)
' 移動の可否関係なく向きは変更しておく
SPVAR 0, "Direct", A_ Direct
' 向かう先が移動可能かどうかを調べる(MAPレイヤー&イベントレイヤー)
if D_CheckCollision(pos, SPVAR(A_Id, "Direct")) == #TRUE then
SPVAR A_Id, "MoveFlag", 1
endif
endif
endif
end
'──────────────────────────
' ┠─ ▼ 衝突判定関連
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
' ドット座標をグリッド座標に変換
def D_GetGridXY(A_XY)
return A_XY / #CSZ
end
' グリッド座標とレイヤーを与えてマップ配列の値を取得する
def D_GetMapPosition(A_X, A_Y, A_LAYER)
var gridX = D_GetGridXY(A_X)
var gridX = D_GetGridXY(A_Y)
VAR layerNo = (G_BGW * G_BGH) * A_LAYER
IF A_Y <= 0 then
return gridX + layerNo
ELSE
return gridX + (GRIX_Y * G_BGW)) + layerNo
ENDIF
END
' 進む先のグリッドが移動可能かどうかを調べる
DEF D_CheckCollision(A_Pos, A_Direct)
var sumPos = 0
var evPos = 0
sumPos = D_GetMapArrayLayerNo(A_Pos, #LAYER_MAP1) + D_GetGridDirectPoint(A_Direct)
evPos = D_GetMapArrayLayerNo(A_Pos, #LAYER_EV) + D_GetGridDirectPoint(A_Direct)
if G_MapData[sumPos] == 0 then
if G_MapData[evPos] == 0 then
return #TRUE
endif
endif
return #FALSE
END
' 方向定数から1歩前のグリッド座標を得るための値を得る
def D_GetGridDirectPoint(A_Direct)
var direct = 0
case A_Direct
when #B_RUP
direct = -G_BGW
when #B_RDOWN
direct = G_BGW
when #B_RLEFT
direct = -1
when #B_RRIGHT
direct = 1
endcase
return direct
end
' マップ配列添字生成
def D_GetMapArrayLayerNo(A_Pos,A_Layer)
' 与えられた位置に対してレイヤーを考慮した配列添字を返す
return A_Pos + ((G_BGW * G_BGH) * A_Layer)
end
' マップ配列書き換え(レイヤー指定
def D_MapArrayReWrite A_Id, A_Direct, A_Flag, A_Layer
var pos = D_GetMapPosition(SPVAR(A_Id,"X"), SPVAR(A_Id,"Y), A_Layer)
if A_Flag > 0 then
if A_Direct >= 0 then
var afterPos = pos + D_GetGridDirectPoint(A_Direct)
G_MapData[afterPos] = A_Id
else
G_MapData[pos] = A_Id
endif
else
var beforePos = pos - D_GetGridDirectPoint(A_Direct)
G_MapData[beforePos] = 0
endif
end
'──────────────────────────
' ┠─ ▼ イベント判定関連
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
' 前方のイベントをチェックする
def D_EvCheck A_Id, A_Direct
if G_SceneFlag == 0 then
var pos = D_GetMapPosition(SPVAR(A_Id,"X"), SPVAR(A_Id,"Y"), #LAYER_EV)
var afterPos = pos + D_GetGridDirectPoint(A_Direct)
var evId = G_MapData[afterPos]
D_GetEvData evId
endif
end
'──────────────────────────
' ┠─ ▼ イベント処理関連
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
def D_EventScene A_Direct
if G_EvMsgStopFlag == #FALSE then
D_ShiftEvData
else
D_MsgStopCheck
endif
end
' イベントキュー処理
'──────────────────────────
def D_ShiftEvData
var type = SHIFT(G_EvQueue)
var event = SHIFT(G_EvQueue)
var reserve = SHIFT(G_EvQueue)
case type
when 0
' メッセージウィンドウが開いている時に0イベントが来たらフラグをOFFにする
if G_OpenMsgFlag == #TRUE then
GCLS
G_OpenMsgFlag = #FALSE
endif
' イベントによって
case event
when 1
SPVAR G_EvIdNow, "EvPage", reserve
endcase
when 1
if G_OpenMsgFlag == #FALSE then
D_WindowDraw G_WindowSize[0], G_WindowSize[1], G_WindowSize[2], G_WindowSize[3]
endif
D_MessageDraw event, reserve
G_EvMsgStopFlag = #TRUE
when 2
if event == 0 then
INC G_PlayerStatus[7], reserve
endif
when 3
if event == 1 then
SPCHR G_EvIdNow, reserve
endif
when 4
' バトルシーンに突入
PUSH G_BattleInfoDatas, event
PUSH G_BattleInfoDatas, reserve
G_SceneFlag = 3
when 10
' SEを鳴らす
BEEP event, reserve
endcase
if LEN(G_EvQueue) <= 0 then
G_SceneFlag = 0
endif
end
' メッセージ送り待ち
'──────────────────────────
def D_MsgStopCheck
if G_BtnPressCount[3] == 1 then
G_EvMsgStopFlag
endif
endif
' イベントデータ取り出してキューに格納
'──────────────────────────
def D_GetEvData A_Id
var evCount = 0
var evData = 0
case A_Id
when 7
if SPVAR(A_Id, "EvPage") == 0 then
RESTORE @Event007
elseif SPVAR(A_Id, "EvPage") == 1 then
RESTORE @Event007_1
endif
READ evCount
for G_I=1 to (evCount * 3)-1
READ evData
PUSH G_EvQueue, evData
next
endcase
if LEN(G_EvQueue) > 0 then
G_EvIdNow = A_Id
G_SceneFlag = 1
endif
end
'──────────────────────────
' ┠─ ▼ メッセージ処理関連
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
' ウィンドウ生成
'──────────────────────────
def D_WindowDraw A_X, A_Y, A_W, A_H
' カラー配列を定義
var WC_Back = RGB(0, 21, 151) ' 背景色
var WC_Frame = RGB(128,126,129) ' フレーム色
var WC_Highlight = RGB(255,255,255) ' ハイライト色
' 右下を計算
var EX = A_W + A_X
var EY = A_H + A_Y
' 背景描写(塗りつぶし有り矩形)
GFILL A_X, A_Y, EX, EY, WC_Back
' 矩形フレーム描写(塗りつぶし無し矩形)
GBOX A_X-1, A_Y-1, EX+1, EY+1, WC_Frame
GBOX A_X-2, A_Y-2, EX+2, EY+2, WC_Frame
GBOX A_X-3, A_Y-3, EX+3, EY+3, WC_Frame
' ハイライトの角の部分(点)
GPSET A_X-2, A_Y-2, WC_Highlight
GPSET A_X-2, EY+2, WC_Highlight
GPSET EX+2, A_Y-2, WC_Highlight
GPSET EX+2, EY+2, WC_Highlight
' ハイライトとフレームの直線部分
GLINE A_X-3, A_Y-1, A_X-3, EY+1, WC_Highlight
GLINE A_X-4, A_Y-1, A_X-4, EY+1, WC_Frame
GLINE EX+3, A_Y-1, EX+3, EY+1, WC_Highlight
GLINE EX+4, A_Y-1, EX+4, EY+1, WC_Frame
GLINE A_X-1, A_Y-3, EX+1, A_Y-3, WC_Highlight
GLINE A_X-1, A_Y-4, EX+1, A_Y-4, WC_Frame
GLINE A_X-1, EY+3, EX+1, EY+3, WC_Highlight
GLINE A_X-1, EY+4, EX+1, EY+4, WC_Frame
G_OpenMsgFlag = #TRUE
end
' メッセージ描写
'──────────────────────────
def D_MessageDraw A_Ev, A_Re
case A_Ev
when 1
GPUTCHR 85, 155, "プレイヤー"+ G_Message$[0],8,RGB(255,255,255),1
when 2
GPUTCHR 85, 165, G_Message$[1]+ G_ItemName$[A_Re] +G_Message$[2],8,RGB(255,255,255),1
when 3
GPUTCHR 85, 155, G_Message$[3],8,RGB(255,255,255),1
endcase
end
'──────────────────────────
' ┠─ ▼ ステータス処理関連
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
' ステータスシーン
def D_StatusScene
if G_OpenStatusFlag == #FALSE then
D_StatusWindowDraw
G_OpenStatusFlag = #TRUE
else
if G_BtnPressCount[0] == 1 then
GCLS
G_OpenStatusFlag = #FALSE
G_OpenMsgFlag = #FALSE
G_SceneFlag = 0
endif
endif
end
' ステータスウィンドウ描写
'──────────────────────────
def D_StatusWindowDraw
' ウィンドウの描写
D_WindowDraw G_WindowSize[4], G_WindowSize[5], G_WindowSize[6], G_WindowSize[7]
' 実際のステータスの描写
GPUTCHR G_WindowSize[4]+5, G_WindowSize[5]+5, G_SystemWord$[0]+":"+ STR$(G_PlayerStatus[0]),8,RGB(255,255,255),1
GPUTCHR G_WindowSize[4]+5, G_WindowSize[5]+5+10, G_SystemWord$[1]+":"+ STR$(G_PlayerStatus[1])+"/"+STR$(G_PlayerStatus[2]),8,RGB(255,255,255),1
GPUTCHR G_WindowSize[4]+5, G_WindowSize[5]+5+20, G_SystemWord$[2]+":"+ STR$(G_PlayerStatus[3]),8,RGB(255,255,255),1
GPUTCHR G_WindowSize[4]+5, G_WindowSize[5]+5+30, G_SystemWord$[3]+":"+ STR$(G_PlayerStatus[4]),8,RGB(255,255,255),1
GPUTCHR G_WindowSize[4]+5, G_WindowSize[5]+5+40, G_SystemWord$[4]+":"+ STR$(G_PlayerStatus[5]),8,RGB(255,255,255),1
GPUTCHR G_WindowSize[4]+5, G_WindowSize[5]+5+50, G_SystemWord$[5]+":"+ STR$(G_PlayerStatus[6])+"/999",8,RGB(255,255,255),1
GPUTCHR G_WindowSize[4]+5, G_WindowSize[5]+5+60, G_SystemWord$[6]+":"+ STR$(G_PlayerStatus[7]),8,RGB(255,255,255),1
end
'──────────────────────────
' ┠─ ▼ バトル処理関連
'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
' バトルシーン
'──────────────────────────
def D_BattleScene
case G_BattleSceneState
when 0
' 暗転処理
ACLS
FADE RGBF(255,0,0,0,0)
INC G_BattleSceneState
when 1
if FADE() == INT(RGBF(255,0,0,0,0)) then
' バトル準備
BGMPLAY 30
D_SelectBattleTroop
D_BattleBackGroundDraw
D_BattleSpriteSettings
D_BattleSpritePlayer
RGBF(0,0,0,0,0),120
else
if FADE() == 0 then
INC G_BattleSceneState
endif
endif
when 2
' バトル中
D_BattleEnemeyHpCheck
if SPVAR(100, "Attack") == -1 then
D_SpriteDotMove 100, A_Direct
endif
D_BattlePlayerColCheck
D_BattlePlayerAttack A_Direct
D_BattlePlayerAttackColCheck
endcase
end
' バトルトループの選択
'──────────────────────────
def D_SelectBattleTroop
var ev = SHIFT(G_BattleInfoDatas)
var re = SHIFT(G_BattleInfoDatas)
var enemyLoopCount = 0
var troopData = 0
' reが0の時はトループの最大数を保持する
if re == 0 then
RESTORE "@Troop00" + STR$(ev) + "_" + STR$(re)
var troopCount = 0
READ troopCount
re = RND(troopCount) + 1
endif
' トループ情報を配列に書き込む
RESTORE "@Troop00" + STR$(ev) + "_" + STR$(re)
READ enemyLoopCount
for G_I=0 to enemyLoopCount-1
READ troopData
PUSH G_BattleEnemyTroop, troopData
next
end
' バトルスプライトセッティング
'──────────────────────────
def D_BattleSpriteSettings
SPDEF "@BattleSP_DEF",2000,0,0
var frame = 10
for G_I=0 to LEN(G_BattleEnemyTroop)
var spno = "10"+ STR(G_I+1)
var spid = 0
var eid = G_BattleEnemyTroop[G_I]
case eid
when 1
spid = 2100
endcase
SPSET VAL(spno), spid, 1
SPVAR VAL(spno), "STATUS", D_BattleEnemyStatusSetup(eid)
SPVAR VAL(spno), "ALPHA", 255
SPCOL VAL(spno)
SPANIM VAL(spno), "I", frame, spid, frame, spid+1, frame, spid+2, frame, spid+3
SPOFS VAL(spno), 30,30 + (30*G_I)
next
end
' バトルエネミーステータス取り出し
'──────────────────────────
def D_BattleEnemyStatusSetup(A_No)
var stLoop = 5
DIM status[]
var i = 0
var point = A_No-1
for i = 0 to stLoop-1
PUSH status,G_BattleEnemyDatas[i + (point*stLoop)]
next
return status
end
' バトルシーン背景描写
'──────────────────────────
def D_BattleBackGroundDraw
' 描写できる範囲を広げる
TSCREEN 1,16,16,48,30
TSCREEN 2,16,16,48,30
' 背景の描写
TFILL 3,0,0,24,14, &HE8C9
' 背景の色味を変更
TCOLOR 3, &HFFFF9900
' 手前の木の描写
D_BgTreeDraw 0,0,1
D_BgTreeDraw 3,0,1
D_BgTreeDraw 6,0,1
D_BgTreeDraw 9,0,1
D_BgTreeDraw 12,0,1
D_BgTreeDraw 15,0,1
D_BgTreeDraw 18,0,1
D_BgTreeDraw 21,0,1
D_BgTreeDraw 24,0,1
' スクリーン1を指定位置ズラす
SCROLL 1,1,3
' 奥の木の描写
D_BgTreeDraw 0,0,2
D_BgTreeDraw 4,0,2
D_BgTreeDraw 6,0,2
D_BgTreeDraw 9,0,2
D_BgTreeDraw 13,0,2
D_BgTreeDraw 15,0,2
D_BgTreeDraw 18,0,2
D_BgTreeDraw 22,0,2
D_BgTreeDraw 24,0,2
D_BgTreeDraw 26,0,2
D_BgTreeDraw 28,0,2
D_BgTreeDraw 32,0,2
D_BgTreeDraw 34,0,2
D_BgTreeDraw 36,0,2
' スクリーン2を指定位置ズラす
SCROLL 1,1,3
' スクリーン2のスケールを縮小する
TSCALE 2,0.65,0.65
' スクリーン2の明度を少し下げる
TCOLOR 2, &HFFACACAC
end
' バトルシーン用木描写
'──────────────────────────
def D_BgTreeDraw A_X,A_Y,A_Screen
TPUT A_Screen,A_X+1,A_Y+0,&HEC93
TPUT A_Screen,A_X+2,A_Y+0,&HEC94
TPUT A_Screen,A_X+0,A_Y+1,&HECD3
TPUT A_Screen,A_X+1,A_Y+1,&HECD4
TPUT A_Screen,A_X+2,A_Y+1,&HECD5
TPUT A_Screen,A_X+0,A_Y+2,&HED13
TPUT A_Screen,A_X+1,A_Y+2,&HED14
TPUT A_Screen,A_X+2,A_Y+2,&HED15
TPUT A_Screen,A_X+0,A_Y+3,&HED53
TPUT A_Screen,A_X+1,A_Y+3,&HED54
TPUT A_Screen,A_X+2,A_Y+3,&HED55
TPUT A_Screen,A_X+0,A_Y+4,&HED93
TPUT A_Screen,A_X+1,A_Y+4,&HED94
TPUT A_Screen,A_X+2,A_Y+4,&HED95
TPUT A_Screen,A_X+0,A_Y+5,&HEDD3
TPUT A_Screen,A_X+1,A_Y+5,&HEDD4
TPUT A_Screen,A_X+2,A_Y+5,&HEDD5
TPUT A_Screen,A_X+0,A_Y+6,&HEE13
TPUT A_Screen,A_X+1,A_Y+6,&HEE14
TPUT A_Screen,A_X+2,A_Y+6,&HEE15
end
' バトル用プレイヤー定義
'──────────────────────────
def D_BattleSpritePlayer
var frame = 20
var x = 350
var y = 210
var d = 2
var spid = G_BattleWalkAnimNo[d]
SPSET 100, spid, 1
SPCOL 100
SPVAR 100, "X", x
SPVAR 100, "X", y
SPVAR 100, "Direct", d
SPVAR 100, "Move", 0
SPVAR 100, "Attack", -1
SPVAR 100, "AtkHit", -1
SPANIM 100, "I", frame, spid,0
SPOFS 100, x, y
SPSET 200, 2151, 0
SPOFS 200, x-32, y
end
' スプライトのドット移動
'──────────────────────────
def D_SpriteDotMove A_Id, A_Direct
dim b[4] = [\
1<<#B_LUP,\
1<<#B_LDOWN,\
1<<#B_LLEFT,\
1<<#B_LRIGTH\
]
var dirct = -1
var d_x = 0, d_y = 0
var frame = 10
var spid = G_BattleWalkAnimNo[2]
' キャラクターの移動設定
if (A_Direct and b[0]) != 0 then
SPVAR A_Id, "Y", SPVAR(A_Id,"Y")-2
d_y = 1
elseif (A_Direct and b[1]) != 0 then
SPVAR A_Id, "Y", SPVAR(A_Id,"Y")+2
d_y = 2
endif
if (A_Direct and b[2]) != 0 then
SPVAR A_Id, "X", SPVAR(A_Id,"X")-2
d_x = 4
elseif (A_Direct and b[0]) != 0 then
SPVAR A_Id, "X", SPVAR(A_Id,"X")+2
d_x = 8
endif
' キャラクターの方向決定
if (d_x + d_y) AND &B1 then
direct = 0
endif
if (d_x + d_y) AND &B10 then
direct = 1
endif
if (d_x + d_y) AND &B100 then
direct = 2
endif
if (d_x + d_y) AND &B1000 then
direct = 3
endif
' キャラクターの方向保持
if direct > -1 then
spid = G_BattleWalkAnimNo[direct]
if SPVAR(A_Id, "Move") == 0 then
' キャラクターの向きアニメーションを変更
SPANIM A_Id, "I", frame, spid, frame, spid+1, frame, spid+2, frame, spid+3, 0
SPVAR A_Id, "Direct", direct
SPVAR A_ID, "Move", 1
endif
elseif direct == -1 then
SPANIM A_Id, "I", frame, G_BattleWalkAnimNo[SPVAR(A_Id, "Direct")], 0
SPVAR A_Id, "Move", 0
endif
' キャラクターの移動
SPOFS A_Id, SPVAR(A_Id,"X"), SPVAR(A_Id,"Y")
end
' バトル用プレイヤー攻撃定義
'──────────────────────────
def D_BattlePlayerAttack A_Direct
var frame = 30
var anim = 2000
var sword = 2151
var swordOFS_X = 0
var swordOFS_Y = -10
var swordAway = 16
' 攻撃中じゃなければ
if SPVAR(100, "Attack") == -1 then
if G_BtnPressCount[3] == 1 then
BEEP 100, 1200
case SPVAR(100, "Direct")
when 0
SPVAR 100, "Attack", 0
anim = 2143
sword = 2148
swordOFS_Y = -swordAway*1.5
when 1
SPVAR 100, "Attack", 1
anim = 2141
sword = 2150
swordOFS_Y = 0
when 2
SPVAR 100, "Attack", 2
anim = 2142
sword = 2151
swordOFS_X = -swordAway
when 3
SPVAR 100, "Attack", 3
anim = 2140
sword = 2149
swordOFS_X = swordAway
endcase
SPANIM 100, "I", frame, anim, 1
SPSET 200, sword, 1
SPCOL 200
SPVAR 200, "Rotate", 125
SPROT 200, SPVAR(200, "Rotate")
SPOFS 200, SPVAR(100,"X")+swordOFS_X,SPVAR(100,"Y")+swordOFS_Y
endif
else
' 攻撃中でアニメが終わったら
if SPCHK(100) == 0 then
SPVAR 100, "Attack", -1
SPVAR 100, "Move", 0
SPANIM 100, "I", frame, G_BattleWalkAnimNo[SPVAR(100, "Direct")], 0
SPSET 200, sword, 0
SPVAR 100,"AtkHit", -1
else
if SPVAR(200, "Rotate") > 0 then
SPVAR 200, "Rotate", SPVAR(200, "Rotate")-30
SPROT 200, SPVAR(200, "Rotate")
endif
endif
endif
end
' プレイヤーの衝突判定
'──────────────────────────
def D_BattlePlayerColCheck
SPHITSP(100,101,199)
end
' プレイヤーの攻撃の衝突判定
'──────────────────────────
def D_BattlePlayerAttackColCheck
var spid = SPHITSP(200,101,199)
if spid > 100 && spid < 200 then
if spid != -1 && SPVAR("ALPHA") == 255 then
if SPVAR(100,"AtkHit") == -1 then
SPVAR 100,"AtkHit", spid
SPCOLOR spid, RGB(255,0,0)
BEEP 103
DIM ary = SPVAR(spid, "STATUS")
DEC ary[0], 2
SPVAR(spid,"STATUS")[0] = -2
PRINT SPVAR(spid,"STATUS")[0]
endif
endif
endif
end
' エネミーのHP監視
'──────────────────────────
def D_BattleEnemeyHpCheck
var lp = LEN(G_BattleEnemyTroop)-1
var i = 0
var e = 101
for i=0 to lp
if SPVAR(e+i,"STATUS")[0] <= 0 then
D_BattleEnemyFadeOut e+i
endif
next
end
' エネミーのHP監視
'──────────────────────────
def D_BattleEnemyFadeOut A_Id
if SPVAR(A_Id,"ALPHA") > 0 then
var alpha = SPVAR(A_Id,"ALPHA")
if alpha == 255 then
BEEP 13, 80,127
endif
DEC alpha, 5
SPVAR A_Id, "ALPHA", alpha
SPCOLOR A_Id, RGB(SPVAR(A_Id,"ALPHA"),255,0,0)
endif
end