【Unity2D】プレイヤー操作の完成までの手順書
こんにちは。なおキーヌです。
ブログ毎日更新は321日目になります。
前回「【Unity2D】ARPG制作の細かなスケジュール」にて全体スケジュールを明言しました。
今回は完全に自分の行動をプログラミングするための手順書です(笑)
11月18日-24日はプレイヤーの基本的な操作を作り上げる週にします。
細かにやること書くことで、1つずつ潰していく作業がしやすくなるため
なんとなく制作をやっている人は作るためにやることを細分化してリスト化してみるといいでしょう。
次何やるんだっけ?っていう考えをなくすだけでもかなり制作進捗が変わってきます。
過去の私に向けてこの手順書を残そうと思います。
サボってないでゲーム作れ!ってね。
4方向の攻撃を実装
現状、記事にはしていませんが攻撃アニメーションを実装しました。
とはいえまだ下向き攻撃だけなのでとりあえず上左右の実装を優先します。
ドット絵を打っていたら確実に終わらないので、とりあえず簡易的に画像を用意します。
アニメーションさえ動いてくれればOKですね。
後はプレイヤーのメイン武器をハンマーにする予定です。
向いている方向に応じて攻撃ボタンを押すとそれぞれの向きのモーションを再生します。
既に1つ下向き攻撃を作ったのであとはコピペするだけでOKでした。
攻撃の衝突判定はハンマーの先端だけにしたいですね。
攻撃がニンテンドー系で言うとYボタン・PS系でいうと四角ボタンに該当ですね。
防御処理実装
攻撃が終わったら防御を実装してみようと思います。
防御はRボタンでしょうか。
恐らく星のカービィSPDXに影響されたボタン設定……
意外とこういうアクションゲーム多い気がするんですがどうでしょうか?
防御は基本的に前面に対して効果があるようにしたいですね。
側面や背後からはダメージを受けるといった感じでしょうか。
アニメーションとしては武器で受け止めるような状態で静止なので楽ですね。
処理のほとんどは敵の衝突判定を作ってからでしょうか。
回避処理の実装
2Dアクションゲームに回避アクションというのは結構珍しいかもしれません。
基本的にはガード中にボタン入力を行うことでサイドステップやバックステップを出来るようにしようと思います。
回避行動中は無敵を付与してもよさそうですね。
この辺はバランスを見て実装するかどうかをきめようと思います。
あと後や横に何かある場合は動けない方向にステップ出来ないという制御もかける必要がありますね。
現段階やることコマンド入力+座標の移動+アニメーションの実装でしょうか
特に難しい処理はなさそうなので、意外と簡単に終わりそうです。
押す処理の実装
問題はココからですね。
衝突判定も少し実装しないといけないので、少し実装時間が必要です。
しかしこの週は5連休取っているのでじっくり考える時間がありますね。
今後の処理のことも考えて実装していかなければならないので少し慎重に作ります。
処理の内容としては方向キー入力で衝突判定にぶつかっていたら押すアニメーションを再生。
そのままキー入力があった場合動かせるものであれば動かすといった感じですかね。
引く処理の実装
押す処理が実装出来ればあとは衝突判定が前方にあった場合、
掴んで後ろキーを押すことで引っ張りモーションを再生するような形になります。
こちらもすぐに引っ張らずに少ししたら移動処理を呼び出すといった感じです。
とりあえず壁のギミックは抜きにしてモノを引っ張ることが出来るようにしたいと思います。
その他気付き次第追加
とりあえずこの週で実装する思いつく処理を書きました。
恐らく作っていると「あ、これもいるな」ってなると思います。
実装が時間かかりそうな感じだったらとりあえずスルーですね。
思いつき次第書き増やしていこうと思います。
それでは。