プチコン4

現状プレイヤー能力数値は用意していますが、モンスター側は設定していません。プチコン4からはスプライト変数に配列を参照させられるようになっているので、データの編集がかなり楽になっています。HPを増減するという命令を作っておけば、そのスプライトの処理の時にHP増減命令を呼び出せば該当のスプライトが保持する配列を処理してくれます。

プチコン4

今のままだと攻撃しても空振りするだけなのでモンスターにヒットするようにしてみましょう。衝突判定の仕組みはプチコンに標準で実装されているので、今回はそれをつかってやっていきます。何気にプチコンデフォルト衝突判定を使うのは初めてなので楽しみです。

プチコン4

このままでは移動しかできないので、Aボタンを押して攻撃アニメーションを発動させてみましょう。衝突判定はまだ実装していないので、プレイヤーがAボタンを押したら剣を振るところまでです。

プチコン4

背景とモンスターが描写出来ましたが、肝心のプレイヤーが居ません。モンスターはスプライト定義Noが101~から始まっていたのはプレイヤーを100にしたかったからです。今回はプレイヤーを表示して画面中をぐりぐりと移動操作できるようにします。

プチコン4

今回は背景が真っ黒だと味気ないのでバトル用の背景を表示してしまいましょう。何気にマップチップを描写して以来のテキストスクリーン処理ですね。一旦マップデータを使わずに直で表示しようと思います。

ゲームプログラミング

私がまだプログラミング未経験者だったころどうやってプログラミングを覚えたのか、かなり鮮明に覚えています。大げさかもしれませんが、当時はまるで魔法を覚えたかのような感覚にもなりました。内容は正直グレーゾーンすれすれの仕事でしたが、今ではいい思い出です。

Unity2D

スタートするには遅すぎるUnityゲーム制作ついに始めます。Unityでのゲームは何度か途中まで作った経験はあるのですがエターナりまくっているので今度こそちゃんと作ろうと思います。内容は言えませんが、基本的なつくり方は講座として公開していこうかなと思います。

プチコン4

だいぶ牛歩戦術で記事を作っていますが、バトルシーン作りは複雑になりやすいのでなるべく細かく書いていきます。今回はモンスターを出すので結構グラフィカルな部分部分があるのでバトルシーン作ってんだな!って感じがすしてくるでしょう。

プチコン4

次にバトルの準備をするためにシーン移動前に情報を保持しておく必要があります。イベントIDから一連の情報を取得できるようにしておくと便利ですね。1:1だとイベントIDだけでも十分ですが、複数の敵を出現させるには他の情報の保持も必要です。

プチコン4

RPG制作のバトルシステム構築第1弾としてはシーンの切り替えを実装します。シーンを作らない限りにはバトルシーンを実装できないので、まずはシーンの構築です。シーンの切り替えはここまでやってきた人ならお手の物ですね。

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