プチコン4

SPVARを覚えると一気に自由度が高まる感じがします。弾を連射するようにできましたが、障害物も敵もいないので撃つ意味が感じられませんね。敵を作るとAIを考えないといけないので一気に難易度が上がってしまうためまずは障害物から作って避けゲーから作っていきます。

プチコン4

クラス機能があれば各自インスタンスが変数を持つことが可能ですがプチコン4にはクラス機能はデフォルトではありません。配列で一括管理をしてもいいのですが、メモっておかないとどれがどの変数だったのかも意味不明になります、今回はSPVARというスプライトが持つ専用変数の使い方を覚えて効率化します。

プチコン4

今回からは本格的にシューティングゲーム作りに入っていくのでSTGらしく弾を撃てるようにしましょう。仕組みをネタバレしておくとボタンを押した瞬間にスプライトを出現させて前方に動かすだけです。

プチコン4

ここまではシューティングゲーム作りに必要なことを別々にコードを書いていきましたが、そろそろ本格的にSTGつくりを始めましょう。今までやってきたコードをまとめるのと、今後プログラミングがとても便利になる関数という仕組みを学んでいきます。

プチコン4

今回は真っ黒なままでは味気ないですし、折角性能が素晴らしいSwitchなので背景を描写してしまいましょう。自機が車ということで宇宙空間より地面を走っている方が自然に見えるのでまず地面を設置していきます。

プチコン4

自動で動いてしまったらゲームにはならないので、今回は条件式を駆使してコントロールできるようにしてみましょう。まずは4方向の移動にチャレンジしてみます。4方向が出来たら後は斜めに移動させるだけで8方向移動が完成しますね。

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前回はスプライトを設定し、座標を変更しました。今回は座標変更の命令「SPOFS」を使ってプレイヤーを色々な位置に動かしてみましょう。今回はまだ操作できませんが、操作する前の準備運動だと思ってください。

プチコン4

メッセージウィンドウを出してみよう後編ではウィンドウの開閉を出来るようにすることと、メッセージイベント発動したときにウィンドウを表示するようにしてみましょう。メッセージ表示は他のジャンルのゲームにも使えるので仕組みを覚えておくと便利です。

プチコン4

今回はゲームクリアのための仕組みを作っていきましょう。そもそも何をもってクリアなのかを決めなければいけませんね。とりあえずゴーストを倒して後ろの宝箱を開けたらクリアにしてみます。

プチコン4

AIを除くと手間のかかる機能は一通り作り終えました。後は細かい処理を実装していくだけなのですが、この細かい処理の実装は完成度を高めるための大切な機能作りです。レベルアップシステムはRPGにおける重要な仕組みです。最後まで気を抜かずにしっかりと作っていきましょう。

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