Unity2D

移動処理スクリプトを作成する前に、管理用のスクリプトを作成しました。管理スクリプトを作っておけば、どこで処理してたかな……っていうのが思い出しやすくなりますしバグが発生した時の特定もしやすくなるのでいいことづくめです。

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長くなったので前編後編に分けました。前編は作っているうちに問題が発生したのでそれの書き残しで、後編でそれを解決するといった流れになっています。アクション系のスクリプト第一弾は移動処理スクリプトを作っていきましょう。

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コントロール処理を切り分けたのでアクション処理のまとめを行いましょう。製品版ではもう少し処理を増やしますが、体験版では処理を絞ろうと思います。

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現状、キー入力を受け付けてそれに対して配列に押されているキーが保持される仕組みになっています。基本的にはこの配列を見て処理をするのですが、他のコードを見てみると条件分岐にキー入力を書いてたりしています。これはあまりよろしくないので調整しましょう。

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グリッド移動を実装しようと思ったのですが、思いの他スクリプトのコードが肥大化してきて見通しが悪くなってきたためそろそろ処理別にファイルを分けていこうかなと思います。この辺はちょっと設計を考えないと後々大変なことになりそうな予感がしますね。

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ドット移動だと四角タイプのオブジェクトの場合めり込みが無いときオブジェクトの隙間に入りにくくなるという現象が起こってしまいます。これではユーザーのストレスがマッハなのでグリッド移動にすることに決意しました。

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Linecastで使い方が大体わかったので、1度挫折したBoxCastの方を使ってみたのですがどうやら矩形の中に入っているコライダに判定してしまいます。自分自身とぶつかっているという認識になってしまいダメそうでした。

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今のままではクオリティが低くゲームとして公開するわけにはいきません。作った仕組みをある程度までクオリティアップしていきましょう。ガッツリと作り込むのはあとでいいので、一旦基本的な品質を確保します。

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残りの基本的なアクションは防御と回避!防御の実装は簡単ですが、回避はちょっとクセがありそうですね。シャベルで掘るアクションも付けたかったのですが、ちょっと後回しにします。まずは普通にARPGとして遊べるようにしたいと思います。

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あとは引っ張る処理と押す処理が必要になってきますね。掴んで停止するところまでは出来ましたので、あとは向いている方向に対して逆方向を押すか進行方向を押すかの分岐になります。それでは今回は引っ張る処理を実装していきます。

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