Unity2D

手探り状態でやっていますので、少々遠回りしてしまいましたがやっと掴む処理の実装に入ります。判定はもう取ることができるようになりましたので、後はその判定を元にアニメーションを切り替えて掴み状態にします。

Unity2D

今回使う「Physics2d.Linecast」は前回使って実際に判定を取ります。「Debug.DrawLine」と使い方は殆ど同じです。第三引数がレイヤーかカラーかの違いなので、視覚的に判定の表示もしておきたいので併用していきます。

Unity2D

「Pyhsics2D.Linecast」なるものを見つけました。名前の通りBoxは矩形で判定を飛ばしてLineは線で判定を飛ばします。しかし〇〇cast系は視覚的には見えないので「Deubg.DrawLine()」で視覚的に見えるようにします。

Unity2D

今回は押す引く処理をするための前提になるであろう「掴む」処理に注目していきます。処理をネタバレしておくと、掴むボタンを押したときに前方に掴めるものがあるかどうかを調べます。真なら掴みモーションに切り替えで偽なら特に何もしないといった感じですね。

Unity2D

結構行き当たりばったりで作っていたので、一度必要になるアニメーションを洗い出してアニメ管理ナンバーを書き出してみました。後はスプライトも256×256じゃ足りなかったので、512×512にしました。その際にスプライト分割にも色々問題が出てしまったので一度仕切り直ししたので書き残しておきます。

Unity2D

細かにやること書くことで、1つずつ潰していく作業がしやすくなるためなんとなく制作をやっている人は作るためにやることを細分化してリスト化してみるといいでしょう。次何やるんだっけ?っていう考えをなくすだけでもかなり制作進捗が変わってきます。

Unity2D

やっとこさ出張ラッシュが終わるので落ち着きそうです。現職の終焉も近づいてきているので、無職時代はだらけないようにしっかりとスケジュールを組み立てます。もしグダグダしている人は私と一緒のスケジュールでゲームを作ってみてはどうでしょうか?

Unity2D

衝突判定はUnityでは簡単に行えます。リジッドボディというコンポーネンとを衝突判定させたいオブジェクトに取り付けます。これは衝突する側・衝突される側どちらにも必要になります。本来は3Dオブジェクトの物理演算的なことにつかうコンポーネントなのですが、使いようによっては2Dのゲームにも流用できてしまいます。

Unity2D

その点、Unityはカメラを動かすだけなのでスクロール処理はめちゃくちゃ楽です。最も簡単な方法は、プレイヤーオブジェクトにカメラの座標を同期させるだけでカメラがプレイヤーに追従します。3Dゲームなんかは普通ですが、2Dゲームでも3Dゲームの考え方が出来るのはメチャクチャ楽ですよね。

Unity2D

今回は爽快感のある攻撃について考えてみましょう。アクションゲームに爽快感を求めてくるユーザーは多いので、絶対に切り捨てられない要素ですね。なんとなく作ってしまったらイマイチなゲームになってしまうのでしっかり考えてみましょう。

Page 3 of 4
1
2
3
4