Unity2D

UnityでのGUIによるマップ作り、3Dにおいては凄く便利なものなのかもしれませんが2Dに関してはものすごく面倒な作業になるんですよね。そして今日は体調がすこぶる悪くめちゃくちゃ寝てしまったのでマップ直して終わりました。そのマップ直しが思った以上にとても苦痛でした。

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マップのズレが色々生じていたので、左下を基準にしっかりとマップを構築していこうと思います。グリッドサイズ変更はデフォルトだとどうもできないようです(パッと見みつからない)のでグリッドスナップを利用しましょう。

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必要な要素を置いていきます。雰囲気を出すために意味のない燭台とかも置くとダンジョンぽくなるでしょう。火を揺らめかせたりしたいと思うので、そういうモノはアニメーションするだけのオブジェクトとして配置します。

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ゼルダの伝説をやった人はよくこんな謎解き思いついたなーという斬新な仕掛けがあったりしますよね。ああいうのはセンスが無いと作ることはできませんが、素人にも謎解きを簡単に作る方法があります。それは……逆算法です。

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前回の補足となってしまうのですがしっかりと固めていきましょう。画面スクロール上下が出来るようになったので、そのまま左右スクロールも実装してしまいます。

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基本的なマップ構造が出来上がったのでプレイヤーがエリア移動用のイベントを踏んだら画面をスクロールするようにしてみましょう。イベントが発動したら移動状態にステータスが切り替わってカメラをスクロールする感じです。

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前回原点やらオブジェクトのヒエラルキー構成やらを整理しました。今回は実際にマップを作ってスクロール機能を実装してしまいましょう。基本的にエリア切り替えイベントを踏むとスクロールするようにします。

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前回はUIを画面に実装してカメラの子要素にすることでカメラを動かしてもUIを画面に固定することができました。現状は透過部分もあって見えなくてもいい所が見えてしまうのでゲーム画面以外は透過無しにしてしまいましょう。

Unity2D

UIが一旦固まったので、実際に実装していくのですがUnityでは様々なUI実装方法があります。結構長い間Unityから離れていたのでどの実装方法がデファクトスタンダードなのかよくわかりませんね。UnityデフォルトのuGUIだったりアセットで導入したり様々です。使った方が便利だとは思うのですが、今回は使わずに行きます。

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前回に引き続きUIを決めてしまいましょう。ゲーム画面の位置と枠とライフと特殊ゲージと顔アイコンは決まりましたね。次はアイテム画面とステータスの配置に移りましょう。

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