プチコン4 ミニゲームの作り方 一覧
- 【超入門者向け】あっちむいてホイ
- ミニゲームの作り方講座:準備編
- あっちむいてホイを作ろう:仕組み構築編
- あっちむいてホイを作ろう:操作制御編
- あっちむいてホイを作ろう:完成度アップ編
- 【入門者向け】スプライトの使い方基礎
- ゲーム作りに必要なスプライトを覚えよう
- スプライトを表示させて動かそう
- 敵のスプライトを用意して動かそう
- スプライトに衝突判定を実装しよう
- スプライトでステージを構成してみよう
- ステージに衝突判定を実装して完成させよう
- 【超初心者向け】倉庫番ライクの作り方
- パズルゲームはどう作るのか
- スプライト変数とグリッド移動を覚えよう
- モノを押して動かせるようにしよう
- ステージを作るための壁を実装しよう
- クリアフラグを実装しよう
プチコン4 STGの優しい作り方講座 一覧
- 1. プレイヤー操作~背景表示
- STGのやさしい作り方
- プレイヤーを色々な位置に動かしてみよう
- プレイヤーをコントロールしてみよう
- 背景を表示してみよう
- 1~4回目のコードまとめ&関数を覚えよう
- 2. ショット実装~衝突判定の作り方
- 弾を発射できるようにしよう
- SPVARを使って弾を複数撃てるようにしよう
- 障害物がある方がゲームは燃える!
- ショットで岩を壊してみよう
- 3. ゲームに必要な機能の実装方法
- スコアとライフの実装
- ゲームオーバーの実装
- スコア一定数値で難易度調整
- 各シーンのBGMとタイトル画面の実装
- アップロード手順
プチコン4 RPGの作り方講座 一覧
- 1. MAPデータ作り~基本的な構築
- RPG用のマップデータを作成しよう
- 複数レイヤーを持つマップを作ろう
- ゲームループ実装とスプライト表示とキー操作
- 第1回~第3回のコードの最適化
- 3. イベントシステムの構築
- イベント配置とアニメ編
- 配置と衝突判定の実装
- Aボタンで調べる実装
- シーンという概念を学ぶ
- イベント駆動処理
- 4. ウィンドウの作り方と関数化
- メッセージウィンドウ前編
- メッセージウィンドウ後編
- メッセージ送り
- 宝箱イベント仕上げ
- ウィンドウ生成を関数化
- RPGのステータス画面を実装しよう
- 8. その他システム作り
- 戦えるモンスターの種類を増やす
- レベルアップシステムを作ってみる
- ゲームクリアの実装
プチコンBIG RPGの作り方講座 一覧
- RPGの作り方の基本を学ぼう
- プログラミングでRPGを作りたい
- プチコンの関数の作り方
- GOTOを使わないプログラミング
- マップ・操作・当たり判定の作り方
- 作ったマップを読み込んで表示しよう
- ドット移動編
- グリッド移動編
- グリッド移動の衝突判定について考えてみよう
- グリッド移動の衝突判定を作ろう
- イベントシステムの作り方
- RPGのイベントシステムの作り方
- イベント配置とアニメ編
- イベントシステム用の衝突判定の実装
- Aボタンでイベントを調べられるようにしよう
- イベントを動かすためのシーンを作ってみよう
- メッセージウィンドウの作り方
- メッセージウィンドウを出してみよう:前編
- メッセージウィンドウを出してみよう:後編
- メッセージ送りの実装をしてみよう
- メッセージイベントに変数を組み込んでみよう
- ウィンドウ関数化&宝箱イベントの完成
- ステータスウィンドウを実装してみよう
- バトルバランス調整・クリア処理の作り方
- バトルのバランス調整:前編
- バトルのバランス調整:後編
pixi.jsによるゲームの作り方
- JavaScriptでのゲーム作り準備
- pixi.jsの使い方
- キー入力によるジャンプ
- キー入力処理で四角を動かす
- キー入力処理ジャンプ処理を作る
- スーパーマリオ風ジャンプの作り方
- Electronでのゲームの作り方
- Electronゲームプログラミング
- マップの作り方と移動処理の作り方
- 画面にマップチップを表示しよう
- マップチップを配列化して画面に敷き詰め
- Spriteを学ぶ前にGUIスペースを確保
- 画面にマップチップを表示しよう
- プレイヤーを描写して操作
- ドラクエ1式の移動と衝突判定
- イベントシステムの作り方
- 描写編
- イベント衝突判定編
- テキスト表示テスト編