【プチコン4講座】ミニゲームの作り方講座:準備編

プチコン4

プチコン4 ミニゲーム

こんにちは。継続の錬金術士なおキーヌです。

ブログ毎日更新は251日目になります。

雑記ブログデザインの方に集中しててプチコン4を触れなかったので、
今回からはプチコン4でミニゲームを作っていく準備編という事で文章のみになりますがお許しください。

プチコン4の講座はあるけど完成するまでに記事数が多すぎてつらい

というプチコン4ユーザーの方から講座サイトの欠点を見出していただけました。

STG作り方講座もやりましたが、結局全14回もありますね。

確かにプログラミング初心者の人から14記事も読まないと完成しないのか……

ってなるのも必然です。

ということで、本来はもうちょっと難しいゲーム作成講座をやろうと思ったのですが
急遽変更して超簡単に作れるミニゲームを作っていこうと思います。

なるべく1つのタイトルは3記事内に作り上げるようにしたいですね。

今回はコードを書かずにまずは何を作るか決めましょう。

それではプチコンミニゲーム講座第0回目を始めようと思います。

  1. どんなミニゲームを作るか考えてみよう
  2. あっち向いてホイの仕組みを考えてみよう:黒い画面編
  3. あっち向いてホイの仕組みを考えてみよう:グラフィカル編
  4. 作った仕組みは他にも使いまわせる
  5. ミニゲームは誰でも作れるようにしたい

どんなミニゲームを作るか考えてみよう

ミニゲームと一口に言っても、様々なジャンルがあります。

その中でも超初心者でも簡単に作れるゲームで浮かんでくるのが以下になります。

  • あっち向いてホイ
  • 神経衰弱
  • 連打ゲー
  • タイミングゲー
  • ジョイコン振るゲー
  • 迷路

こんなところでしょうか?

連打ゲーとタイミングゲーは細分化すればかなりありますね。

この中で一番簡単なのは「あっち向いてホイ」でしょうか。

グラフィックを用意すると横を向かせたりグーチョキパーの絵を準備したり、
結構大変かもしれませんが、テキストだけでやるとメチャクチャ簡単です。

これから作ろうと思っているミニゲーム講座集は、
どの講座からでも始められるようにしていこうと思います。

最初は黒い画面で仕組みを作り、その後にグラフィックを付けていく。

その流れで行くと仕組みを理解しやすいかもしれませんね。

もし難しいと感じたら黒い画面までの講座で止めて次に行くのも有りです。

あっち向いてホイの仕組みを考えてみよう:黒い画面編

0回目ですが、黒い画面でのあっち向いてホイの作り方を考えてみましょう。

まず、あっち向いてホイのルールですが

  • 先攻後攻をきめる
  • 方向を選ぶ
  • 同じ方向だと勝ち / 負け
  • 違う方向だと相手の番になる
  • ライフがすべてなくなればゲームオーバー

超シンプルなつくりで行くとこんな感じでしょうか。

これが出来たら、じゃんけんシステムを盛り込んでみると
攻守がじゃんけんによって決めることになるのでスリリングになります。

じゃんけんもあっち向いてホイの向く方向も、
乱数というランダムに値を出してくれる仕組みを使えば簡単に作ることが出来ます。

あっち向いてホイの仕組みを考えてみよう:グラフィカル編

このVR・ARが盛んな時代に黒い画面にテキストだけが流れるゲームなんて時代遅れすぎますよね。

千里の道も一歩からというようにゲームを作るのも黒い画面で作るのが始めの第一歩です。

でも、黒い画面だけだとすぐに飽きてしまいますのでグラフィックが欲しいですね。

グラフィック蟻のゲームも基本的な仕組みは黒い画面で作ったことを流用するだけです。

プチコン4では画像を簡単に扱える仕組みが用意されているので、
他のプログラミング言語で作るよりかなり簡単にグラフィカルなゲームが作れてしまいます。

例えば「方向を決める」という仕組みにグラフィックを付ける場合、
上下左右の矢印を画面に出し、押した方向の矢印を大きくしたり色を変えたり。

そうするだけでもテキストだけのゲームとかなり面白さが変わってきます。

余談ですが、これを「GUI(グラフィカルユーザーインターフェース)」と言います。

ちなみに黒い画面のテキストオンリーは「CUI(キャラクターユーザーインターフェース)」と言います。

キャラクターとは文字のことを指しています。

他にも、ライフの表示を数字ではなくハートにして1回負けるごとにハートを減らしていく

という風にすればよりゲームらしくなりますね。

作った仕組みは他にも使いまわせる

ミニゲームは昨日が限られているので、一度使った仕組みは他のミニゲームにも利用できます。

例えば先ほどのあっち向いてホイで言うと、相手の向く方向はランダムで4つのどれかを選ばれると思います。

じゃんけんも3つの中からどれかが選ばれます。

どちらも乱数という仕組みを使って、選ばれた数値を表示するという共通の仕組みを使ってますね。

実はこの乱数の仕組み、RPGとかにもよく使われています。

よく思い浮かべてください。

敵を倒したときに何%の確率でアイテムを落とす。

これも乱数を使った仕組みです。

具体的に言うと、ドロップ率50%のドロップアイテムを作るとき
0~10の乱数を出るようにして

偶数ならドロップする。

奇数ならドロップしない。

という仕組みにするだけですね。

なので一度仕組みを作ってしまえば色んな事に使えるんだと思っててください。

後はそのランダムの数字をもとに何を表示するか

だけを変更すればいいだけです。

簡単ですね。

毎回乱数を発生させるコードを書いて、その数値を判断するコードを書いて、
何かを表示するという仕組みを作った場合1つの関数という仕組みにまとめてしまえば

後はその関数を呼び出すだけで何度でも使いまわせることが出来ます。

関数については作っている時にまた説明しますね。

ミニゲームは誰でも作れるようにしたい

プログラミングは難しいと思われがちですが、実際作ってみると結構簡単です。

確かに難しいことをすると難しいのですが、単純なことの組み合わせをするだけでも
面白いゲームを作ることが出来ます。

なので今回の講座は本当にプログラミング未経験の人でも簡単に作れてしまう講座にしていこうと思います。

かといって、毎回変数って言うのはこういう仕組みで~というプログラムの基礎を書いていたら
冗長になりすぎるのでその辺の基礎的な説明は省略させてください。

もちろん、場合によってはこの処理が何をしているのかを詳しく説明する予定です。

それでも難しいと感じたら、別の講座にチャレンジしてみて
もう一度戻ってきて理解できるようになっていれば成長している証拠です。

もし、この表現がどうしてもわからない!

という場合は気軽にツイッターでDMやリプライを送ってくださると回答致します。

次回からはミニゲームを作っていきます。

それでは0回目はこの辺で終わりましょう。