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プチコン4 RPGの作り方講座

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15パズルの仕組みを考えてみましょう。プレイしたことはあるけど作ったことがあるという人は意外と少ないんです。スマートフォンアプリゲームの入門としても結構作られてはいますが、単純ゆえに踏み台にされてリリースはされないままだと思います。

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ジャンプの考え方については前回学んでもらったと思うので、早速ジャンプを作っていきましょう。恐らく数学が得意な人はすぐに自然なジャンプを作ることが出来てしまうかと思いますが、一旦何も考えずにどうやったらジャンプしたことになるかを考えて作ってみましょう。

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ジャンプアクションゲームと聞いて最初に思い出すのはスーパーマリオブラザーズだと思います。ちょっとゲームを作ったことがある人なら一見簡単に作れてしまうゲームのように見えますが、マリオのジャンプを再現しようとすると意外と完全再現は難しいのです。

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スクロールを使いこなせることによって、作られるゲームのバリエーションはかなり増えます。シューティングゲームの場合は1画面から自動スクロールで進んでいくタイプのゲームに仕上げられますし、RPGや横スクロールアクションゲームにおいてはスクロールは必須ですよね。

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もう一度おさらいしておくと以下のようになります。テキストスクリーンはGPRの0-4のどれかを使う テキストスクリーン自体は自由に描画出来るページ0~3の4枚を持つ 重なり順は若い数字が上 レイヤーは困ったときに動かせばOK 以上です。

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多重スクロールを学ぶ前に、まずは背景となるテキストスクリーンについて知らなければいけません。スプライトの基礎をやってきた人は、私がちょいちょい背景に関してはテキストスクリーン云々と話していたのをうっすらと覚えているはずです。ようやく今回、テキストスクリーンについて学んでいこうと思います。

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箸休め記事としてレトロゲームによく組み込まれていた多重スクロールという概念をプチコン4で学んでみようと思います。私は個人的にUnityでドット絵アクションゲーム(ゼルダ風のもの)を作っているのですが、1つの演出として多重スクロールを取り入れてみたいのですが、いかんせん方法が分かりません。

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ゲームの仕組みとして最後になるのはクリアフラグの実装ですね。クリアフラグの管理は数値の変数を用意して管理していきます。一定の数になったらステージクリアという仕組みにしましょう。

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前回は衝突判定をつかって倉庫番ライクゲームの基本的な仕組みは作り上げることが出来ました。今回は衝突判定の復習も兼ねて、パズルゲームのステージを構成する1つとなる壁を実装しましょう。

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倉庫番ライクゲームを実際に作っていきましょう。一番のメイン処理となるのはやはりモノを押して動かすという処理ですね。今回作っていくのは壺を指定位置に動かすゲームなので壺を押せるようにしましょう。

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