【プチコン4講座】ステージクリアを実装
こんにちは。なおキーヌです。
ブログ毎日更新は295日目になります。
木を切り倒す処理を実装の続きの記事になります。
バランスはぐちゃぐちゃですが、基本的な処理はここまでで実装出来ました。
後はすべての木が倒されて画面から消えたらステージクリアとしたいです。
なので木が完全に消えるまではワンパクくんか神崎にやられる可能性があります。
最後まで気が抜けないというわけですね。
それでは木こりゲーム作り第10回目、始めていきましょう。
木のアルファ値が0になったらフラグを立てる
木のアルファ値が0になったらONになるフラグを作ります。
同じくしてスプライト変数を追加しましょう。
SPVAR 200, "CLEAR", #FALSE
SPVAR 201, "CLEAR", #FALSE
後はこれをアルファ値が0になったときにTRUEに変更するだけです。
' 木の回転処理
'──────────────────────────
DEF WOOD_ROTATE
FOR G_I = 0 TO 1
VAR SP = G_I+200
IF SPVAR(SP,"HP") <= 0 THEN
IF TROT(G_I+1) <=> 70 THEN
SPVAR SP,"ROT", SPVAR(SP,"ROT")+1
TROT G_I+1, SPVAR(SP,"ROT")
ENDIF
ENDIF
IF SPVAR(SP,"ROT") >= 70 && SPVAR(SP, "ALPHA") > 0 THEN
SPVAR SP, "ALPHA", SPVAR(SP, "ALPHA")-1
TCOLOR G_I+1, RGB(SPVAR(SP, "ALPHA"),255,255,255)
IF SPVAR(SP, "ALPHA") <= 0 THEN
SPVAR SP, "CLEAR", #TRUE
ENDIF
ENDIF
NEXT
END
これでフェードアウトが終わったときにクリアフラグが立つようになりました。
簡単ですね!
2つのフラグがONになったらステージクリアフラグを立てる
2つの木のフラグを用意できたので、次は2つのフラグがONになったら
ステージクリアフラグをONにするようにしたいと思います。
' ステージクリアフラグ
VAR CLEAR_FLAG = #FALSE
' 木の回転処理
'──────────────────────────
DEF WOOD_ROTATE
FOR G_I = 0 TO 1
VAR SP = G_I+200
IF SPVAR(SP,"HP") <= 0 THEN
IF TROT(G_I+1) <=> 70 THEN
SPVAR SP,"ROT", SPVAR(SP,"ROT")+1
TROT G_I+1, SPVAR(SP,"ROT")
ENDIF
ENDIF
IF SPVAR(SP,"ROT") >= 70 && SPVAR(SP, "ALPHA") > 0 THEN
SPVAR SP, "ALPHA", SPVAR(SP, "ALPHA")-1
TCOLOR G_I+1, RGB(SPVAR(SP, "ALPHA"),255,255,255)
IF SPVAR(SP, "ALPHA") <= 0 THEN
SPVAR SP, "CLEAR", #TRUE
ENDIF
IF SPVAR(200, "CLEAR") == #TRUE && SPVAR(201, "CLEAR") == #TRUE THEN
CLEAR_FLAG = #TRUE
ENDIF
ENDIF
NEXT
END
2つ目の木が完全に消えた後、どちらのフラグもONになるので条件式が満たされ
ステージクリアフラグがオンになるわけですね。
ステージクリアの文字を出す
ステージクリアフラグが出来たので、それを元にステージクリアを実装しましょう。
ステージクリアになったら他の処理は止めて「ステージクリア!」の文字を出したいです。
メインループのところを条件分岐で処理を切り分けましょう。
VAR STAGE = 1
LOOP
D_CONTROLLER
IF CLEAR_FLAG == #FALSE THEN
~~~コントローラー以外のゲーム処理~~~
ELSE
STAGE_CLEAR
ENDIF
ENDLOOP
' ステージクリア処理
'───────────────────────────────
DEF STAGE_CLEAR
GPUTCHR (400/2)-(12*16),64,"STAGE" + STR$(STAGE) +" CLEAR",16,RGB(255,255,255)
END
これでゲームクリアフラグがたったらSTAGE_CLEAR関数が呼ばれる状態になるので、
ステージクリアとなります。
#petitcom #プチコン4 #NintendoSwitch
とりあえずスタートからエンドまでの基本的な仕組みはできた pic.twitter.com/PwcMBKQYY6
— なおキーヌ@ゲームクリエイターLv5 (@naokeyzmt) October 21, 2019
今何ステージかわかるようにステージのナンバーを格納する変数を設けました。
ナンバーは数値なので、文字列と組み合わせる場合は「STR$」で文字列にキャストする必要があるのに注意してください。
これでゲームの一連の仕組みは出来上がりました。
後はハカセのミスの実装になります。
次回はワンパクくんと神崎に当たったらハカセを90度回転させて昇天させましょう。
最後に今回までのソースコードを記載しておきます。
【追記】スプライトの衝突判定、HIDE状態だと取れないようなのでSPCOLORを使って透明化しました。
木の根元のイチゴの部分を少しコード変えています。
それでは。
ACLS
' 地面と判定するための座標定数
CONST #GND = 160
' 神崎最大Y座標
CONST #KANZAKI_MAXUP = 176
' 出現までのフレーム数
CONST #WANPAKU_POP = 480
' ステージナンバー
VAR STAGE = 1
' クリアフラグ
VAR CLEAR_FLAG = #FALSE
' ループ用変数
VAR G_I = 0
' 衝突判定用変数
VAR HITSP = -1
' ジャンプ配列アクセス用変数
VAR JPPC = 0
' ジャンプ配列
DIM JUMP_PROCESS[] = [-14,-10,-8,-6,-4,-2,2,4,6,8,10,14]
' スプライト定義
SPSET 0, 1432
SPCOL 0
SPVAR 0, "X", 35
SPVAR 0, "Y", #GND
SPVAR 0, "DIRECT" , #FALSE
SPVAR 0, "SWING" , #FALSE
SPOFS 0, SPVAR(0,"X"), SPVAR(0,"Y")
SPVAR 0, "JUMP" , #FALSE
' 斧スプライト定義(非表示にしておく)
SPSET 100, 161, 0
SPCOL 100
SPVAR 100, "ROTATE", 0
' アトリビュートの基準点を変更
SPHOME 100, 8, 16
' ワンパクくんの初期を非表示に設定
SPSET 1, 1436, 0
SPCOL 1
' 開始時にカウント開始するために1を入れておく
SPVAR 1, "HIDE", 1
' ワンパク君の座標変数
SPVAR 1, "X", -16
SPVAR 1, "Y", 160
' ワンパク君の向き変数
SPVAR 1, "DIRECT", #FALSE
' ワンパク君のスピード(後で使う)
SPVAR 1, "SPEED", 0
' ワンパク君が斧に当たったかどうか
SPVAR 1, "DAMAGE", #FALSE
' ワンパク君の座標設定
SPOFS 1, SPVAR(1,"X"),SPVAR(1,"Y")
' 神崎スプライト設定
SPSET 2, 1438, 0
SPCOL 2
SPVAR 2, "HIDE", 1
SPVAR 2, "X", 0
SPVAR 2, "Y", 240
SPVAR 2, "SPEED", 0
SPVAR 2, "DIRECT" , #FALSE
SPVAR 2, "DAMAGE", #FALSE
SPOFS 2, SPVAR(2,"X"),SPVAR(2,"Y")
' インテリスプライト設定
SPSET 3, 1442, 0
SPCOL 3
SPVAR 3, "HIDE", 1
SPVAR 3, "X", 0
SPVAR 3, "Y", 50
SPVAR 3, "SPEED", 0
SPVAR 3, "DIRECT" , #FALSE
SPOFS 3, SPVAR(3,"X"),SPVAR(3,"Y")
' 青空ぽい背景描写
FOR G_I=0 TO 240
GLINE 0,I,400,I,RGB(I/2, 125+ROUND(I/2), 255)
NEXT
' 地面を描写
FOR G_I = 0 TO 24
TPUT 0, G_I, 14, &HECC2
TPUT 0, G_I, 14, &HED02
TPUT 0, G_I, 14, &HED02
NEXT
' 木の描写
TREE_DRAW 4,6,1
TREE_DRAW 17,6,1
LOOP
D_CONTROLLER
IF CLEAR_FLAG == #FALSE THEN
' 斧とハカセ以外のスプライトの判定を取る
HITSP = SPHITSP(100,1,3)
' 敵の衝突制御
ENEMY_COL_PROCESS
' 非表示敵の出現までのカウント
HIDE_COUNT
' ワンパクくん移動処理
WANPAKU_DASH
' 神崎移動処理
KANZAKI_UPDOWN
' インテリ移動処理
INTELI_FLOAT
' 斧と木の衝突判定
SLASH_WOOD
' 木の回転処理
WOOD_ROTATE
ELSE
' ステージクリア処理
STAGE_CLEAR
ENDIF
ENDLOOP
' コントローラー関数
'───────────────────────────────
DEF D_CONTROLLER
' 0番目のコントローラー(つまり1コン)の押されているボタンを取得
VAR B = BUTTON(0)
' 斧を振っていなかったら
IF SPVAR(0,"SWING") == #FALSE THEN
' 左ボタン処理
IF (B AND 1 << #B_LLEFT) != 0 THEN
SPVAR 0, "X", SPVAR(0,"X")-1
SPVAR 0, "DIRECT", #TRUE
ENDIF
' 右ボタン処理
IF (B AND 1 << #B_LRIGHT) != 0 THEN
SPVAR 0, "X", SPVAR(0,"X")+1
SPVAR 0, "DIRECT", #FALSE
ENDIF
' 向き変更
IF SPVAR(0, "DIRECT") == #TRUE THEN
SPCHR 0,,,32,32,#A_REVH
SPCHR 100,,,,,#A_REVH
' 向きに合わせて斧の位置を変える
SPOFS 100, SPVAR(0,"X"), SPVAR(0,"Y")+24
ELSE
SPCHR 0,,,32,32,0
SPCHR 100,,,,,0
' 向きに合わせて斧の位置を変える
SPOFS 100, SPVAR(0,"X")-32, SPVAR(0,"Y")+24
ENDIF
' 移動処理
IF SPVAR(0,"X") < -16 THEN
SPVAR 0,"X", -16
ELSEIF SPVAR(0,"X") > 400-16 THEN
SPVAR 0,"X", 400-16
ENDIF
SPOFS 0, SPVAR(0,"X"), SPVAR(0,"Y")
' Yボタン処理
IF (B AND 1 << #B_LRIGHT) != 0 THEN
' 振った音を鳴らす
BEEP 100
' ハカセのグラを変更
IF SPVAR(0, "DIRECT") == #TRUE && SPVAR(0,"JUMP") != #TRUE THEN
SPCHR 0,1433,,32,32,#A_REVH
ELSE
SPCHR 0,1433,,32,32,0
ENDIF
' 斧振りフラグON
SPVAR 0,"SWING", #TRUE
ENDIF
' ジャンプ中か調べる
IF SPVAR(0,"JUMP") != #TRUE THEN
' ジャンプ中じゃなければAボタン処理が効く
IF (B AND 1 << #B_RRIGHT) != 0 THEN
' ジャンプフラグをONにする
SPVAR 0,"JUMP", #TRUE
' 上昇中フラグに切り替える
SPVAR 0,"UPDOWN", #TRUE
ENDIF
ELSE
' 現在座標にジャンプ配列の該当する値を取り出して足す
SPVAR 0, "Y", SPVAR(0,"Y") + JUMP_PROCESS[JPPC]
' 次のジャンプ配列にアクセスするためにインクリメント
INC JPPC
' もしアクセス変数と配列の長さが同じになったら
IF JPPC == LEN(JUMP_PROCESS)-1 THEN
' プレイヤーのY座標補正
SPVAR 0, "Y", #GND
' ジャンプフラグを解除
SPVAR 0,"JUMP", #FALSE
' 次のジャンプのためにアクセス変数を初期化しておく
JPPC = 0
ENDIF
ENDIF
ENDIF
END
' 斧振り関数
'───────────────────────────────
DEF D_SWING_AXE
IF SPVAR(0,"SWING") == #TRUE THEN
' 斧を出現させる
SPSHOW 100
' 向きによって振る方向を変更
IF SPVAR(0, "DIRECT") == #TRUE THEN
' 斧を指定位置まで回転させる
IF SPVAR(100, "ROTATE") > -90 THEN
SPVAR 100, "ROTATE", SPVAR(100, "ROTATE")-5
SPROT 100, SPVAR(100, "ROTATE")
ELSE
SPHIDE 100
SPVAR 100, "ROTATE", 0
SPROT 100, SPVAR(100, "ROTATE")
SPVAR 0,"SWING", #FALSE
ENDIF
ELSE
' 斧を指定位置まで回転させる
IF SPVAR(100, "ROTATE") < 90 THEN
SPVAR 100, "ROTATE", SPVAR(100, "ROTATE")+5
SPROT 100, SPVAR(100, "ROTATE")
ELSE
SPHIDE 100
SPVAR 100, "ROTATE", 0
SPROT 100, SPVAR(100, "ROTATE")
SPVAR 0,"SWING", #FALSE
' 斧を振り終わったら木の衝突判定をリセット
SPVAR 200, "HITTING", #FALSE
SPVAR 201, "HITTING", #FALSE
ENDIF
ENDIF
ENDIF
END
' 消滅時のカウント
'───────────────────────────────
DEF HIDE_COUNT
VAR SP_WANPAKU = 1
VAR SP_KANZAKI = 2
VAR SP_INTELI = 3
IF SPVAR(SP_WANPAKU,"HIDE") >= 1 THEN
SPVAR SP_WANPAKU, "HIDE", SPVAR(SP_WANPAKU, "HIDE")+1
IF SPVAR(SP_WANPAKU, "HIDE") > #WANPAKU_POP THEN
IF SPVAR(0,"X") < (400/2-1) THEN
SPVAR SP_WANPAKU, "X", 400-16
SPVAR SP_WANPAKU, "DIRECT", #TRUE
SPCHR SP_WANPAKU, 128,352,32,32,#A_REVH
ELSE
SPVAR SP_WANPAKU, "X", -16
SPVAR SP_WANPAKU, "DIRECT", #FALSE
SPCHR SP_WANPAKU, 128,352,32,32,0
ENDIF
SPSHOW SP_WANPAKU
SPVAR SP_WANPAKU, "DAMAGE", #FALSE
SPVAR SP_WANPAKU, "Y", 160
SPOFS SP_WANPAKU, SPVAR(SP_WANPAKU,"X"),SPVAR(SP_WANPAKU,"Y")
SPVAR SP_WANPAKU, "SPEED", SPVAR(SP_WANPAKU,"SPEED") + 5
SPVAR SP_WANPAKU, "HIDE", 0
ENDIF
ENDIF
IF SPVAR(SP_KANZAKI,"HIDE") >= 1 THEN
SPVAR SP_KANZAKI, "HIDE", SPVAR(SP_KANZAKI, "HIDE")+1
IF SPVAR(1, "HIDE") > #WANPAKU_POP THEN
SPVAR SP_KANZAKI, "X", SPVAR(0,"X")+16
SPVAR SP_KANZAKI, "DIRECT", #FALSE
SPVAR SP_KANZAKI, "DAMAGE", #FALSE
SPVAR SP_KANZAKI, "Y", 240+32
SPOFS SP_KANZAKI, SPVAR(SP_KANZAKI,"X"),SPVAR(SP_KANZAKI,"Y")
SPVAR SP_KANZAKI, "SPEED", SPVAR(SP_KANZAKI,"SPEED") + 5
SPVAR SP_KANZAKI, "HIDE", 0
SPSHOW SP_KANZAKI
ENDIF
ENDIF
IF SPVAR(SP_INTELI,"HIDE") >= 1 THEN
SPVAR SP_INTELI, "HIDE", SPVAR(SP_INTELI, "HIDE")+1
IF SPVAR(SP_INTELI, "HIDE") > #WANPAKU_POP THEN
IF SPVAR(0,"X") < (400/2-1) THEN
SPVAR SP_INTELI, "X", 400-16
SPVAR SP_INTELI, "DIRECT", #TRUE
SPCHR SP_INTELI, 288,352,32,32,#A_REVH
ELSE
SPVAR SP_INTELI, "X", -16
SPVAR SP_INTELI, "DIRECT", #FALSE
SPCHR SP_INTELI, 288,352,32,32,0
ENDIF
SPSHOW SP_INTELI
SPVAR SP_INTELI, "Y", 50
SPOFS SP_INTELI, SPVAR(SP_INTELI,"X"),SPVAR(SP_INTELI,"Y")
SPVAR SP_INTELI, "SPEED", 0
SPVAR SP_INTELI, "HIDE", 0
ENDIF
ENDIF
END
' ワンパク君移動関数
'───────────────────────────────
DEF WANPAKU_DASH
SPID = 1
IF SPSHOW(SPID) == 1 THEN
IF SPVAR (SPID, "DIRECT") == #FALSE THEN
IF SPVAR (SPID, "DAMAGE") == #FALSE THEN
SPVAR SPID, "X", SPVAR(SPID, "X") + SPVAR(SPID, "SPEED")
ELSE
SPVAR SPID, "X", SPVAR(SPID, "X") -10
SPVAR SPID, "Y", SPVAR(SPID, "Y") -10
ENDIF
ELSE
IF SPVAR (SPID, "DAMAGE") == #FALSE THEN
SPVAR SPID, "X", SPVAR(SPID, "X") - SPVAR(SPID, "SPEED")
ELSE
SPVAR SPID, "X", SPVAR(SPID, "X") +10
SPVAR SPID, "Y", SPVAR(SPID, "Y") -10
ENDIF
ENDIF
ENDIF
SPOFS SPID, SPVAR(SPID, "X"), SPVAR(SPID, "Y")
IF SPVAR(SPID, "X") > 400+32 || SPVAR(SPID, "X") < -32 THEN
SPVAR SPID, "HIDE", 1
SPHIDE SPID
ENDIF
END
' 神崎移動関数
'───────────────────────────────
DEF KANZAKI_UPDOWN
VAR SPID = 2
IF SPSHOW(SPID) == 1 THEN
IF SPVAR (SPID, "DAMAGE") == #FALSE THEN
IF SPVAR (SPID, "DIRECT") == #FALSE THEN
SPVAR SPID, "Y", SPVAR(SPID, "Y") - SPVAR(SPID, "SPEED")
ELSE
SPVAR SPID, "Y", SPVAR(SPID, "Y") + 10
ENDIF
ELSE
SPVAR SPID, "Y", SPVAR(SPID, "Y") +10
ENDIF
ENDIF
SPOFS SPID, SPVAR(SPID, "X"), SPVAR(SPID, "Y")
IF SPVAR(SPID, "Y") < #KANZAKI_MAXUP THEN
SPVAR SPID, "DIRECT", #TRUE
ENIDF
IF SPVAR(SPID, "Y") > 240+32 THEN
SPVAR SPID, "HIDE", 1
SPHIDE SPID
ENDIF
END
' インテリ移動関数
'───────────────────────────────
DEF INTELI_FLOAT
SPID = 3
IF SPSHOW(SPID) == 1 THEN
IF SPVAR (SPID, "DIRECT") == #FALSE THEN
SPVAR SPID, "X", SPVAR(SPID, "X") + 1
ELSE
SPVAR SPID, "X", SPVAR(SPID, "X") - 1
ENDIF
SPVAR SPID, "SPEED", SPVAR(SPID,"SPEED")+0.05
SPOFS SPID, SPVAR(SPID,"X"),SPVAR(SPID,"Y")+SIN(SPVAR(SPID,"SPEED")) * 30
IF SPVAR(SPID, "X") > 400+32 || SPVAR(SPID, "X") < -32 THEN
SPVAR SPID, "HIDE", 1
SPHIDE SPID
ENDIF
ENDIF
END
' エネミー判定処理
'───────────────────────────────
DEF ENEMY_COL_PROCESS
FOR G_I = 0 TO 1
IF HITSP == G_I && SPSHOW(G_I) == 1 THEN
SPVAR G_I, "DAMAGE", #TRUE
BEEP 120
ENDIF
NEXT
END
' 木描写
'──────────────────────────
DEF TREE_DRAW A_X,A_Y,A_Screen
TPUT A_Screen,A_X+1,A_Y+0,&HEC93
TPUT A_Screen,A_X+2,A_Y+0,&HEC94
TPUT A_Screen,A_X+0,A_Y+1,&HECD3
TPUT A_Screen,A_X+1,A_Y+1,&HECD4
TPUT A_Screen,A_X+2,A_Y+1,&HECD5
TPUT A_Screen,A_X+0,A_Y+2,&HED13
TPUT A_Screen,A_X+1,A_Y+2,&HED14
TPUT A_Screen,A_X+2,A_Y+2,&HED15
TPUT A_Screen,A_X+0,A_Y+3,&HED53
TPUT A_Screen,A_X+1,A_Y+3,&HED54
TPUT A_Screen,A_X+2,A_Y+3,&HED55
TPUT A_Screen,A_X+0,A_Y+4,&HED93
TPUT A_Screen,A_X+1,A_Y+4,&HED94
TPUT A_Screen,A_X+2,A_Y+4,&HED95
TPUT A_Screen,A_X+0,A_Y+5,&HEDD3
TPUT A_Screen,A_X+1,A_Y+5,&HEDD4
TPUT A_Screen,A_X+2,A_Y+5,&HEDD5
THOME 1, 6*16-16+8, 240-32
THOME 2, 400-(16*7)+8, 240-32
TOFS 1, 6*16-16+8, 240-32
TOFS 2, 400-(16*7)+8, 240-32
SPSET 200, 0,1
SPSET 201, 0,1
SPCOL 200
SPCOL 201
SPVAR 200, "HP", 10
SPVAR 201, "HP", 10
SPVAR 200, "HITTING", #FALSE
SPVAR 201, "HITTING", #FALSE
SPVAR 200, "ROT", "0"
SPVAR 201, "ROT", "0"
SPVAR 200, "ALPHA", "255"
SPVAR 201, "ALPHA", "255"
SPVAR 200, "CLEAR", #FALSE
SPVAR 201, "CLEAR", #FALSE
SPOFS 200, 6*16-16, (6-5)*16
SPOFS 201, 17*16-16, (6-5)*16
END
' 斧と木の衝突判定処理
'──────────────────────────
DEF SLASH_WOOD
VAR SP = SPHITSP(100,200,201)
IF SP != -1 THEN
IF SPVAR(SP,"HITTING") == #FALSE
SPVAR SP, "HITTING" = #TRUE
SPVAR SP, "HP", SPVAR(SP,"HP")-1
ENDIF
ENDIF
END
' 木の回転処理
'──────────────────────────
DEF WOOD_ROTATE
FOR G_I = 0 TO 1
VAR SP = G_I+200
IF SPVAR(SP,"HP") <= 0 THEN
IF TROT(G_I+1) <=> 70 THEN
SPVAR SP,"ROT", SPVAR(SP,"ROT")+1
TROT G_I+1, SPVAR(SP,"ROT")
ENDIF
ENDIF
IF SPVAR(SP,"ROT") >= 70 && SPVAR(SP, "ALPHA") > 0 THEN
SPVAR SP, "ALPHA", SPVAR(SP, "ALPHA")-1
TCOLOR G_I+1, RGB(SPVAR(SP, "ALPHA"),255,255,255)
IF SPVAR(SP, "ALPHA") <= 0 THEN
SPVAR SP, "CLEAR", #TRUE
ENDIF
IF SPVAR(200, "CLEAR") == #TRUE && SPVAR(201, "CLEAR") == #TRUE THEN
CLEAR_FLAG = #TRUE
ENDIF
ENDIF
NEXT
END
' ステージクリア処理
'───────────────────────────────
DEF STAGE_CLEAR
GPUTCHR (400/2)-(12*16),64,"STAGE" + STR$(STAGE) +" CLEAR",16,RGB(255,255,255)
END