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当たり判定は矩形どうしが重なった時に判定されるものということは、前回で理解していただけたと思います。円形でも問題ないですが、円の場合は少し複雑な計算式になるので、今回は最も簡単なである矩形を使った当たり判定を解説します。

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基本的に当たり判定はキャラクターの形そのものではなく、四角か円形で行われる場合が多いです。なぜかと言うと、プログラムは複雑な形をするほど処理数が増えるのでシンプルな四角や丸が一番処理が軽く最も利用されています。基本的なキャラクターの当たり判定には矩形(四角)を用いることが多いです。

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pixi.js講座第四弾はスーパーマリオ風のジャンプの実装方法になります。あくまでスーパーマリオ風です。細かい調整はしていないので今回作るジャンプの仕組みは、今後自分自身への課題としてやってみるのも面白いですよ。

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マリオ風ジャンプの実装は前回で一気にやりたかったのですが、思ったよりも記事が長くなってしまったので切り分けることにしました。今回はジャンプアクションゲームの要でもあるジャンプの実装について学んでいきましょう。

独り言

何故こんな無謀な目標を掲げたのかというと、私は追い込まれるとすさまじい力を発揮するということを、32年生きてきてやっと体感出来ました。ということでブログに目標を掲げることで自分を追いこんでいきます。

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前回の「2Dゲームライブラリpixi.jsのインストール方法と簡単な使い方」の続きになります。記事を書いている途中で体調が悪くなって切り上げてしまったので、今回はキー入力で前回表示した紫の四角を動かせるようになるまでやってみましょう。

独り言

アクセス解析を見ているとどうも特定のプログラミングのワードばかり検索エンジンに引っかかるのでそれ以外の記事が多い現状、ユーザーにあまりメリットが感じられないブログになっています。ゴールデンウィークに一気にテコ入れをすべく、現在記事の方向性も偏らせています。

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pixi.jsは2Dゲームライブラリと書きましたが、ゲームだけに限らずHTML5でインタラクティブなコンテンツを作ることが出来るライブラリになります。今回はゲームに絞って行きたいのでゲームライブラリと表現させていただいています。

独学法

ジャンプアクションゲームは、アタリ判定さえしっかりしていれば案外簡単に作れてしまいます。マリオのようにジャンプだけのアクションにするか、ロックマンのようにショットを打てるタイプのシューティング要素があるアクションにするかで難易度が変わります。一応両方ともの作り方を簡単に解説していきます。

心身術

日曜にまさかの風邪を引いたと思ったのですが、耳鼻科に行ったところどうやらスギとヒノキのダブルコンボみたいでした。風邪は対策できてもアレルギー反応は難しいですね……早寝早起き続けてても筋トレしてても人間である以上体調崩すときは崩すので、その時の対策を取っておくべきだなと痛感しました。

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