プチコン4

現状、コウモリと宝箱以外のイベントを調べると未定義エラーで止まってしまいます。今回はすべてのモンスターと戦えるようにデータを組んでいきましょう。その際に出現するモンスターの組み合わせも考えてみると面白いですね。

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モンスターのAIは一旦後回しなので次はバトル終了を実装しましょう。やることは至って簡単で、リザルト画面が出ている時にAボタンを押したら画面をフェードアウトさせてマップシーンに切り替えます。

プチコン4

RPGではモンスターをすべて倒したら勝利画面に切り替わりますよね。あれをリザルト画面と言い、経験値獲得などの戦闘結果をユーザーに知らせる要素になります。内部では数値が動いていますが、ユーザーには見えないのでリザルト画面で知らせてあげます。

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現状プレイヤー能力数値は用意していますが、モンスター側は設定していません。プチコン4からはスプライト変数に配列を参照させられるようになっているので、データの編集がかなり楽になっています。HPを増減するという命令を作っておけば、そのスプライトの処理の時にHP増減命令を呼び出せば該当のスプライトが保持する配列を処理してくれます。

プチコン4

今のままだと攻撃しても空振りするだけなのでモンスターにヒットするようにしてみましょう。衝突判定の仕組みはプチコンに標準で実装されているので、今回はそれをつかってやっていきます。何気にプチコンデフォルト衝突判定を使うのは初めてなので楽しみです。

プチコン4

このままでは移動しかできないので、Aボタンを押して攻撃アニメーションを発動させてみましょう。衝突判定はまだ実装していないので、プレイヤーがAボタンを押したら剣を振るところまでです。

プチコン4

背景とモンスターが描写出来ましたが、肝心のプレイヤーが居ません。モンスターはスプライト定義Noが101~から始まっていたのはプレイヤーを100にしたかったからです。今回はプレイヤーを表示して画面中をぐりぐりと移動操作できるようにします。

プチコン4

今回は背景が真っ黒だと味気ないのでバトル用の背景を表示してしまいましょう。何気にマップチップを描写して以来のテキストスクリーン処理ですね。一旦マップデータを使わずに直で表示しようと思います。

プチコン4

だいぶ牛歩戦術で記事を作っていますが、バトルシーン作りは複雑になりやすいのでなるべく細かく書いていきます。今回はモンスターを出すので結構グラフィカルな部分部分があるのでバトルシーン作ってんだな!って感じがすしてくるでしょう。

プチコン4

次にバトルの準備をするためにシーン移動前に情報を保持しておく必要があります。イベントIDから一連の情報を取得できるようにしておくと便利ですね。1:1だとイベントIDだけでも十分ですが、複数の敵を出現させるには他の情報の保持も必要です。

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