【プチコン4講座】インテリはインテリらしく計算式で動かす
こんにちは。なおキーヌです。
ブログ毎日更新は287日目になります。
神崎を地面から出現させるの続きの記事になります。
ワンパクくんも神崎も動きを作ることが出来たので、
残りはインテリの動きを作ることですね。
インテリは鳥役なので基本的にハカセの攻撃は届きません。
なのでワンパクくんのように左右に動くだけです。
ワンパクくんとの違いは鳥なので上下にも移動するのですが、特に意味はありません。
インテリなのでインテリらしく計算式を使って上下させてみましょう。
そんな難しいことではなく、三角関数のSINを使うだけです。
それでは木こりゲーム作り第7回目、始めていきましょう。
インテリの出現フラグを作る
基本的にはワンパクくんの使いまわしで作って、上下運動だけを追加する感じです。
とりあえずインテリ用スプライト変数を調整してみましょう。
' インテリスプライト設定
SPSET 3, 1442, 0
SPCOL 3
SPVAR 3, "HIDE", 1
SPVAR 3, "X", 0
SPVAR 3, "Y", 50
SPVAR 3, "SPEED", 0
SPVAR 3, "DIRECT" , #FALSE
SPOFS 3, SPVAR(3,"X"),SPVAR(3,"Y")
基本的に同じですね。
FORを使って1つにまとめられそうです。
今は面倒なのでそのままでいきますが、気になる方はまとめてみてください。
インテリを横移動させつつSIN関数で上下させる
インテリはここからが本番です。
プログラミングにはSIN関数というサイン波(三角関数)が用意されていることが多いです。
コンピュータは元々計算機なので難しい計算式を使うものは、
プログラミング言語で内蔵されていることが多いです。
プチコン4ももちろんSIN関数があります。
角度(ラジアン)を渡すと値が返ってきます。
常に上下移動させたいので今回は一応SINを使ってやってインテリの上下運動を実装します。
一旦試しに上下だけ動かしてみましょう。
LOOP
D_CONTROLLER
' 斧とハカセ以外のスプライトの判定を取る
HITSP = SPHITSP(100,1,3)
' 敵の衝突制御
ENEMY_COL_PROCESS
' 非表示敵の出現までのカウント
HIDE_COUNT
' ワンパクくん移動処理
WANPAKU_DASH
' 神崎移動処理
KANZAKI_UPDOWN
' インテリ移動処理
INTELI_FLOAT
ENDLOOP
' インテリ移動関数
'───────────────────────────────
DEF INTELI_FLOAT
VAR SPID = 3
SPVAR SPID, "SPEED", SPVAR(SPID,"SPEED")+0.05
SPOFS SPID, SPVAR(SPID,"X"),SPVAR(SPID,"Y")+SIN(SPVAR(SPID,"SPEED")) * 30
END
INTELI MOVE
#petitcom #プチコン4 #NintendoSwitch pic.twitter.com/qWI228Shd9
— なおキーヌ@ゲームクリエイターLv5 (@naokeyzmt) October 12, 2019
いい感じにSIN波で上下してくれています。
ゲームにおいてSIN波やCOS波は色んな用途で使えるので、調整に慣れておくとよいです。
シューティングのビームとかにも使えそうですね。
昔の横スクロールアクションの鳥の動きとかにもよく使われているので、今回インテリに適用しました。
出現位置は基本的にワンパクくんの使いまわし
後はワンパクくんと同じで左右に動かすだけです。
基本的には速度は固定でいいかなと思っています。
それでは早速実装してみましょう。
' インテリ移動関数
'───────────────────────────────
DEF INTELI_FLOAT
SPID = 3
IF SPSHOW(SPID) == 1 THEN
IF SPVAR (SPID, "DIRECT") == #FALSE THEN
SPVAR SPID, "X", SPVAR(SPID, "X") + 1
ELSE
SPVAR SPID, "X", SPVAR(SPID, "X") - 1
ENDIF
SPVAR SPID, "SPEED", SPVAR(SPID,"SPEED")+0.05
SPOFS SPID, SPVAR(SPID,"X"),SPVAR(SPID,"Y")+SIN(SPVAR(SPID,"SPEED")) * 30
IF SPVAR(SPID, "X") > 400+32 || SPVAR(SPID, "X") < -32 THEN
SPVAR SPID, "HIDE", 1
SPHIDE SPID
ENDIF
ENDIF
END
移動処理はこんな感じでいいでしょう。
ワンパクくんの処理をほぼ流用しています。
ダメージ処理が無いので条件がシンプルですね。
次に再出現カウントも追加しましょう。
これもワンパクくんのほぼ使いまわしです。
うまくやればループで書けそうですが、一旦分離します。
' 消滅時のカウント
'───────────────────────────────
DEF HIDE_COUNT
VAR SP_WANPAKU = 1
VAR SP_KANZAKI = 2
VAR SP_INTELI = 3
~~~ワンパク神崎省略~~~
IF SPVAR(SP_INTELI,"HIDE") >= 1 THEN
SPVAR SP_INTELI, "HIDE", SPVAR(SP_INTELI, "HIDE")+1
IF SPVAR(SP_INTELI, "HIDE") > #WANPAKU_POP THEN
IF SPVAR(0,"X") < (400/2-1) THEN
SPVAR SP_INTELI, "X", 400-16
SPVAR SP_INTELI, "DIRECT", #TRUE
SPCHR SP_INTELI, 288,352,32,32,#A_REVH
ELSE
SPVAR SP_INTELI, "X", -16
SPVAR SP_INTELI, "DIRECT", #FALSE
SPCHR SP_INTELI, 288,352,32,32,0
ENDIF
SPSHOW SP_INTELI
SPVAR SP_INTELI, "Y", 50
SPOFS SP_INTELI, SPVAR(SP_INTELI,"X"),SPVAR(SP_INTELI,"Y")
SPVAR SP_INTELI, "SPEED", 0
SPVAR SP_INTELI, "HIDE", 0
ENDIF
ENDIF
END
変更点はスプライトナンバーと反転時のUV座標ぐらいでしょうか。
これでいい感じに全キャラ動けるようになりました。
実行してみましょう。
#petitcom #プチコン4 #NintendoSwitch
あふれでるクソゲー臭 pic.twitter.com/8gOd9Zvym0
— なおキーヌ@ゲームクリエイターLv5 (@naokeyzmt) October 12, 2019
もう何のゲームかわからないですねこれ
きこり一切関係ない(笑)
次回はやっときこりらしいことをしようと思います。
樹木を生やして切れるようにしたいところです。
ACLS
' 地面と判定するための座標定数
CONST #GND = 160
' 神崎最大Y座標
CONST #KANZAKI_MAXUP = 176
' 出現までのフレーム数
CONST #WANPAKU_POP = 480
' ループ用変数
VAR G_I = 0
' 衝突判定用変数
VAR HITSP = -1
' ジャンプ配列アクセス用変数
VAR JPPC = 0
' ジャンプ配列
DIM JUMP_PROCESS[] = [-14,-10,-8,-6,-4,-2,2,4,6,8,10,14]
' スプライト定義
SPSET 0, 1432
SPCOL 0
SPVAR 0, "X", 35
SPVAR 0, "Y", #GND
SPVAR 0, "DIRECT" , #FALSE
SPVAR 0, "SWING" , #FALSE
SPOFS 0, SPVAR(0,"X"), SPVAR(0,"Y")
SPVAR 0, "JUMP" , #FALSE
' 斧スプライト定義(非表示にしておく)
SPSET 100, 161, 0
SPCOL 100
SPVAR 100, "ROTATE", 0
' アトリビュートの基準点を変更
SPHOME 100, 8, 16
' ワンパクくんの初期を非表示に設定
SPSET 1, 1436, 0
SPCOL 1
' 開始時にカウント開始するために1を入れておく
SPVAR 1, "HIDE", 1
' ワンパク君の座標変数
SPVAR 1, "X", -16
SPVAR 1, "Y", 160
' ワンパク君の向き変数
SPVAR 1, "DIRECT", #FALSE
' ワンパク君のスピード(後で使う)
SPVAR 1, "SPEED", 0
' ワンパク君が斧に当たったかどうか
SPVAR 1, "DAMAGE", #FALSE
' ワンパク君の座標設定
SPOFS 1, SPVAR(1,"X"),SPVAR(1,"Y")
' 神崎スプライト設定
SPSET 2, 1438, 0
SPCOL 2
SPVAR 2, "HIDE", 1
SPVAR 2, "X", 0
SPVAR 2, "Y", 240
SPVAR 2, "SPEED", 0
SPVAR 2, "DIRECT" , #FALSE
SPVAR 2, "DAMAGE", #FALSE
SPOFS 2, SPVAR(2,"X"),SPVAR(2,"Y")
' インテリスプライト設定
SPSET 3, 1442, 0
SPCOL 3
SPVAR 3, "HIDE", 1
SPVAR 3, "X", 0
SPVAR 3, "Y", 50
SPVAR 3, "SPEED", 0
SPVAR 3, "DIRECT" , #FALSE
SPOFS 3, SPVAR(3,"X"),SPVAR(3,"Y")
' 青空ぽい背景描写
FOR G_I=0 TO 240
GLINE 0,I,400,I,RGB(I/2, 125+ROUND(I/2), 255)
NEXT
' 地面を描写
FOR G_I = 0 TO 24
TPUT 0, G_I, 14, &HECC2
TPUT 0, G_I, 14, &HED02
TPUT 0, G_I, 14, &HED02
NEXT
LOOP
D_CONTROLLER
' 斧とハカセ以外のスプライトの判定を取る
HITSP = SPHITSP(100,1,3)
' 敵の衝突制御
ENEMY_COL_PROCESS
' 非表示敵の出現までのカウント
HIDE_COUNT
' ワンパクくん移動処理
WANPAKU_DASH
' 神崎移動処理
KANZAKI_UPDOWN
' インテリ移動処理
INTELI_FLOAT
ENDLOOP
' コントローラー関数
'───────────────────────────────
DEF D_CONTROLLER
' 0番目のコントローラー(つまり1コン)の押されているボタンを取得
VAR B = BUTTON(0)
' 斧を振っていなかったら
IF SPVAR(0,"SWING") == #FALSE THEN
' 左ボタン処理
IF (B AND 1 << #B_LLEFT) != 0 THEN
SPVAR 0, "X", SPVAR(0,"X")-1
SPVAR 0, "DIRECT", #TRUE
ENDIF
' 右ボタン処理
IF (B AND 1 << #B_LRIGHT) != 0 THEN
SPVAR 0, "X", SPVAR(0,"X")+1
SPVAR 0, "DIRECT", #FALSE
ENDIF
' 向き変更
IF SPVAR(0, "DIRECT") == #TRUE THEN
SPCHR 0,,,32,32,#A_REVH
SPCHR 100,,,,,#A_REVH
' 向きに合わせて斧の位置を変える
SPOFS 100, SPVAR(0,"X"), SPVAR(0,"Y")+24
ELSE
SPCHR 0,,,32,32,0
SPCHR 100,,,,,0
' 向きに合わせて斧の位置を変える
SPOFS 100, SPVAR(0,"X")-32, SPVAR(0,"Y")+24
ENDIF
' 移動処理
IF SPVAR(0,"X") < -16 THEN
SPVAR 0,"X", -16
ELSEIF SPVAR(0,"X") > 400-16 THEN
SPVAR 0,"X", 400-16
ENDIF
SPOFS 0, SPVAR(0,"X"), SPVAR(0,"Y")
' Yボタン処理
IF (B AND 1 << #B_LRIGHT) != 0 THEN
' 振った音を鳴らす
BEEP 100
' ハカセのグラを変更
IF SPVAR(0, "DIRECT") == #TRUE && SPVAR(0,"JUMP") != #TRUE THEN
SPCHR 0,1433,,32,32,#A_REVH
ELSE
SPCHR 0,1433,,32,32,0
ENDIF
' 斧振りフラグON
SPVAR 0,"SWING", #TRUE
ENDIF
' ジャンプ中か調べる
IF SPVAR(0,"JUMP") != #TRUE THEN
' ジャンプ中じゃなければAボタン処理が効く
IF (B AND 1 << #B_RRIGHT) != 0 THEN
' ジャンプフラグをONにする
SPVAR 0,"JUMP", #TRUE
' 上昇中フラグに切り替える
SPVAR 0,"UPDOWN", #TRUE
ENDIF
ELSE
' 現在座標にジャンプ配列の該当する値を取り出して足す
SPVAR 0, "Y", SPVAR(0,"Y") + JUMP_PROCESS[JPPC]
' 次のジャンプ配列にアクセスするためにインクリメント
INC JPPC
' もしアクセス変数と配列の長さが同じになったら
IF JPPC == LEN(JUMP_PROCESS)-1 THEN
' プレイヤーのY座標補正
SPVAR 0, "Y", #GND
' ジャンプフラグを解除
SPVAR 0,"JUMP", #FALSE
' 次のジャンプのためにアクセス変数を初期化しておく
JPPC = 0
ENDIF
ENDIF
ENDIF
END
' 斧振り関数
'───────────────────────────────
DEF D_SWING_AXE
IF SPVAR(0,"SWING") == #TRUE THEN
' 斧を出現させる
SPSHOW 100
' 向きによって振る方向を変更
IF SPVAR(0, "DIRECT") == #TRUE THEN
' 斧を指定位置まで回転させる
IF SPVAR(100, "ROTATE") > -90 THEN
SPVAR 100, "ROTATE", SPVAR(100, "ROTATE")-5
SPROT 100, SPVAR(100, "ROTATE")
ELSE
SPHIDE 100
SPVAR 100, "ROTATE", 0
SPROT 100, SPVAR(100, "ROTATE")
SPVAR 0,"SWING", #FALSE
ENDIF
ELSE
' 斧を指定位置まで回転させる
IF SPVAR(100, "ROTATE") < 90 THEN
SPVAR 100, "ROTATE", SPVAR(100, "ROTATE")+5
SPROT 100, SPVAR(100, "ROTATE")
ELSE
SPHIDE 100
SPVAR 100, "ROTATE", 0
SPROT 100, SPVAR(100, "ROTATE")
SPVAR 0,"SWING", #FALSE
ENDIF
ENDIF
ENDIF
END
' 消滅時のカウント
'───────────────────────────────
DEF HIDE_COUNT
VAR SP_WANPAKU = 1
VAR SP_KANZAKI = 2
VAR SP_INTELI = 3
IF SPVAR(SP_WANPAKU,"HIDE") >= 1 THEN
SPVAR SP_WANPAKU, "HIDE", SPVAR(SP_WANPAKU, "HIDE")+1
IF SPVAR(SP_WANPAKU, "HIDE") > #WANPAKU_POP THEN
IF SPVAR(0,"X") < (400/2-1) THEN
SPVAR SP_WANPAKU, "X", 400-16
SPVAR SP_WANPAKU, "DIRECT", #TRUE
SPCHR SP_WANPAKU, 128,352,32,32,#A_REVH
ELSE
SPVAR SP_WANPAKU, "X", -16
SPVAR SP_WANPAKU, "DIRECT", #FALSE
SPCHR SP_WANPAKU, 128,352,32,32,0
ENDIF
SPSHOW SP_WANPAKU
SPVAR SP_WANPAKU, "DAMAGE", #FALSE
SPVAR SP_WANPAKU, "Y", 160
SPOFS SP_WANPAKU, SPVAR(SP_WANPAKU,"X"),SPVAR(SP_WANPAKU,"Y")
SPVAR SP_WANPAKU, "SPEED", SPVAR(SP_WANPAKU,"SPEED") + 5
SPVAR SP_WANPAKU, "HIDE", 0
ENDIF
ENDIF
IF SPVAR(SP_KANZAKI,"HIDE") >= 1 THEN
SPVAR SP_KANZAKI, "HIDE", SPVAR(SP_KANZAKI, "HIDE")+1
IF SPVAR(1, "HIDE") > #WANPAKU_POP THEN
SPVAR SP_KANZAKI, "X", SPVAR(0,"X")+16
SPVAR SP_KANZAKI, "DIRECT", #FALSE
SPVAR SP_KANZAKI, "DAMAGE", #FALSE
SPVAR SP_KANZAKI, "Y", 240+32
SPOFS SP_KANZAKI, SPVAR(SP_KANZAKI,"X"),SPVAR(SP_KANZAKI,"Y")
SPVAR SP_KANZAKI, "SPEED", SPVAR(SP_KANZAKI,"SPEED") + 5
SPVAR SP_KANZAKI, "HIDE", 0
SPSHOW SP_KANZAKI
ENDIF
ENDIF
IF SPVAR(SP_INTELI,"HIDE") >= 1 THEN
SPVAR SP_INTELI, "HIDE", SPVAR(SP_INTELI, "HIDE")+1
IF SPVAR(SP_INTELI, "HIDE") > #WANPAKU_POP THEN
IF SPVAR(0,"X") < (400/2-1) THEN
SPVAR SP_INTELI, "X", 400-16
SPVAR SP_INTELI, "DIRECT", #TRUE
SPCHR SP_INTELI, 288,352,32,32,#A_REVH
ELSE
SPVAR SP_INTELI, "X", -16
SPVAR SP_INTELI, "DIRECT", #FALSE
SPCHR SP_INTELI, 288,352,32,32,0
ENDIF
SPSHOW SP_INTELI
SPVAR SP_INTELI, "Y", 50
SPOFS SP_INTELI, SPVAR(SP_INTELI,"X"),SPVAR(SP_INTELI,"Y")
SPVAR SP_INTELI, "SPEED", 0
SPVAR SP_INTELI, "HIDE", 0
ENDIF
ENDIF
END
' ワンパク君移動関数
'───────────────────────────────
DEF WANPAKU_DASH
SPID = 1
IF SPSHOW(SPID) == 1 THEN
IF SPVAR (SPID, "DIRECT") == #FALSE THEN
IF SPVAR (SPID, "DAMAGE") == #FALSE THEN
SPVAR SPID, "X", SPVAR(SPID, "X") + SPVAR(SPID, "SPEED")
ELSE
SPVAR SPID, "X", SPVAR(SPID, "X") -10
SPVAR SPID, "Y", SPVAR(SPID, "Y") -10
ENDIF
ELSE
IF SPVAR (SPID, "DAMAGE") == #FALSE THEN
SPVAR SPID, "X", SPVAR(SPID, "X") - SPVAR(SPID, "SPEED")
ELSE
SPVAR SPID, "X", SPVAR(SPID, "X") +10
SPVAR SPID, "Y", SPVAR(SPID, "Y") -10
ENDIF
ENDIF
ENDIF
SPOFS SPID, SPVAR(SPID, "X"), SPVAR(SPID, "Y")
IF SPVAR(SPID, "X") > 400+32 || SPVAR(SPID, "X") < -32 THEN
SPVAR SPID, "HIDE", 1
SPHIDE SPID
ENDIF
END
' 神崎移動関数
'───────────────────────────────
DEF KANZAKI_UPDOWN
VAR SPID = 2
IF SPSHOW(SPID) == 1 THEN
IF SPVAR (SPID, "DAMAGE") == #FALSE THEN
IF SPVAR (SPID, "DIRECT") == #FALSE THEN
SPVAR SPID, "Y", SPVAR(SPID, "Y") - SPVAR(SPID, "SPEED")
ELSE
SPVAR SPID, "Y", SPVAR(SPID, "Y") + 10
ENDIF
ELSE
SPVAR SPID, "Y", SPVAR(SPID, "Y") +10
ENDIF
ENDIF
SPOFS SPID, SPVAR(SPID, "X"), SPVAR(SPID, "Y")
IF SPVAR(SPID, "Y") < #KANZAKI_MAXUP THEN
SPVAR SPID, "DIRECT", #TRUE
ENIDF
IF SPVAR(SPID, "Y") > 240+32 THEN
SPVAR SPID, "HIDE", 1
SPHIDE SPID
ENDIF
END
' インテリ移動関数
'───────────────────────────────
DEF INTELI_FLOAT
SPID = 3
IF SPSHOW(SPID) == 1 THEN
IF SPVAR (SPID, "DIRECT") == #FALSE THEN
SPVAR SPID, "X", SPVAR(SPID, "X") + 1
ELSE
SPVAR SPID, "X", SPVAR(SPID, "X") - 1
ENDIF
SPVAR SPID, "SPEED", SPVAR(SPID,"SPEED")+0.05
SPOFS SPID, SPVAR(SPID,"X"),SPVAR(SPID,"Y")+SIN(SPVAR(SPID,"SPEED")) * 30
IF SPVAR(SPID, "X") > 400+32 || SPVAR(SPID, "X") < -32 THEN
SPVAR SPID, "HIDE", 1
SPHIDE SPID
ENDIF
ENDIF
END
' エネミー判定処理
'───────────────────────────────
DEF ENEMY_COL_PROCESS
FOR G_I = 0 TO 1
IF HITSP == G_I && SPSHOW(G_I) == 1 THEN
SPVAR G_I, "DAMAGE", #TRUE
BEEP 120
ENDIF
NEXT
END