作ったゲームをクソゲーと認定されたくない場合はUXに気を使おう
こんにちは。継続の錬金術士なおキーヌです。
ブログ毎日更新は126日目になります。
スマートフォンのゲームの面白さは正直なところ課金要素ありきになっているので
そういったゲームの話ではなく、フリーゲームや買い切りの家庭用ゲーム機での話になります。
私はスーパーファミコン世代(上の兄弟がいるのでファミコン寄り)で、
様々なクソゲーに出会ってきました。
「クソ」ゲーという単語は汚い言葉ではありますが、
すでに1つの単語として古くから定着しています。
2ちゃんねるで審議されているKOTY (クソゲーオブザイヤー)というのはニコニコ動画をみていたりすると検証報告を動画化されていたりするので、若い世代でもクソゲーという単語は聞いたことがあると思います。
KOTYはGOTY(ゲームオブザイヤー)の対義です。
GOTYがもっとも名誉なゲームなのであればKOTYはもっとも不名誉なゲームになります。
自分の作ったゲームは面白いと思って作ると思うので、
それをクソゲーと認定されるとすごくショックですよね。
絵と同じで書いているときは上手くかけていると思っているのに人に見せたら、
ひど過ぎるクオリティだということはよくあります。
ゲーム作りでも同じ現象がよく起こります。
人間というのは気持ちの良いものや美しいものを自然と好む生き物です。
絵の場合であれば作画崩壊していては気持ち悪く思いますし、
ゲームの場合であればユーザー体験(UX)がひどいと即刻クソゲー認定されます。
ゲームを作るときはプレイしてみて、良い方向に感動する作りにしましょう。
ゲームプログラマはユーザー体験(UX)に気を使うべき理由 {{id="post-head-01"}}
結論から言うと人間というのはレスポンスが遅れるとすぐにストレスが溜まってしまう生き物なので
ゲームの操作性が悪かったり不親切すぎるシステムはすぐにクソゲー認定されてしまいます。
家庭用ゲーム機の中でファミリーコンピューター(以下ファミコン)が一人勝ちしていた時代、
様々な企業がゲームバブルだ!と言わんばかりにゲーム会社を立ち上げてたくさんのゲームが世の中に出回りました。
ドラゴンクエストやファイナルファンタジー等のような超人気ソフトが誕生する中、
たけしの挑戦状(監修したビートたけしさんも黒歴史にするほど)や星をみるひと(最初の町がステルス状態)等のどうしようもないレベルのクソゲーも誕生してしまいます。
クソゲーはファミコンというプログラミング的に制約の強い中、プログラマのレベルが低いと
考えていたことを実現できなかったり、納期の理由で製作中の面白いであろうシステムを削らざるを得ない状況になったりと沢山の理由で誕生してしまいます。
KOTYを参照してもらうと明らかですが、これは平成も終わって令和になる今でも起こりうる現象ですね。
操作性の悪かったり未完成のゲームはクソゲー認定率が極限まで高まる
どんなに綺麗なグラフィックや面白いシステムを積んでいても、
レスポンスの悪い操作性であればたちまちクソゲーになってしまいます。
時々、明らかに時間がなかったんだろうなっていう操作性のゲームがあったりします。
確かに納期を守るのは大切ですが、未完成の状態で発売してしまってはユーザーの信頼を落とします。
今の時代は後からパッチで修正できるからいいだろうと、どうみても未完成なのにGOサインがでてしまうんでしょうね。
ゲーム企業に務めたことが無いので真相は不明ですが、制作系の企業に居ると大体どこもそんな感じがします。
企業に勤めていると、上からの命令で色々な事情によりどんなにクソゲーでも発売せざるを得ない状況になることもあるでしょうが、
それで失った信頼はなかなか取り返しにくくなります。
未完成ゲームでも独創性があれば一定のファン層を獲得できる時はある
未完成で癖が強く一定のファン層を獲得した例と言えば、スクウェア時代のロマサガシリーズでしょうか。
しかもパッチで修正できないという時代にもかかわらず一定のファン層を獲得出来ました。
ただ、ロマサガシリーズは癖が強すぎて一般的に見るとクソゲー扱いされてしまう状態です。
個人的にロマサガは大好きなのですが、FFでは物足りなかった層の受け皿的な役割な感じがしますね。
ちゃんと考えればクリアできるようになってはいるのですが、
ゲームが得意ではない人はまずクリアできない出来になっているのがロマサガシリーズです。
同人でゲームを作るときほど、ロマサガのようなゲームを作った方がウケる可能性は高いです。
普通のゲームに作り飽きたときはロマサガのように素人向けではないゲームを作ってみるのも面白いかもしれませんね。
デメリットとしては誰にも受け入れられない可能性があるということなので、気を付けなければいけませんが。
素材が良くてもゲームプログラマの腕が低いとクソゲー化する {{id="post-head-02"}}
素晴らしいグラフィックや素晴らしい音楽を用意しても、ユーザー体験が最悪なプログラムであればすべてが台無しになります。
人気の女優やカッコいい俳優を起用しても、台本がダメだと駄作になるのと同じです。
PS2の時代が特に多かった気がしますね。
PSから性能も大幅に上がったため、ポリゴン数がかなり増えてグラフィックはPSに比べてかなりキレイになりました。
その分ゲームプログラミングも大変になってしまうので、プログラマの腕が低いとクソゲー化しやすいです。
極めつけに容量増加のためロード時間も増加するのでユーザー体験がさらに低下してしまいます。
自作ゲームの場合、今の時代よほど3Dを使わない限りはロード時間はそんなにないので安心ですが、
プログラミングの腕が低いとクソゲーを生み出す可能性が高くなります。
なのでプレイヤーが操作する部分の処理はかなり気を使って作りましょう。
開発し始めのうちは素材を使わずプログラミングだけでゲームを作るべき
グラフィックはもちろん大切ですが、グラフィックがしょぼくても面白いと思えるゲームにしないと
いくら良いグラフィックを使っても根本が面白くないと素材の無駄遣いです。
先ほども言いましたが、プレイヤーが操作する部分をしっかりと作って
操作に対するレスポンスをきっちりと作れるようになってからグラフィックを実装しましょう。
過去の私はグラフィックが無いとなんか気分が乗らないな……という風になって
ドット絵に夢中になって結局ゲームを作らずに終わったことが何度もありました。
そうならないためにも、プレイヤーの操作する部分やゲームの根本のシステムをきっちりと作り上げてから
どのようなグラフィックにするかを考えるべきです。
トルネコやシレンの元となったローグはテキストのみで構成されていた
ローグとは、不思議なダンジョンシリーズの元となったゲームで有名ですね。
システムはかなり良くできているのですが、グラフィックやBGMを一切使わずに
ASCII文字だけを使ってゲームが構成されています。
それでもトルネコやシレンの元になっただけあってシステムはかなり完成度が高く
グラフィックが無くても面白いゲームは作ることが出来るという代表だと思います。
デバッグは他人にプレイしてもらいユーザー体験を高めよう {{id="post-head-03"}}
もう一度言いますが、ユーザー体験が低いゲームはクソゲー認定されます。
入力に対して、ストレスのない出力を心掛けるプログラムを作るのがゲームプログラマの役目です。
制作全般に言えることなのですが、作っていると感覚がマヒしてきて不自然なことも普通に見えてしまう現象があります。
そういう状態でいざ公開した時にユーザー体験が低いものになっている可能性が高いです。
なのでデバッグは絶対に家族や友人等他の人にやってもらうべきです。
デバッグしてくれそうな友人や知り合いがいない場合
売る気のあるゲームであれば有料でデバッガーを雇うという手もありです。
売るということはユーザーからお金を取るということなので致命的なバグや明らかに操作性の悪い部分は
潰しておかないと今後のクリエイター活動に支障をきたします。
その場合は有料でデバッガーを募ってみましょう。
ツイッターで発信すれば無料でデバッグをやってくれる人が現れるかも
最初から有料の場合はお金関係でギスギスして、先払いの時は持ち逃げされる可能性もあります。
なのでツイッターでお金のことを書かずにデバッガーを募り、ちゃんとデバッグしてくれた人に
ちゃんと報酬を払うという方がお互いにWinWinの関係になれます。
ゲームは楽しいものなので無償でデバッグに参加してくれる人も結構多いです。
ですが他人の時間を奪うということには変わりないので
何かしらお礼をしなければ人間性を疑われますので気を付けましょう。
ここで関係をしっかりと築いておけば今後ゲームを作ったときに、
デバッガー探しをしなくてもよくなります。
ツイッターで進捗を報告しておくと興味を持ったユーザーを獲得しやすい
制作報告はブログだけではなくツイッターも併せてやっていきましょう。
スクリーンショット付きであれば興味を持ってくれる人が現れるので
常に発信はし続けるべきです。
今後のファンを増やすためにもSNSでの発信はとても重要になってきます。
その際、ネガティブなことは絶対に呟かないようにしましょう。
──GW中になんとかゲーム完成させました。
しかし配布がしづらい状態のものなのでその辺は後日ちゃんとして公開します。
リソース丸出しなのはあまりよろしくないので軽くでも暗号化やらしないと色々とまずいなと思いました。
それでは。