【プチコン講座】ATB風バトルシステムを構築しよう:コマンド選択編
こうげき・ぼうぎょ・かいふくと3つのコマンドがありますが、一番手間がかかるのはこうげきです。こうげきが終わってしまえばあとは分岐で防御力補正をかけるかHPを回復するかなので、基本的なものは攻撃の処理で作り終えます。
【プチコン講座】ATB風バトルシステムを構築しよう:コマンド作成編
ATB風のゲージを実装してYボタンで疑似的に攻撃をしてゲージをリセットできたので、後はこれにコマンドを足してRPGっぽくしてから行動を選択出来るようにします。コマンドはFF風のコマンドウィンドウを作ってみようと思います。やっていることは今までの技術を使うだけなので今までの復習みたいな感じでしょうか。
【プチコン4講座】ゲームループ実装とスプライト表示とキー操作
ゲームループとスプライトはゲーム作りの基本中の基本の講座になるので、RPG以外を作りたい人にも必ず役に立つというか必須の技術なので覚えておきましょう。基本的にプチコンBIGでやったことのプチコン4バージョンの記事です。
【プチコン講座】ATB風バトルシステムを構築しよう:準備編
RPGの5割はバトルシステムにかかっているとも言えます。バトルシステムは大きく分けてターン制・疑似リアルタイム制・リアルタイム制といったシステムがあります。今回は疑似リアルタイム制、つまりFFぽいATB風の戦闘を作っていこうと思います。
【プチコン4講座】複数レイヤーを持つマップを作ろう
現状ではだだっ広い空間になってしまっていますがマップエディタがまだないので自分でプチコンRPG講座と同じマップを作って作ってマップレイヤーを実現しましょう。地面を作ったらそれと同じサイズの配列をコピーして障害物を置いていくような感じです。
【プチコン4講座】RPG用のマップデータを作成しよう
プチコン4になって命令が結構変わってしまったので、今まで作っていたプチコンRPG講座がそのまま使えないようになってしまいました。しかも初っ端からマップデータがないので進められないという状況に陥りました。そのうち有志の方がマップエディタを作ってくださると思うのですが、待っているのもあれなのでマップを自作してしまいましょう。
【プチコン講座】ステータスウィンドウを実装してみよう
今回はXボタンを押したらステータス画面を表示できるようにしていきましょう。プレイヤーのステータスは既に配列として作成しているので、それをウィンドウに描写するだけなので結構簡単だと思います。
【プチコン講座】ウィンドウ生成を関数化&宝箱イベントを完成させよう
過去の記事でも説明しましたが、今のままだとメッセージウィンドウだけしか表現できないので、ステータスウィンドウや選択肢ウィンドウ「はい・いいえ」等にも処理を使いまわせるように関数化します。こういった関数化は今後のゲーム作りのためにもなるので、可能な限り関数化していきます。そして宝箱イベントの完成までやります!
【プチコン講座】メッセージイベントに変数を組み込んでみよう
現在宝箱を開けたらメッセージが固定のままなので変更しなければいけません。メッセージを可変にする場合は、変数の組み込みが必須です。ゲームに必要な文字列をすべて定義して配列化してしまい取り出してメッセージに組み込むという処理を学びます。
【プチコン講座】メッセージ送りの実装をしてみよう
前回の状態だとメッセージが出てすぐに次のイベントが呼び出されてしまいます。これでは困りますので、メッセージ送り……つまりメッセージが表示されたらAボタンが押されるまで待機する処理を作ります。メッセージ送りは今までやってきたことの組み合わせで実現できます。RPGだけでなく文章を表示するタイプのゲームでは必須機能ですのでしっかりと覚えましょう。