【pixi.js】イベントシステムの構築:描写編
イベントシステムを作るにあたって、結構前回のコードから関数が増えたり書き換えたりしています。同じような処理をするものは1つの関数化するというのは結構大事なことですが、コードが長くなったり同じ処理を使う時がきたらでいいと思います。無理に関数化することに拘るとそこに時間をかけてしまうので頓挫する要因の1つになるので気を付けましょう。
【pixi.js】ドラクエ1式の移動と衝突判定を作ってみよう【蟹歩き】
ドット移動は前回に実装しましたが、そのままでは衝突判定が面倒くさいのでグリッド移動に切り替えます。前回の最後にも言いましたが、グリッド移動は割った余りを使って実装出来ます。まずは移動中かどうかのフラグと向いている方向を保持するクラス変数を作りましょう。
【pixi.js】プレイヤーを描写して操作してみよう【ドット式移動】
前回SpriteでマップチップやGUIフレームの角を表示するPIXI.Spriteと、繰り返し同じ画像を表示するPIXI.extras.SpriteSheetsを使いました。プレイヤーキャラクターの場合は歩行アニメーションを付けたいですよね。PIXI.Spriteを使って自力で歩行アニメーションを作ることも可能ですが、PIXI.JSには既に歩行アニメーションを簡単に使うことが出来る仕組みが作られています。
【pixi.js】画面にマップチップを表示しよう:PIXI.Sprite編
Spriteはゲームらしくするには必須の手法なのでしっかりと学んでください。結論から言うと100%理解する必要は無いので、まずはSpriteを使った画像の表示をするためのやり方を覚えていきましょう。前回から打って変わってガラリとソースコードが変化します。いつも通り最後にソースコードを乗せておくので動かない場合は照らし合わせてください。
【pixi.js】Spriteを学ぶ前にGUIスペースを確保しよう
ファミコン時代でも3D風ダンジョンや選択式アドベンチャーの場合はGUIスペースを確保しているゲームが多かったです。RPGで例えるなら(正確にはアクションRPG)元々PCゲームだったイースとかがわかりやすいでしょうか。今回そんなレトロゲームに習って、作っていくゲームはGUIフレームを使用するゲームにしようと思います。
【pixi.js】マップチップを配列化して画面に敷き詰めよう
マップ配列は多次元配列を使ってもいいのですが、1次元配列と2次元配列では処理の重さが段違いなのでマップを作るときは基本的に1次元配列を使用して疑似的に2次元配列ぽく使用しています。
スクリプトを組むときは処理内容を箇条書きすると捗る理由
スクリプトとは、一連の処理手順をまとめたものです。プログラミングをするとなると、必然的にスクリプトを組まざるを得ないということです。今回はそんなスクリプトを組むために箇条書きをすると捗る理由を紹介します。
【pixi.js】画面にマップチップを表示しよう:PIXI.Graphics編
PIXI.Graphicsであれば塗りつぶしや線の描画がファイルロードなどをせずにすぐに使えるので、仮に何かをテストで表示したいときは便利なので積極的に使っていきましょう。マップチップ描写用の基本的な処理が出来てしまえば、後はPIXI.GraphicsをPIXI.Spriteに置き換えるだけです。
純粋にゲームを作りたいならゲーム制作ツールを使おう
RPGツクール等のコンストラクションツールを使うのか、プログラミング言語で仕組みから作りたいのかで選ぶツールは変わってきます。ここで少し考えて欲しいのが、何を目的とするかによって選ぶツールが変わってきます。純粋にゲーム(自分の中にある世界)を表現したいのであればプログラミングをしなくてもいいRPGツクールやゲーム制作系のツールを選択すべきです。
ゲームを作り上げられない人は目標を明確にしてみよう
ゲームを作り上げるのはとても重労働です。ゲームをある程度作ったけど途中でモチベが無くなって放棄してしまったり、仕事で疲れて作る気がしなかったりということはゲームを作っている人なら良くあることだと思います。ゲーム作りを途中で投げ出してしまう人は、目的が明確になっていない可能性が大いにあります。