【プチコン4講座】斧で切るための木を実装
こんにちは。なおキーヌです。
ブログ毎日更新は293日目になります。
インテリはインテリらしく計算式で動かすの続きの記事になります。
少し間が空いてしまいまして申し訳ございません。
ここまでで出現するキャラクターを実装は完了したので、
次はゲーム本編を作っていきましょう。
木が無いとただのワンパクくんホームランゲームになっているので、
ステージクリアのための切ることが出来る木の実装をしていきます。
それでは木こりゲーム作り第8回目、始めていきましょう。
TPUTを使って木を描写する関数を作る
スプライトで木を作ろうとするとそもそもグラフィックが無いので、
テキストスクリーンのIDを変えて木を描写します。
スマイルツールを使って木の定義番号をメモって描写する用の関数を作って呼び出します。
とりあえず木はステージに2本固定にしておいて、それぞれ別IDで描写します。
なぜ別IDに描写するのかは、最後に説明します。
それでは以下のような関数を作って木を描写しましょう。
' 木描写
'──────────────────────────
DEF TREE_DRAW A_X,A_Y,A_Screen
TPUT A_Screen,A_X+1,A_Y+0,&HEC93
TPUT A_Screen,A_X+2,A_Y+0,&HEC94
TPUT A_Screen,A_X+0,A_Y+1,&HECD3
TPUT A_Screen,A_X+1,A_Y+1,&HECD4
TPUT A_Screen,A_X+2,A_Y+1,&HECD5
TPUT A_Screen,A_X+0,A_Y+2,&HED13
TPUT A_Screen,A_X+1,A_Y+2,&HED14
TPUT A_Screen,A_X+2,A_Y+2,&HED15
TPUT A_Screen,A_X+0,A_Y+3,&HED53
TPUT A_Screen,A_X+1,A_Y+3,&HED54
TPUT A_Screen,A_X+2,A_Y+3,&HED55
TPUT A_Screen,A_X+0,A_Y+4,&HED93
TPUT A_Screen,A_X+1,A_Y+4,&HED94
TPUT A_Screen,A_X+2,A_Y+4,&HED95
TPUT A_Screen,A_X+0,A_Y+5,&HEDD3
TPUT A_Screen,A_X+1,A_Y+5,&HEDD4
TPUT A_Screen,A_X+2,A_Y+5,&HEDD5
end
木の描写関数はプチコン4でRPGを作ってた時に書いてたので流用しています。
倒れるモーション時に根元の草が不自然に見えるので根元だけ消しています。
早速この関数を使ってゲーム開始時に描写してみましょう。
TREE_DRAW 4,6,1
TREE_DRAW 17,6,1
これで木が描写できました。
透明のスプライトを作って木の根元に衝突判定を付ける
次に、木の根元にスプライトの衝突判定を利用したいので透明のスプライトを用意します。
設定画像は何でもいいので、HIDEモードにしておけば見た目は透明になります。
まずは位置合わせのために表示状態にしておきます。
木の描写関数の最後に記載しましょう。
' 木描写
'──────────────────────────
DEF TREE_DRAW A_X,A_Y,A_Screen
'~~木の描写省略~~
SPSET 200, 0,1
SPSET 201, 0,1
SPCOL 200
SPCOL 201
SPOFS 200, 6*16-16, (6-5)*16
SPOFS 201, 17*16-16, (6-5)*16
end
良い感じですね。
斧で木を切ったときに衝突判定を取る
本家では、木の左右に衝突判定を設けて両方切らなきゃ倒れませんでしたが、
処理の記述が増えるだけなので、時間節約のために1つにしました。
難易度は木の切る回数を調整すればOKです。
衝突判定も設けたので、あとは斧を振ったときに衝突しているかどうかを取りましょう。
ついでに木のHPと、連続ヒット対策に現在斧に当たっているかどうかの判定も準備しましょう。
LOOP
~~その他処理省略~~
SLASH_WOOD
ENDLOOP
' 木描写
'──────────────────────────
DEF TREE_DRAW A_X,A_Y,A_Screen
'~~木の描写省略~~
SPSET 200, 0,1
SPSET 201, 0,1
SPCOL 200
SPCOL 201
SPVAR 200, "HP", 10
SPVAR 201, "HP", 10
SPVAR 200, "HITTING", #FALSE
SPVAR 201, "HITTING", #FALSE
SPOFS 200, 6*16-16, (6-5)*16
SPOFS 201, 17*16-16, (6-5)*16
end
' 斧と木の衝突判定処理
'──────────────────────────
DEF SLASH_WOOD
VAR SP = SPHITSP(100,200,201)
IF SP != -1 THEN
IF SPVAR(SP,"HITTING") == #FALSE
SPVAR SP, "HITTING" = #TRUE
CASE SP
WHEN 200
PRINT "LEFT"
WHEN 201
PRINT "RIGHT"
ENDCASE
ENDIF
ENDIF
ENDIF
END
このままだと、1回ヒットしたら次にヒットしなくなってしまうので、
斧を振り終わったときに衝突判定中フラグをリセットするようにしましょう。
' 斧振り関数
'───────────────────────────────
DEF D_SWING_AXE
IF SPVAR(0,"SWING") == #TRUE THEN
' 斧を出現させる
SPSHOW 100
' 向きによって振る方向を変更
IF SPVAR(0, "DIRECT") == #TRUE THEN
' 斧を指定位置まで回転させる
IF SPVAR(100, "ROTATE") > -90 THEN
SPVAR 100, "ROTATE", SPVAR(100, "ROTATE")-5
SPROT 100, SPVAR(100, "ROTATE")
ELSE
SPHIDE 100
SPVAR 100, "ROTATE", 0
SPROT 100, SPVAR(100, "ROTATE")
SPVAR 0,"SWING", #FALSE
ENDIF
ELSE
' 斧を指定位置まで回転させる
IF SPVAR(100, "ROTATE") < 90 THEN
SPVAR 100, "ROTATE", SPVAR(100, "ROTATE")+5
SPROT 100, SPVAR(100, "ROTATE")
ELSE
SPHIDE 100
SPVAR 100, "ROTATE", 0
SPROT 100, SPVAR(100, "ROTATE")
SPVAR 0,"SWING", #FALSE
' 斧を振り終わったら木の衝突判定をリセット
SPVAR 200, "HITTING", #FALSE
SPVAR 201, "HITTING", #FALSE
ENDIF
ENDIF
ENDIF
END
#petitcom #プチコン4 #NintendoSwitch
左向きの斧のはんていがおかしいな pic.twitter.com/rdqyrIawhp
— なおキーヌ@ゲームクリエイターLv5 (@naokeyzmt) October 19, 2019
斧の判定がちょっとおかしいですね……
一応あたってはいるので、とりあえず作ってしまってから判定調整を行いましょう。
次回は木のHPを0にしたら木が倒れる仕組みを作ります。
最初に木の描写のテキストスクリーンIDを変更したのはそれぞれを回転で傾けて倒したかったからです。
同じIDだと一緒に倒れてしまうので、別々のIDにしました。
最後に今回までのソースコードを記載しておきます。
それでは。
ACLS
' 地面と判定するための座標定数
CONST #GND = 160
' 神崎最大Y座標
CONST #KANZAKI_MAXUP = 176
' 出現までのフレーム数
CONST #WANPAKU_POP = 480
' ループ用変数
VAR G_I = 0
' 衝突判定用変数
VAR HITSP = -1
' ジャンプ配列アクセス用変数
VAR JPPC = 0
' ジャンプ配列
DIM JUMP_PROCESS[] = [-14,-10,-8,-6,-4,-2,2,4,6,8,10,14]
' スプライト定義
SPSET 0, 1432
SPCOL 0
SPVAR 0, "X", 35
SPVAR 0, "Y", #GND
SPVAR 0, "DIRECT" , #FALSE
SPVAR 0, "SWING" , #FALSE
SPOFS 0, SPVAR(0,"X"), SPVAR(0,"Y")
SPVAR 0, "JUMP" , #FALSE
' 斧スプライト定義(非表示にしておく)
SPSET 100, 161, 0
SPCOL 100
SPVAR 100, "ROTATE", 0
' アトリビュートの基準点を変更
SPHOME 100, 8, 16
' ワンパクくんの初期を非表示に設定
SPSET 1, 1436, 0
SPCOL 1
' 開始時にカウント開始するために1を入れておく
SPVAR 1, "HIDE", 1
' ワンパク君の座標変数
SPVAR 1, "X", -16
SPVAR 1, "Y", 160
' ワンパク君の向き変数
SPVAR 1, "DIRECT", #FALSE
' ワンパク君のスピード(後で使う)
SPVAR 1, "SPEED", 0
' ワンパク君が斧に当たったかどうか
SPVAR 1, "DAMAGE", #FALSE
' ワンパク君の座標設定
SPOFS 1, SPVAR(1,"X"),SPVAR(1,"Y")
' 神崎スプライト設定
SPSET 2, 1438, 0
SPCOL 2
SPVAR 2, "HIDE", 1
SPVAR 2, "X", 0
SPVAR 2, "Y", 240
SPVAR 2, "SPEED", 0
SPVAR 2, "DIRECT" , #FALSE
SPVAR 2, "DAMAGE", #FALSE
SPOFS 2, SPVAR(2,"X"),SPVAR(2,"Y")
' インテリスプライト設定
SPSET 3, 1442, 0
SPCOL 3
SPVAR 3, "HIDE", 1
SPVAR 3, "X", 0
SPVAR 3, "Y", 50
SPVAR 3, "SPEED", 0
SPVAR 3, "DIRECT" , #FALSE
SPOFS 3, SPVAR(3,"X"),SPVAR(3,"Y")
' 青空ぽい背景描写
FOR G_I=0 TO 240
GLINE 0,I,400,I,RGB(I/2, 125+ROUND(I/2), 255)
NEXT
' 地面を描写
FOR G_I = 0 TO 24
TPUT 0, G_I, 14, &HECC2
TPUT 0, G_I, 14, &HED02
TPUT 0, G_I, 14, &HED02
NEXT
' 木の描写
TREE_DRAW 4,6,1
TREE_DRAW 17,6,1
LOOP
D_CONTROLLER
' 斧とハカセ以外のスプライトの判定を取る
HITSP = SPHITSP(100,1,3)
' 敵の衝突制御
ENEMY_COL_PROCESS
' 非表示敵の出現までのカウント
HIDE_COUNT
' ワンパクくん移動処理
WANPAKU_DASH
' 神崎移動処理
KANZAKI_UPDOWN
' インテリ移動処理
INTELI_FLOAT
' 斧と木の衝突判定
SLASH_WOOD
ENDLOOP
' コントローラー関数
'───────────────────────────────
DEF D_CONTROLLER
' 0番目のコントローラー(つまり1コン)の押されているボタンを取得
VAR B = BUTTON(0)
' 斧を振っていなかったら
IF SPVAR(0,"SWING") == #FALSE THEN
' 左ボタン処理
IF (B AND 1 << #B_LLEFT) != 0 THEN
SPVAR 0, "X", SPVAR(0,"X")-1
SPVAR 0, "DIRECT", #TRUE
ENDIF
' 右ボタン処理
IF (B AND 1 << #B_LRIGHT) != 0 THEN
SPVAR 0, "X", SPVAR(0,"X")+1
SPVAR 0, "DIRECT", #FALSE
ENDIF
' 向き変更
IF SPVAR(0, "DIRECT") == #TRUE THEN
SPCHR 0,,,32,32,#A_REVH
SPCHR 100,,,,,#A_REVH
' 向きに合わせて斧の位置を変える
SPOFS 100, SPVAR(0,"X"), SPVAR(0,"Y")+24
ELSE
SPCHR 0,,,32,32,0
SPCHR 100,,,,,0
' 向きに合わせて斧の位置を変える
SPOFS 100, SPVAR(0,"X")-32, SPVAR(0,"Y")+24
ENDIF
' 移動処理
IF SPVAR(0,"X") < -16 THEN
SPVAR 0,"X", -16
ELSEIF SPVAR(0,"X") > 400-16 THEN
SPVAR 0,"X", 400-16
ENDIF
SPOFS 0, SPVAR(0,"X"), SPVAR(0,"Y")
' Yボタン処理
IF (B AND 1 << #B_LRIGHT) != 0 THEN
' 振った音を鳴らす
BEEP 100
' ハカセのグラを変更
IF SPVAR(0, "DIRECT") == #TRUE && SPVAR(0,"JUMP") != #TRUE THEN
SPCHR 0,1433,,32,32,#A_REVH
ELSE
SPCHR 0,1433,,32,32,0
ENDIF
' 斧振りフラグON
SPVAR 0,"SWING", #TRUE
ENDIF
' ジャンプ中か調べる
IF SPVAR(0,"JUMP") != #TRUE THEN
' ジャンプ中じゃなければAボタン処理が効く
IF (B AND 1 << #B_RRIGHT) != 0 THEN
' ジャンプフラグをONにする
SPVAR 0,"JUMP", #TRUE
' 上昇中フラグに切り替える
SPVAR 0,"UPDOWN", #TRUE
ENDIF
ELSE
' 現在座標にジャンプ配列の該当する値を取り出して足す
SPVAR 0, "Y", SPVAR(0,"Y") + JUMP_PROCESS[JPPC]
' 次のジャンプ配列にアクセスするためにインクリメント
INC JPPC
' もしアクセス変数と配列の長さが同じになったら
IF JPPC == LEN(JUMP_PROCESS)-1 THEN
' プレイヤーのY座標補正
SPVAR 0, "Y", #GND
' ジャンプフラグを解除
SPVAR 0,"JUMP", #FALSE
' 次のジャンプのためにアクセス変数を初期化しておく
JPPC = 0
ENDIF
ENDIF
ENDIF
END
' 斧振り関数
'───────────────────────────────
DEF D_SWING_AXE
IF SPVAR(0,"SWING") == #TRUE THEN
' 斧を出現させる
SPSHOW 100
' 向きによって振る方向を変更
IF SPVAR(0, "DIRECT") == #TRUE THEN
' 斧を指定位置まで回転させる
IF SPVAR(100, "ROTATE") > -90 THEN
SPVAR 100, "ROTATE", SPVAR(100, "ROTATE")-5
SPROT 100, SPVAR(100, "ROTATE")
ELSE
SPHIDE 100
SPVAR 100, "ROTATE", 0
SPROT 100, SPVAR(100, "ROTATE")
SPVAR 0,"SWING", #FALSE
ENDIF
ELSE
' 斧を指定位置まで回転させる
IF SPVAR(100, "ROTATE") < 90 THEN
SPVAR 100, "ROTATE", SPVAR(100, "ROTATE")+5
SPROT 100, SPVAR(100, "ROTATE")
ELSE
SPHIDE 100
SPVAR 100, "ROTATE", 0
SPROT 100, SPVAR(100, "ROTATE")
SPVAR 0,"SWING", #FALSE
' 斧を振り終わったら木の衝突判定をリセット
SPVAR 200, "HITTING", #FALSE
SPVAR 201, "HITTING", #FALSE
ENDIF
ENDIF
ENDIF
END
' 消滅時のカウント
'───────────────────────────────
DEF HIDE_COUNT
VAR SP_WANPAKU = 1
VAR SP_KANZAKI = 2
VAR SP_INTELI = 3
IF SPVAR(SP_WANPAKU,"HIDE") >= 1 THEN
SPVAR SP_WANPAKU, "HIDE", SPVAR(SP_WANPAKU, "HIDE")+1
IF SPVAR(SP_WANPAKU, "HIDE") > #WANPAKU_POP THEN
IF SPVAR(0,"X") < (400/2-1) THEN
SPVAR SP_WANPAKU, "X", 400-16
SPVAR SP_WANPAKU, "DIRECT", #TRUE
SPCHR SP_WANPAKU, 128,352,32,32,#A_REVH
ELSE
SPVAR SP_WANPAKU, "X", -16
SPVAR SP_WANPAKU, "DIRECT", #FALSE
SPCHR SP_WANPAKU, 128,352,32,32,0
ENDIF
SPSHOW SP_WANPAKU
SPVAR SP_WANPAKU, "DAMAGE", #FALSE
SPVAR SP_WANPAKU, "Y", 160
SPOFS SP_WANPAKU, SPVAR(SP_WANPAKU,"X"),SPVAR(SP_WANPAKU,"Y")
SPVAR SP_WANPAKU, "SPEED", SPVAR(SP_WANPAKU,"SPEED") + 5
SPVAR SP_WANPAKU, "HIDE", 0
ENDIF
ENDIF
IF SPVAR(SP_KANZAKI,"HIDE") >= 1 THEN
SPVAR SP_KANZAKI, "HIDE", SPVAR(SP_KANZAKI, "HIDE")+1
IF SPVAR(1, "HIDE") > #WANPAKU_POP THEN
SPVAR SP_KANZAKI, "X", SPVAR(0,"X")+16
SPVAR SP_KANZAKI, "DIRECT", #FALSE
SPVAR SP_KANZAKI, "DAMAGE", #FALSE
SPVAR SP_KANZAKI, "Y", 240+32
SPOFS SP_KANZAKI, SPVAR(SP_KANZAKI,"X"),SPVAR(SP_KANZAKI,"Y")
SPVAR SP_KANZAKI, "SPEED", SPVAR(SP_KANZAKI,"SPEED") + 5
SPVAR SP_KANZAKI, "HIDE", 0
SPSHOW SP_KANZAKI
ENDIF
ENDIF
IF SPVAR(SP_INTELI,"HIDE") >= 1 THEN
SPVAR SP_INTELI, "HIDE", SPVAR(SP_INTELI, "HIDE")+1
IF SPVAR(SP_INTELI, "HIDE") > #WANPAKU_POP THEN
IF SPVAR(0,"X") < (400/2-1) THEN
SPVAR SP_INTELI, "X", 400-16
SPVAR SP_INTELI, "DIRECT", #TRUE
SPCHR SP_INTELI, 288,352,32,32,#A_REVH
ELSE
SPVAR SP_INTELI, "X", -16
SPVAR SP_INTELI, "DIRECT", #FALSE
SPCHR SP_INTELI, 288,352,32,32,0
ENDIF
SPSHOW SP_INTELI
SPVAR SP_INTELI, "Y", 50
SPOFS SP_INTELI, SPVAR(SP_INTELI,"X"),SPVAR(SP_INTELI,"Y")
SPVAR SP_INTELI, "SPEED", 0
SPVAR SP_INTELI, "HIDE", 0
ENDIF
ENDIF
END
' ワンパク君移動関数
'───────────────────────────────
DEF WANPAKU_DASH
SPID = 1
IF SPSHOW(SPID) == 1 THEN
IF SPVAR (SPID, "DIRECT") == #FALSE THEN
IF SPVAR (SPID, "DAMAGE") == #FALSE THEN
SPVAR SPID, "X", SPVAR(SPID, "X") + SPVAR(SPID, "SPEED")
ELSE
SPVAR SPID, "X", SPVAR(SPID, "X") -10
SPVAR SPID, "Y", SPVAR(SPID, "Y") -10
ENDIF
ELSE
IF SPVAR (SPID, "DAMAGE") == #FALSE THEN
SPVAR SPID, "X", SPVAR(SPID, "X") - SPVAR(SPID, "SPEED")
ELSE
SPVAR SPID, "X", SPVAR(SPID, "X") +10
SPVAR SPID, "Y", SPVAR(SPID, "Y") -10
ENDIF
ENDIF
ENDIF
SPOFS SPID, SPVAR(SPID, "X"), SPVAR(SPID, "Y")
IF SPVAR(SPID, "X") > 400+32 || SPVAR(SPID, "X") < -32 THEN
SPVAR SPID, "HIDE", 1
SPHIDE SPID
ENDIF
END
' 神崎移動関数
'───────────────────────────────
DEF KANZAKI_UPDOWN
VAR SPID = 2
IF SPSHOW(SPID) == 1 THEN
IF SPVAR (SPID, "DAMAGE") == #FALSE THEN
IF SPVAR (SPID, "DIRECT") == #FALSE THEN
SPVAR SPID, "Y", SPVAR(SPID, "Y") - SPVAR(SPID, "SPEED")
ELSE
SPVAR SPID, "Y", SPVAR(SPID, "Y") + 10
ENDIF
ELSE
SPVAR SPID, "Y", SPVAR(SPID, "Y") +10
ENDIF
ENDIF
SPOFS SPID, SPVAR(SPID, "X"), SPVAR(SPID, "Y")
IF SPVAR(SPID, "Y") < #KANZAKI_MAXUP THEN
SPVAR SPID, "DIRECT", #TRUE
ENIDF
IF SPVAR(SPID, "Y") > 240+32 THEN
SPVAR SPID, "HIDE", 1
SPHIDE SPID
ENDIF
END
' インテリ移動関数
'───────────────────────────────
DEF INTELI_FLOAT
SPID = 3
IF SPSHOW(SPID) == 1 THEN
IF SPVAR (SPID, "DIRECT") == #FALSE THEN
SPVAR SPID, "X", SPVAR(SPID, "X") + 1
ELSE
SPVAR SPID, "X", SPVAR(SPID, "X") - 1
ENDIF
SPVAR SPID, "SPEED", SPVAR(SPID,"SPEED")+0.05
SPOFS SPID, SPVAR(SPID,"X"),SPVAR(SPID,"Y")+SIN(SPVAR(SPID,"SPEED")) * 30
IF SPVAR(SPID, "X") > 400+32 || SPVAR(SPID, "X") < -32 THEN
SPVAR SPID, "HIDE", 1
SPHIDE SPID
ENDIF
ENDIF
END
' エネミー判定処理
'───────────────────────────────
DEF ENEMY_COL_PROCESS
FOR G_I = 0 TO 1
IF HITSP == G_I && SPSHOW(G_I) == 1 THEN
SPVAR G_I, "DAMAGE", #TRUE
BEEP 120
ENDIF
NEXT
END
' 木描写
'──────────────────────────
DEF TREE_DRAW A_X,A_Y,A_Screen
TPUT A_Screen,A_X+1,A_Y+0,&HEC93
TPUT A_Screen,A_X+2,A_Y+0,&HEC94
TPUT A_Screen,A_X+0,A_Y+1,&HECD3
TPUT A_Screen,A_X+1,A_Y+1,&HECD4
TPUT A_Screen,A_X+2,A_Y+1,&HECD5
TPUT A_Screen,A_X+0,A_Y+2,&HED13
TPUT A_Screen,A_X+1,A_Y+2,&HED14
TPUT A_Screen,A_X+2,A_Y+2,&HED15
TPUT A_Screen,A_X+0,A_Y+3,&HED53
TPUT A_Screen,A_X+1,A_Y+3,&HED54
TPUT A_Screen,A_X+2,A_Y+3,&HED55
TPUT A_Screen,A_X+0,A_Y+4,&HED93
TPUT A_Screen,A_X+1,A_Y+4,&HED94
TPUT A_Screen,A_X+2,A_Y+4,&HED95
TPUT A_Screen,A_X+0,A_Y+5,&HEDD3
TPUT A_Screen,A_X+1,A_Y+5,&HEDD4
TPUT A_Screen,A_X+2,A_Y+5,&HEDD5
SPSET 200, 0,1
SPSET 201, 0,1
SPCOL 200
SPCOL 201
SPVAR 200, "HP", 10
SPVAR 201, "HP", 10
SPVAR 200, "HITTING", #FALSE
SPVAR 201, "HITTING", #FALSE
SPOFS 200, 6*16-16, (6-5)*16
SPOFS 201, 17*16-16, (6-5)*16
END
' 斧と木の衝突判定処理
'──────────────────────────
DEF SLASH_WOOD
VAR SP = SPHITSP(100,200,201)
IF SP != -1 THEN
IF SPVAR(SP,"HITTING") == #FALSE
SPVAR SP, "HITTING" = #TRUE
CASE SP
WHEN 200
PRINT "LEFT"
WHEN 201
PRINT "RIGHT"
ENDCASE
ENDIF
ENDIF
ENDIF
END