【Unity2d】スクロール機能実装のための前準備について
前回はUIを画面に実装してカメラの子要素にすることでカメラを動かしてもUIを画面に固定することができました。現状は透過部分もあって見えなくてもいい所が見えてしまうのでゲーム画面以外は透過無しにしてしまいましょう。
【Unity2d】UIを実装方法を決めよう
UIが一旦固まったので、実際に実装していくのですがUnityでは様々なUI実装方法があります。結構長い間Unityから離れていたのでどの実装方法がデファクトスタンダードなのかよくわかりませんね。UnityデフォルトのuGUIだったりアセットで導入したり様々です。使った方が便利だとは思うのですが、今回は使わずに行きます。
【Unity2d】ゲームの基本的なUIを決めてしまおう:後編
前回に引き続きUIを決めてしまいましょう。ゲーム画面の位置と枠とライフと特殊ゲージと顔アイコンは決まりましたね。次はアイテム画面とステータスの配置に移りましょう。
【Unity2d】ゲームの基本的なUIを決めてしまおう:前編
画面の基本的なUIを確定しました。アイコンやライフに関しては確定ではありませんが、位置は確定しておくことで後から画像差し替えで対応できるようにしておきます。
【Unity2d】画面の大きさ(解像度)を再確認とUIスペース確保
最初の方に解像度を480×270に決めましたが、このキャラクターサイズだとかなり広くなってしまうんですよね。なのでUIのスペースを実装していきたいと思います。
【Unity2d】体験版用のステージを考える
いきなりダンジョンを組めと言われると結構難しくて、0から考えてたらまず間に合わないのでゼルダの伝説・聖剣伝説1を参考にして作っていきます。まずはプロのダンジョン構成とレベルデザインを参考にさせてもらいましょう。
【Unity2d】体験版に登場するモンスター種を確定する
あまり多いと実装するのに時間がかかるのでタイプ自体は少なめにして、色を変化させて能力を変化させたものを出したりしようと思います。一応私の頭の中に入っているのはゴブリン・オーク・スケルトン・スライムこの4体にします。
【Unity2d】モンスターをプレイヤーに近づかせる処理
攻撃のアニメーションと判定が出来たので今度はモンスターをプレイヤーに近づけてみましょう。仕組み的には簡単で毎フレームプレイヤーの座標に近づく処理を書けばいいだけです。
【Unity2d】当たる位置によって吹っ飛ばすベクトルを変える
衝突判定を取ったらそれをトリガーとしてゴブリンに加速度を与え動かすことが出来ました。今回はハンマーの当たった位置によって吹っ飛ばす方向を変更してみましょう。
【Unity2d】衝突判定をトリガーにオブジェクトを加速させる
前回ゴブリンにハンマーを当てたらOnCollisionEnter関数を動かすことができました。トリガーを利用して衝突したらゴブリンを吹っ飛ばす(ノックバック)仕組みを作りましょう。