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次にバトルの準備をするためにシーン移動前に情報を保持しておく必要があります。イベントIDから一連の情報を取得できるようにしておくと便利ですね。1:1だとイベントIDだけでも十分ですが、複数の敵を出現させるには他の情報の保持も必要です。

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RPG制作のバトルシステム構築第1弾としてはシーンの切り替えを実装します。シーンを作らない限りにはバトルシーンを実装できないので、まずはシーンの構築です。シーンの切り替えはここまでやってきた人ならお手の物ですね。

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RPGバトルシステムの企画を立ててみましょう。プチコン4では解像度が上がったグラフィックが実装されているので、バトルシーンに画面を切り替えようと思います。バトル専用シーンを設けることで他の制約に囚われなくなりますね。

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ウィンドウを自由に生成できるようになると、好きなところにウィンドウが出せるのでドラクエのような「はい」「いいえ」選択肢ウィンドウを作ったりできますね。今回はウィンドウ生成関数を利用してステータス画面を作ってみようと思います。すでに用意しているステータスを描写するだけなので、ココまでやってこれた人はすぐにできるはずです。

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次にステータスウィンドウを作りたいのですが現状ウィンドウがメッセージ専用になってしまっているので、関数化してどんなサイズでも好きな位置に表示できるようにしましょう。幸いウィンドウは一つの起点をもとに構成されるので、左上座標と横縦幅を与えるだけで後は中で計算すれば簡単にウィンドウを生成できますね。

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今回は残っているアイテム入手をステータスに反映させるためにプレイヤーステータスを作ります。アイテムを保持する変数が無いとアイテムの入手が出来ないので必須な仕組みですね。アイテム入手が出来てしまえば宝箱イベントは完成します。

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現状ではメッセージが止まらず一気に出てしまってイベントがすぐに終了してしまうため、メッセージ送りを実装してAボタンが押されるまで次に進まないようにします。メッセージ送りさえ完成すれば宝箱イベントはほぼ完成します。

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このままではウィンドウが出っぱなしなので仕舞えるようにしましょう。まずはボタンによる開閉を実装してからイベントによるメッセージウィンドウ呼び出しを目指します!これが出来れば宝箱イベントは完成したも同然です。

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これでイベントを動かせるようになったので、宝箱イベント完成を目指しましょう。宝箱イベントで画面に影響があるものは主にメッセージイベントのみです。今回はそのメッセージを表示するためのウィンドウを作っていきます。

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前回の最後でも説明しましたが、キューとは先に入れたものから取り出す方式です。運動会のプログラム表をイメージしてもらうとわかりやすいかもしれません。ようは上から順に取り出して処理してなくなればイベントシーンを終わりマップシーンに戻すわけです。

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